爆料!GTA6或未定名游戏2020发布!!!R星: 联手英伟达修复大表哥2bug!英雄联盟将改动?生化危机2:重制版惊现神秘成就

R星内部人士爆料,公司将于2020E3公布一款新作,并提供演示。另据爆料,该作很有可能就是全球玩家翘首以盼的gta6。

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前段时间,刚有R星正加速扩建次时代团队制作顶级的3A视觉。预计为《GTA 6》做准备的消息,让人更加怀疑这次和City Morgue的合作的作品将会是《GTA 6》。

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据前R星内部人士,曾多次爆料过R星消息的Yan2295在推特上透露,发现来自著名嘻哈组合City Morgue在Ins上的动态:爆料称,他们为R星这款新作打造了原声音乐,R星将于明年夏季公布新作。INS上发布了一张有R星×City Morgue标记的图,根据图片还能获知时间为2020年夏季。

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若消息可信的话就意味着《GTA6》 如果明年公布,以大镖客2为例,从公布到发布相隔了两年。

所以如果明年公布,两年之后的2022年发布也不是没有可能。(众所周知不是恶霸鲁尼2,t2宣布恶霸鲁尼没有续作)

R星: 已联手英伟达修复大表哥2PC版bug

将在未来彻底修复卡顿bug,这可能要花几天的时间。”“我们为此诚恳致歉,“为了向PC玩家表示感谢,本周直到假日期间,所有PC《大镖客2》玩家将获得一个免费的OL安慰包,内容包括Prieto Poncho和一些弹药、补给。”

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Mod工具OpenIV将支持《荒野大镖客2》PC版

近日,OpenIV团队宣布将支持《荒野大镖客2》PC版,大表哥玩家们可以利用这个工具,轻松修改游戏中的事物,打造属于自己的西部世界。

视频欣赏:

《生化危机2:重制版》惊现神秘新成就

Steam版《生化危机2:重制版》出现了一个随机新成就,目前看来只是一个占位符名称。
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《生化危机2:重制版》距离上次成就更新已经超过十个月的时间,本次的神秘新成就是否在暗示未来卡普空将推出新的DLC呢。时间会给出答案。

Netflix宣布《巫师》真人剧将于2021年推出

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《巫师》真人剧第一季将于12月20日开播。 该剧主创透露 杰洛特、叶奈法和希里 也都将在第二季中登场。剧版《巫师》第一季将于 12月20日 在Netflix开播。

《星露谷物语》1.4重大更新:

将11月26日登陆PC

ConcernedApe发推公开了游戏的最新信息,《星露谷物语》的免费1.4版本新地图、新物品、新红心事件和更多婚后内容,更新将于11月26日登陆PC端,主机和手机端将在不久后推出。

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水果版新露谷物语 免费限时体验

社交模拟RPG《花园故事Garden Story》现已免费上线Demo限时体验,玩家可在 12月21日前 试玩该作。游戏于 2020年春季 正式登陆 Steam。

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英雄联盟将做改动?皎月女神黛安娜将重做

拳头设计师Black Smith发布推文称:重做的皎月女神黛安娜将在9.23版本正式上线后登录测试服。

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你将看到以下的重做要点:

  • 升级了视觉效果和特殊效果,以及技能图标。(语音和模型没有改变)

  • 对被动技能和英雄整体进行了一些调整。

  • 交换E技能和R技能。新的R技能被增强为一个终极技能。


有玩家在评论下面询问皎月突进的刷新机制是否保留,Black Smith给予了肯定的答复。


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《如龙7》现可在PS4免费试玩

昨日,世嘉官方发布其经典动作冒险游戏《如龙》系列最新续作《如龙7:光与暗的行踪》全新预告片。目前,PS4商城已推出该游戏的免费试玩版。

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游戏讲述了2001年1月1日,所属于东城会三次团体“荒川组”的极道春日一番,组长荒川真澄被拜托承担年轻头泽城丈犯下的罪行,决定出头。为了心爱的人,为了尊敬的父亲……春日过着长达18年的严酷监狱生活,2019年终于出狱。但是,没有一个人能够迎接出狱的春日。

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《如龙7:光与暗的行踪》将于2020年1月16日登陆PS4,敬请期待。

《宝可梦:剑盾》IGN评分9.3分

《宝可梦:剑盾》IGN评分9.3分,IGN的编辑认为本作是该系列中最好的一作,在不削减任何原有魅力的基础上,简化了之前的繁琐操作。而GameSpot也为本作打出了9分的评价!

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《尼尔机械纪元》1/4尺寸A2手办开启预定

近日马来西亚制作团队Creation-Studio工作室在官网更新了新品1/4尺寸《尼尔机械纪元》A2手办的情报,这款A2手办大小为54cm, 38cm, 40.2cm,重量10kg配有大剑以及武器等装饰,比起之前的2B小姐姐手办更显得霸气。

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— End —

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Steam社区

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2019年国产网游海外收入预计破110亿美元 “挑大梁”依然是腾讯和网易

2019年国产网游海外收入预计破110亿美元  “挑大梁”依然是腾讯和网易

2019年国产网游海外收入预计破110亿美元  “挑大梁”依然是腾讯和网易

2019ChinaJoy现场,两名外国观众经过  图片来源:每经记者 董兴生 摄

对于游戏开发者来说,这两年日子或许都不太好过,版号、总量调控、融资等方面都面临一些困境,但在内外因的作用下,2019年,中国游戏产业整体正在经历着转型关键期,行业整体正在去粗取精、去伪存真。

转型的一个关键词必须是海外。11月10日-12日,在深圳举办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,伽马数据和Newzoo在全球游戏开发者大会发布《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》。

报告显示,2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入预计将超110亿美元,较2018年的95.9亿美元有较大增长。目前,中国内地移动游戏市场全球占比31.6%,在日韩、北美和西欧势头强劲。

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8月2日上午9点,2019ChinaJoy开展没多久,展台前已经挤满了观众  图片来源:每经记者 董兴生 摄

每经影视(meijingyingshi)记者注意到,单从进入全球重要移动游戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,2018年至2019年已经出现明显增加。国内企业不仅要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。

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收入或超110亿美元

移动游戏成主要增长点

每经记者在现场注意到,虽然国内开发者普遍认为海外市场竞争已经非常激烈,但对于海外市场的需求依然在上涨,海外市场发展空间更充裕。

首先从全球趋势来看,移动游戏市场呈现逐年上涨的趋势,2015年仅315.7亿美元,此后逐年上升,2019年1月-10月已有681.6亿美元。对比中国、美国和日本移动游戏市场,中国内地移动游戏市场规模为215.7亿美元,全球占比31.6%,相对应的,美国为119.6亿美元、17.5%,日本为114.8亿美元、16.8%。

2019年国产网游海外收入预计破110亿美元  “挑大梁”依然是腾讯和网易

数据来源:伽马数据和Newzoo  制图:邹利

2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入预计将超110亿美元,在这份上升的数据里,移动游戏产品出海是主要增长点。移动游戏挑起国内游戏出海收入大梁。

通过2019年全球重要移动游戏市场流水TOP100总流水同比增长情况可以发现,美国、日本、韩国TOP100总流水增速仍不及中国,但在TOP100中,国产移动游戏在中国增速均高于整体,起到拉动作用。这体现了国产移动游戏在海外市场的较强竞争优势,也说明未来一定时期内海外移动游戏市场仍为国内企业的重要选择。

每经记者注意到,报告选出了2019“全球移动游戏市场中国企业竞争力20强”,腾讯、网易高居前两位,三七互娱、世纪华通、完美世界紧随其后,创梦天地、莉莉丝、哔哩哔哩、叠纸网络等企业也在名单内。一位行业人士表示,虽然腾讯网易地位很难撼动,但是不断有新的游戏公司出现,并刷新榜单,说明游戏行业依然是产品为王。

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数据来源:伽马数据和Newzoo(完美世界未计入客户端网络游戏、电竞和影观业务)  制图:邹利

在现场,一位资深游戏行业从业者向每经记者表示,今年从全球来看,最大的变化是因为一些真正优质产品出现,让海外游戏巨头如暴雪等,开始认可中国游戏公司开发手游的能力,这对中国游戏产品出海来说,是一个不错的信号。

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SLG、射击类游戏最火

海外竞争压力趋强

近年来,国内企业出海热度不断增长。从伽马数据和Newzoo的这份报告分析,单从进入全球重要移动游戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,2018年至2019年已经出现明显增加。国内企业不仅要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。

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2018年全球游戏市场规模   图片来源:Newzoo

从品类上看,近年来国内多品类移动游戏出现过爆款产品,2019年流水头部游戏类型也趋于多样化。但在海外市场,仅SLG与射击类建立了一定市场优势。2018年以前,射击类仍未被充分开发,SLG类游戏份额独大。从射击类移动游戏在海外从无到有来看,海外市场多游戏类型还存在机会,品类创新以及寻找适合的研发(本地化)、发行、运营方法将是突破口,如战棋类在韩国市场、放置类在美国市场均受到了认可。

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2019ChinaJoy上,腾讯游戏展台  图片来源:每经记者 董兴生 摄

从单个公司来看,以老大腾讯为例,腾讯是用海内外差异化流量打法建起发行优势。2019年腾讯游戏最大变化就是加速了海外进击,其中《PUBG MOBILE》与《使命召唤手游》表现突出。发行商,则一方面是代理,另一方面是通过获取全球影响力较高的IP产品来提升用户流量。

相比之下,网易海外则是《荒野行动》《第五人格》等游戏表现稳定,这些游戏上线时间都已经超过1年,在海外尤其是日本人气依然颇高。

上述从业者向每经记者分析认为,未来海外竞争压力必然会越来越强,“实际上,现在海外市场的火热,依然是大厂之间的火热,可见出海的门槛已经越来越高,相应的中小团队如果想出海淘金,可能就会越来越难。”

记者 | 许恋恋   编辑 | 杜毅

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每经影视获邀,已强势入驻网易号、搜狐账号、头条号、企鹅号、百家号、一点号等平台

|每经影视  meijingyingshi  原创文章|

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日本人的迷之操作?浪费4小时,就为看长达7万人的游戏人员名单?

大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

相信很多去电影院的观众在看完了电影之后就不会继续呆在影院看完片尾出现的制作人员名单再走,即使你想看,扫地大妈也会赶着你尽快退场。

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而对于游戏玩家来说,游戏通关之后虽然没有扫地大妈赶你走开,但是相信绝大多数的玩家也不会选择看完结尾冗长的制作人员名单。

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一般来讲,如今的3A游戏主要制作人员再加上那些外包公司的话可能都得有上千名之多,而且游戏开发商也并不吝啬让每一个曾经参与过游戏开发的人都登上最后的这一段谢幕仪式。

实际上,如果你不把人名写上的话反而会出事儿。曾经雅达利就决定将所有制作人的名字从游戏《冒险》中删除,只保留公司的名字,导致数名员工当场辞职。

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不过,对于玩家来说,就不一定想看这些99.9%不认识的制作人员名单了,但是有些游戏却又逼迫你看完这些制作人名单,比如《怪物猎人世界》在通关之后所出现的制作人名单就无法跳过,也就是说玩家们得看10分钟左右的字幕表,才能保存游戏然后开始新的冒险。

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不仅仅是《怪物猎人世界》,大部分的日本游戏都有这样的习惯,不允许玩家跳过游戏最后的制作人员名单,可能这也是日本人中对工作人员劳动成果的尊重吧。

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不过,如今的厂商更愿意在游戏的最后加入一些彩蛋,比如下一款游戏续作的预告片这样的方式来吸引玩家们留下来。

比如《雷曼:起源》则把制作人名单作成了一个可互动的关卡,每个名字都是一个平台,随着平台的上升,如果角色被挤出画面会受到伤害,还可能因此造成死亡,而重新来过。

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但问题是,有些游戏的制作人名单实在是太长了,着实令人崩溃。

比如育碧家的游戏《幽灵行动荒野》制作人名单30分钟左右,《看门狗2》和《刺客信条起源》40分钟,《孤岛惊魂5》已经达到了1个小时!而且在结束之后还不一定有彩蛋,这着实头大。当然,对于育碧脑残粉来说,他们表示:就算2个小时也能看当好莱坞大片来看得津津有味。

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《刺客信条起源》名单↑↑↑

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而育碧这1个小时的制作人员名单播放时长并不算最夸张的,在日本还有一款叫做《无敌九号》的游戏,是前《洛克人》的制作人稻船敬二在离开卡普空后所制作的。

因为他离开卡普空以后就没办法在使用《洛克人》这个IP,因此制作了《无敌九号》来作为洛克人的精神续作。在制作游戏的过程中,由于他脱离了卡普空公司没有强有力的资金支持,便选择众筹的方式来为游戏筹集资金。

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但毕竟曾经是卡普空的金牌制作人,他的行为也是得到了广大玩家的响应,短短几天时间就有超过7万人为游戏捐款,稻船敬二为了回馈广大玩家决定在游戏的制作人员名单中将这7万个参与众筹的玩家名字全都加进去!

这就创造了史无前例的超过7万人的游戏制作名单,在游戏通关以后这个名单足足需要滚动4个小时才能结束。

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这个操作本来也没有什么大问题,不过后来《无敌九号》发售之后,质量极其糟糕,稻船敬二被玩家们爆骂跌下神坛,而这份众筹名单也成为了一面“烈士墙”,简直就是用来赤果果的打脸的!

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小弟和你说:

随着时代的进步,不单单是影视作品或者游戏作品,大众越来越关注其幕后制作人所付出的辛勤劳动,而作品结束之后的那几分钟制作人员名单也算是对于他们的一分肯定。

如果可以的话,不妨在游戏通关之后边喝快乐肥宅水放松心情边看看这部精彩的作品到底是由哪些人共同完成的吧,或许能发现一些意想不到的惊喜哟~

一个正惊问题:你在游戏制作人名单中发现过什么彩蛋么?

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了任天堂又来搞事情了!

差评君没想到啊,这次他们居然又重新打起了肥宅身上肥肉的主意。

没错,在上周,任天堂发售了一款基于 Switch 的运动游戏 《 健身环大冒险 》( Ring Fit Adventure ),还请来了大家的老婆新垣结衣拍了一组超养眼的广告!

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相信关心游戏的( 和关心老婆的 )差友们已经从不少地方了解到了关于这款新作的信息。

别的先不说,光是看着宣传片里新垣结衣大汗淋漓的样子,差评君就已经满心期待想上手体验一把了。

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刚好在昨天,我们拿到了游戏套装实物,整个编辑部的同事一不小心就玩了一下午,完全停不下来!

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了废话不多说,马上带大家瞅瞅《 健身环大冒险 》到底有多香。

这款游戏是任天堂继 LABO 之后再一次推出搭配了拓展游戏设备的游戏套装。

除了一张普通的游戏卡带,套装里还附带了一个运动环一个松紧绑带

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跟着【 安装指南 】把蓝色和红色的 Joy-Con 分别安装到绑带和运动环上,然后把绑带绑到左腿大腿上,双手抓住运动环,装备就算是安装完成了。

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准备工作做好之后,就可以正式进入游戏了!

游戏分为了【 冒险 】、【 轻松 】、【 自定义 】三种模式,其中冒险模式就是 RPG 角色扮演。

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玩家需要跟着剧情,在 “ 灵环 ” 的帮助下用各种运动姿势打败大 boss  “ 堕拉攻 ”和他的部下,层层闯关。

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了接下来,差评君体验到了最沉浸式的《 神庙逃脱 》。。。


不过这次大 boss 和小怪不是在后面追我,而是在前面等我。。。

玩家需要原地小跑操控游戏角色一路向前。

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中间会遇到各种各样的小怪,这时候玩家需要停下来,选择各种力量训练对小怪造成物理攻击,消灭它们。

在旅途中遇到个别机关,还要做对应的动作来通过,例如做一组深蹲起立来经过跳板

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画风一不小心就开始鬼畜。

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整个闯关模式虽然只是设定逻辑很简单的 RPG 游戏,但差评君体验后觉得,它的运动设计的确很合理。

有氧和无氧紧密结合,以这种搭配闯完一关,跟做了一组强度较小但有效的 HIIT  ( 高强度间歇训练 )差不多, 贼累!

在做力量动作的时候,游戏画面的左侧会有动画提示,也很大程度上减少了动作不标准带来的无效运动时间。

同时,因为加上了游戏趣味性,所以哪怕整个游戏时间其实是在纯运动也没有觉得难以坚持。

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如果追求更大的运动强度,你也可以把游戏难度提高,不过对差评君这种常年坐办公室的人来说,连做 “ 普普通通 ” 模式都已经喘得跟火锅似的了。

话又说回来,既然是任天堂为 Switch 订制的游戏,怎么能少得了团建神器的属性?

除了适合一个人悄咪咪玩的闯关制【 冒险 】 模式,还有【 轻松 】模式里的各种针对性训练小游戏。

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每个游戏都是积分排名制,几个朋友在一起的时候,你会忍不住对他们说一句:“ 来啊,来 battle 啊!

小游戏基本上都是力量训练,而它们设计很巧妙的点在于,通过简单的游戏机制,玩家可以实现同时对好几个身体部位的肌肉刺激。

比如在 “ 手拉坯 ”这个游戏里,玩家得手部发力挤压运动环,同时上下半蹲移动来完成泥塑。

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了事实上,好几个游戏的难度都不小,同事们玩着玩着开始动了投机取巧的心思,想一通胡乱操作 “ 骗 ” 到高分。

于是乎画风就开始变得鬼畜了起来。

像这样。

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以及这样。

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也许别的游戏可以对着手柄按钮一通输出,期待大力出奇迹拿高分,但玩《 健身环大冒险 》时,这个“ 大力出奇迹 ” 可真的是要出大力的。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了一顿乱操作之后,你不仅不会因为一通乱操作获得更高的游戏分数,反而会付出更多的运动量,消耗更多体力!

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了运动效率贼高。

可能是因为看别人玩真的太手痒了,小游戏环节还吸引了好几个装备不到位的女同事。

哪怕是穿着高跟鞋,也坚决想要试一试。啊啊啊,地板一定很疼!

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再者,哪怕是脱了鞋光着脚也坚决要冲,十分卖力,绝对不能输。

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还不尽兴,那就再穿上来个平板支撑。

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( 不过,穿高跟鞋运动有危险,大家不要模仿! )

可能有些经常健身,八块腹肌,人鱼马甲线都齐活儿了的神级差友会觉得这些游戏式的运动都太小儿科。

没关系,《 健身环大冒险 》 里的有个单项挑战版块,就是为你设计的没错了。

里面的每一个训练都是针对某一个肌肉群的专项练习。

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玩儿法也很简单,跟着屏幕提示,维持或者重复某一个动作就行了。

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运动强度能有多大?

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了只需三分钟,让肥宅的脂肪暴风哭泣。

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差评君发现,健身这个东西氛围还挺关键的,一群人围在一起,不一会儿开始就比起 “ 到底谁才是差评胸大肌、肱二头肌肉最发达的那个男人 ” 来了。

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不过,最后是谁最 strong 我没记住,但是最卖力一定是二狗没跑!

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了把游戏做得精准又巧妙,是任天堂一贯的风格。

而这个风格在《 健身环大冒险 》里也能时不时的被感受到,不由得让玩家发出小小的惊叹 “ 卧槽,居然也被想到了啊!

这个游戏能同时做到好玩和有效健身,和它对传感器的巧妙利用密不可分。

玩家每一次跑、跳、蹲的动作之所以能被感应到,就是靠着绑在大腿上的蓝色手柄的陀螺仪和加速仪。

因此其实把手柄拿在手里晃动也一样会被感应为行走动作,但这么做的肥宅也就失去了锻炼的机会。

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这次的新外设运动环同样内置了传感器,能精确的感知到挤压的动作。

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以及一个细节:为了让玩家在紧握运动环时,获得更好握感而设计的可拆洗海绵手柄。

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同时,每次运动之后,游戏还设计了利用右手柄红外线测心率的小环节。

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是的,任天堂在 2017 年 3 月发售了 Switch,但是 Joy-Con 藏着的红外功能直到 2 年后的今年还在被挖掘出新玩法。

还记得上一次跟大家介绍 LABO 就有提到游戏对红外线的运用吗?

通过给纸壳子贴上反光条,红外线可以追踪到纸壳的每个 “ 动作 ”,于是纸质的 “ 琴键 ” 也能发声了,纸质的小汽车甚至有了夜视功能!

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简单的原理,却让普普通通的游戏有了不一样的生命力。

尽管红外线测心率现在已经非常普遍了,很多智能手表都内置了红外探测功能检测用户心率。

像是苹果的心率检测,就用到了 LED 绿光和红外探测

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了但谁又能想到,人家在游戏手柄上也给你玩儿了这么一出?

也不知道下一次任天堂还能把红外和体感玩出什么新花样来。

表面上看起来《 健身环大冒险 》是款游戏,但不难发现,开发团队是在认真地从专业角度思考在优化健身效率

例如在进入游戏之前,玩家需要输入性别、年龄、体重和平时的运动习惯等等数值,系统会帮你计算出适合你的运动强度。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

在通过力量训练打怪时,游戏还会要求玩家变化节奏,就和在健身房里撸铁一样。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

但差评君觉得《 健身环大冒险 》最有价值的是:它很好地保留了游戏的趣味性。

提到体感运动游戏,可能很多人会想着把《 健身环大冒险 》跟任天堂的旧作《 Wii Sports 》和育碧的《 Just Dance 》这些游戏做个比较。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

试玩之后,差评君觉得《 大冒险 》跟之前所有的运动游戏其实都有很大的区别。

不管是《 Wii Sports 》还是《 Just Dance 》、《 Fitness Boxing 》都仅仅是直接把一个运动项目复刻到游戏里,比如打网球就是打网球,拳击就是真拳击,跳舞则认认真真舞蹈。

而《 大冒险 》则是用游戏的剧情把各种动作串联来实现运动效果。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

这种形式有没有让你想起小时候放学后玩的老鹰捉小鸡,跳格子?你可以说它们只是个简单的游戏,但游戏过程中的运动量可能一不小心就赶上跑一个 100 米的消耗了。

是啊,运动本身就是一种最好的游戏啊!这游戏里打怪升级的过程,是真的要现实中的你上蹿下跳,大汗淋漓地去完成战斗的。

总而言之,《 大冒险 》再一次让我感受到了任天堂对于游戏的用心,同时也把体感游戏和运动游戏这个门类又抬了一个高度。

游戏微科普:像素的魅力

像素风是久盛不衰的游戏美术类型,像素给人的第一印象是简单,但深究起来有着大大的学问。我们熟悉的开罗系列、元气骑士、我的世界……说来都是像素风,但是它们美术上的差异也十分明显。

下面一起来简单了解下像素风到底是什么风吧!

游戏微科普:像素的魅力

Part 1 像素那点事 

我们经常会听见这些和像素有关的词:点阵、8bit等等。

“点阵图就是位图。


在电脑课上我们学过,矢量图无论在屏幕上放多大,它的边缘都是清晰的;位图不然,将其放大会发现一个个小方块,那就是所谓的像素。我们熟悉的720p、1080p,所代表的都是图像纵向像素点数量。

严格地来说,再精细的位图都是像素构成的,我们所称“像素风”,往往是指肉眼可见有小方块的美术风格。拼豆、十字绣、马赛克、led灯牌……其实都是一种像素艺术。

像素往往代表着复古

过去之所以采用像素游戏画面,一是显示设备的限制,二是游戏机内存大小的限制。
下面是像素时代几个著名的游戏机,它们代表作的图片都可以在本文中找到(一眼就可以认出来):

任天堂 Game Boy 掌机(89年)为黑白液晶显示屏,仅能显示4级灰阶。代表作《俄罗斯方块》

任天堂红白机 FC (83年)可以显示48色和5灰阶,同屏幕最多显示其中13色。代表作《超级马里奥兄弟》

雅达利2600(77年)支持160 X 192分辨率屏幕,最高128色。代表作《吃豆人》

游戏微科普:像素的魅力

“位”是什么东西:

据说减少颜色位数、使用8bit音乐可以让游戏作品更有像素复古风味。

1、颜色


我们常说的8位、16位、32位指颜色深度( n-bit colour ),也称为位深度。位数越大意味着图像的颜色可以更加丰富和过渡自然。

1位:黑白二色;
4位:2^4=16种颜色;
16位:RGB模式下,R(红)B(蓝)各有2^5=32种取值;G(绿)有2^6=64种。
24位(真彩色):RGB各有 2^8=256 种取值

2、音频

8bit风音乐中的8bit,从定义上来讲指音频采样位深

我们现在所谓8bit风格,其实叫芯片音乐( Chiptune ),是一种使用可编程音频发生器芯片合成的电子音乐,盛行于1980年代到1990年代间,因此格外有年代感。

Part 2 像素图形风格

到了最喜欢的欣赏像素游戏艺术魅力的环节!其实并没有严格的像素风分类,参考了部分资料后,笔者按主观感受将其大致划分了六种。


下例手游的截图均来自论坛玩家/游戏官图,具体都有什么游戏先有请课代表来作答(x)

一、黑白

顾名思义,除了黑白色系没有其他任何颜色,有灰阶的存在所以并非等于1位色游戏。听上去简约,但运用一定技法也可以表现相当复杂的图案。

同为黑白,以下三者大相径庭:

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

最后这个游戏额外特别。《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn),今年3月获得了GDCA的最佳叙事奖,IGF的最佳叙事奖和Grand Price三个奖项。最新消息于2019年秋季登陆Switch平台。


这张截图看上去包含了灰阶,但却是不折不扣完全黑白的1位色游戏——其大量运用了“抖动”技法(见 part 3 )。

二、简约色块风

无描边,用色块来表现形状的风格。色块上表达立体感的阴影较少。

虽然乍看之下不那么精致,但能形成独特的氛围,在剧情游戏中恰好能不喧兵夺主。

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

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游戏微科普:像素的魅力

三、简约卡通风

色彩鲜亮,有描边,立体感表现不深。选择这种风格的游戏作品都和可爱、轻松、治愈联系在一起。(你摸着良心再说几遍)


优秀的配色可以让画面丰富而不杂乱,让人赏心悦目~

用以角色塑造的效果非常好。

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

四、立体风


像素更小,在颜色处理上更为精细,人物、环境的层次很明显,并且能在一定程度上体现出物体的材质。到这种程度的作品就已经相当成熟(从美术上来讲),拥有自己的艺术特色。

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

五、艺术风


更注重整体的气氛渲染,以达到特殊的艺术效果。

可以看成是把其他美术风格的东西拿来,运用到像素本质之上。

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

六、等距视角风


等距视角不是像素独属。《纪念碑谷》就是一款等距视角作品。


相比起最复古的横版、纵深平面而言,等距视角太过特别了!视角自带了立体感,用简单颜色即可打造2.5d效果。再深入下去,就演变成了立体像素的风格。


游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

part 3 来学习像素画吧!


下文内容包含一些大佬的教学及说明,有基础也有进阶内容,点击阅读原文可以跳转至原帖,详细查看出处。

一、16*16可爱像素图形绘制

iLKke大佬教你画青蛙

游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

经过最简单的四步(轮廓-铺色-立体色-轮廓色),就可以绘制出下面这些可爱的小图标,只要有像素格,模仿起来相当容易。


二、进阶像素技法

最简单的像素风格是纯平面的,要达成立体过渡的效果,其一是增加颜色数量,其二是运用阴影、“抖动”等技法。

游戏微科普:像素的魅力


抖动是将两种颜色的像素网状排布,当图片尺寸较大,像素较多时可以使用这种手法。为了过渡自然,两种颜色不应差距过大。


像素艺术指南:抖动及抗锯齿教学

抖动的功能类似于漫画中网点承担的部分功能。抖动不一定是规律的,不同抖动手法能产生不同效果,如上图所示:第一张是在抖动中加入一些形状;第二张是抖动叠加,多种颜色得以构成过渡;第三张是随机抖动(通常不建议使用)。

关于手动抗锯齿:因为像素的限制,斜线的边缘不可能是平滑的,而是呈现阶梯锯齿状。下图左上的鳄鱼轮廓因此稍显生硬。此时我们可以对其进行抗锯齿处理(下图右)。在黑色轮廓线上填上少量绿色像素,使整体视觉效果更加柔和。

游戏微科普:像素的魅力

除此之外,还需要如图左下一般,根据设定光源调整轮廓线的颜色,使图像更立体。


三、精细像素作画步骤

这是更复杂的作画步骤,在单一图像上运用了丰富的色彩。


精细像素风格的游戏都是如此绘制,放在屏幕上看很小的图标,拆解来看步骤其实完整复杂——像素风并不是偷工减料图省事,它要花费设计师大量的精力去绘制。
(对于我们而言,只要尽情欣赏大佬作品就可以了!

slynyrd大佬精细像素画以及像素动画教学


游戏微科普:像素的魅力

游戏微科普:像素的魅力

最后,想要作画,肯定离不开工具。现在能画像素画的电脑及手机软件相当多,这里只推荐一个:像素画编辑器 Pixel Studio,可以满足各个层次的需要。

游戏微科普:像素的魅力

参考:indienova公众号文章《【游戏开发】自学画像素画#2: 二维平面像素介绍》


游戏微科普:像素的魅力

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独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的

独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的

《英雄联盟》10周年之际,拳头游戏公布了多个平台的多款新品,Riot Games名字里的复数也有了更切实的意义。


文/安德鲁

《英雄联盟》十周年庆典无疑是这周业内最大的新闻。


庆典现场,官方手游正式公布,《云顶之弈》等多个平台的多个新品消息也一同放出。


随之而来的不免有一连串的疑问:这些不同平台的新游戏筹备多久了?手游怎么这么晚?游戏是什么时候开始做的、现在什么进度了?这会是一款怎样的游戏、和其他MOBA手游有什么不一样?


但发布会上透露的内容有限,会后我们独家专访了《英雄联盟》的两位制作人——全球执行制作人Joe Tung,以及手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow,他们分享了一些更详细的信息。

独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的

左起Michael Chow、Joe Tung和葡萄君


虽然还是没有告诉我们具体测试或上线时间,但他们详细谈到了最初拳头游戏是怎样纠结“做手游”这件事的,他们如何看待当前的MOBA市场,以及在当下推出《英雄联盟》手游的机会,包括是否担心可能的“用户分流“问题等等。


以下为葡萄君采访实录。


葡萄君:我很好奇,MOBA手游里已经有一些很成功的产品了。这时候公布《英雄联盟》手游,会不会觉得有竞争压力?

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Michael:先从拳头的角度来说,我们是这样看待市场机会的——时间窗口有好有坏,但是更宏观地来看,我们追求的是一些长期的、持续的过程,MOBA品类,尤其《英雄联盟》更是一个持久的、不受时间影响的机会。


就像我之前在台上说的“好饭不怕晚”,现在就和其他任何时间节点一样好。同样适合我们去做一款满足玩家需求的MOBA手游。


其次,像我之前在台上讲的,我觉得相比当前市场上的MOBA游戏,《英雄联盟》有一些核心优势。《英雄联盟》手游与端游是有联系的,这种联系的价值在于,它能带来原汁原味的《英雄联盟》体验,这能让玩家在日常生活的更多时间、场景下玩到游戏,也便于玩家和更多人组队开黑。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式。


和其他MOBA手游相比,《英雄联盟》手游更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种(手游对PC游戏的)还原是《英雄联盟》手游独有的。


同时《英雄联盟》是世界上最好的游戏IP之一,围绕产品有一套完整的生态系统。而且有免费游戏、公平竞技、拒绝Pay to Win……这些产品必须具备的价值。如果我们把这些带入市场,现在依然是一个很好的时机,尽管MOBA手游这个市场的竞争已经非常激烈了。

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葡萄君:从台上的分享到现在,你们多次谈到了“玩家需求”。从什么时候开始,你们意识到,一定要正视玩家(对手游)的呼声了?


Joe:我们一直都很注重玩家的需求,因为整个公司基本就建立在这样的理念上。


葡萄君:我的意思说,在手游发展早期,移动平台还不成熟,那时候玩家对手游的需求,声量可能还不是很大。


Joe:整个过程中,我们不同的人,可能是在不同时段意识到的。有人很早就明白,这是一种切实存在、应该去满足的用户需求;也有人花了些时间才意识到,移动平台能用自己的方式去满足玩家。


整个公司不是在某个节点上达成一致的,大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家(对手游)的需求了。


Michael:我认为这个过程中是有一个转折点的,我可以说得稍微详细一点,方便你明白拳头游戏怎样运作。

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在那个转折点之前,我们就已经在手游项目上花了两年左右的时间。对于“未来也许有潜力”和“可能有玩家需求”的项目,我们都愿意投入大量的时间精力,哪怕当时这一点还完全不确定。


而之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验。


我们在反复验证、证明自己上面,花了很长很长的时间。对于你的问题,答案其实不在于我们是不是知道必须满足这种需求。更多的在于我们是不是能够在移动端满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。


拳头会乐于在每一个优秀的游戏平台上做游戏,我现在这部手机的性能,比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍。

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描述手机平台、硬件性能的时候,Michael用了好几个Amazing


当然,最终确定我们能把《英雄联盟》在手机端的体验做好,确实花了不少时间,最后我们也很庆幸自己真的这么做了。


葡萄君:刚才说到的探索,能分享点更具体的吗?经过了怎样的调研、探索,才最终确定能满足玩家需求的?


Michael:更多的是产品上的探索。任何人都可以告诉我们,(手游)是个我们应该进入的市场。


但对于拳头来说,特殊的地方在于我们的直觉、游戏经验,会很大程度上驱动我们的工作。所以我刚才提到的两年,并不是做市场调研、数据分析,而是去探索各种游戏的可能,直到我们确信能够在移动端再现《英雄联盟》的体验。


葡萄君:除了IP,《英雄联盟》手游和同类相比最大的差异化内容是什么?

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Michael:还是我之前提到的游戏深度。你可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频,就会发现他们的差异。这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子,我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的,也是游戏的核心差异。


Joe:Michael之前在台上谈到了高光时刻(玩家能凭借个人操作、发挥对团战乃至游戏局势产生重大影响),强调团队合作,这些是我们认为很有意义的一面,也让《英雄联盟》手游更有深度。


葡萄君:你的意思是说《英雄联盟》手游更多地表现出了一种接近MOBA端游的形态,这是其他MOBA手游没有的,对吗?

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Michael:没错。而且同时又保持了游戏易于上手的特性。我们在玩家测试的时候就看到过这样的情形:即便你以前没有玩过MOBA,进入《英雄联盟》,上手时的操控方式也会让你觉得很自然。


葡萄君:有玩家在微博评论里提到,他们觉得也许可以加入点击移动的操控方式,你们考虑过吗?


Michael:这是我们早期探索过的机制之一,但我们还是觉得摇杆操作是把《英雄联盟》带入其他平台的最佳方式。它是一种我们叫做“直接驱动”(direct drive)的方式。这种操作更接近直觉,也更有深度。


葡萄君:你觉得《英雄联盟》手游在MOBA体验方面会带来什么新的变化吗?比如艾希的大招可以由玩家操作转向这类的。

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Michael:你会在游戏里看到很多类似的例子。基本上涵盖了每一个我们加入到手游中的英雄,这些加入手游的英雄必须同时能还原端游体验,又能在移动设备上表现出足够的潜力。


艾希是我们放在预告片里一个很好的例子,你还会发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动。


《英雄联盟》端游和手游是相互补足的产品,不要把他们看作是两个完全彼此独立的游戏。

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借助这些,我们能去探索游戏设计和产品基础,来验证我们是不是能在手机平台上,为移动端的摇杆操作设计出适合的英雄,同时又有极佳的体验。


有一部分老英雄对于端游很有意义,但可能不是特别适合手游。我们不应该把重点放在追赶端游上。这也是为什么我刚才说,不要把端游和手游看作是彼此独立的,它们是互补的。


葡萄君:但手游应该还是会有一个“追赶计划”的,对吧?


Michael:对。现在还不能分享关于内容释放的具体规划,但能肯定的是,我们会用合适的更新频率来不断加入新英雄。正式上线的第一个版本有多少英雄现在还没法说,但这个数量不会少,我们也会用相对较快的更新加入更多英雄。

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葡萄君:端游现有的50%以上?


Michael:我们现在还不会公布详细的数据(笑),但确实会有很多。而且在“把所有适合移动平台的英雄加入手游中”,这一点上,我们会做得比较激进。


葡萄君:手游的开发你们做了多久?


Michael:太久太久了。我们没法告诉你确切的数字,但实在是太久了,不过我们觉得这是值得的。

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葡萄君:之前台上的分享、群访简单提到了研发中的困难,比如要同时保持易于上手和游戏深度,能再分享些具体的吗?


Michael:比如召唤师技能“闪现”,就特别难在手机上实现。关于怎么让闪现机制能在手机上运作,我们花了很长时间研究设计方式。


闪现是一种闪烁、传送性质的技能,端游里,玩家会在各种场合用到闪现。这也是一种很能体现策略深度的技能,因为闪现可以和各种技能组成连招,来作为进攻、反制手段。闪现机制极其重要,是一种《英雄联盟》很有代表性的体验。


我们花了很久才弄清楚怎么让它在移动端生效,而且直到真的在游戏里玩到以后,我们才说服自己,闪现是个应该加入手游的设定。不过难就难在,这不止是在游戏层面,这种默认设置是更复杂、更深层次的,会影响到手游体验的各个方面。


葡萄君:还遇到过什么印象深刻的困难?


Michael:举另一个例子,《英雄联盟》的美术很有风格,不是照片那样写实的,而是一种自己专有的风格。这需要很多的关键帧,以及优质的动画来保证这一点。

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参加过测试的、今天现场的玩家都提到游戏的画质很惊艳。但技术实现上是非常有挑战的,需要调用大量手机内存,而我们又想保证手游皮肤的数量……所有这些都对手机性能有较高的要求。所以我们一直在不断优化,保证各种美术材质有很好表现的同时,又能让游戏运行得流畅,这些工作很费时。


葡萄君:在“还原端游体验”和“适配移动端操作习惯”上,你们是怎么权衡取舍的,最终选择的平衡点是什么?


Michael:我们有一些基础的原则,当然有时候确认这些原则的边界在哪儿也很有挑战。比如刚才提到的闪现机制怎么做、艾希的大招可以操作转向等等。因为还原端游和适配手游,不存在谁更优先的问题。


而没有上手玩到游戏之前,我们都不确定是不是真的平衡好了这两方面。怎么确认我们做到了两者的平衡,那就只有反复玩游戏、一次次测试。


我会再用一次艾希大招的例子。我们可以做很多类似的改动,这会让一些玩家惊呼“这不是《英雄联盟》,这太夸张了不是我想要的样子。”但如果你真的玩了游戏——很多人也是这么反馈的——上手一段时间之后你就会发现,这还是《英雄联盟》。


而且就因为我们做了这种改动,它才更像《英雄联盟》。

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手机屏幕上的技能瞄准,没办法像PC大屏幕上放技能那么精确。所以为了还原出端游那种“艾希大招打中人”的感觉,我们必须要做出这种机制上的创新。就是这种很小心、精确的平衡,当然,只有上手玩了才能确认我们的确做到了平衡。


葡萄君:手游的单局时间是15~20分钟,为此要在机制、数值做怎样的平衡?


Michael:这涉及到很多方面,最主要的是围绕核心玩法的地图和其他系统。比如怎么平衡装备系统、符文机制,再比如地图上分布着可攻击的植物,玩家打掉它们就能回血(从葡萄君的试玩来看这个设定替代了血瓶类道具)。我们缩减了防御塔数量、取消了枢纽塔并且让枢纽可以直接攻击。

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另外,小兵产出的时间、频率,以及强化小兵的方式也都有变化。这样各种小细节构成了当前的游戏节奏,一方面要在有限的空间里把MOBA的各类体验做到位,另一方面绝不能把手游做成30分钟一局那么冗长的体验,我们对现在的节奏很满意。


葡萄君:端游很强调团队合作,手游这方面是否会在数值、机制上做调整,来照顾单排玩家?

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Michael:通常来说,移动平台本身就是对单排玩家更友好的,因为语音聊天在手机上很容易。《英雄联盟》端游里也有语音系统,但它没有在手机上这么方便。


手游一般更轻松、压力更小,也便于玩家展开沟通,这对于单排玩家是好事。相比移动平台自带的这些便利性,我们目前没有做额外的设计。

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我们希望移动平台的便利性,能让玩家更多地和朋友一起游戏——当然我们也一直注重单排玩家的体验——但我们也期待看到,《英雄联盟》手游能带来更多的组队游戏,因为这也是移动平台的优势。


葡萄君:你们怎么看待当前的MOBA市场,这个品类还有怎样发展、进化的机会,后来者有多大的空间?


Michael:从产品端来讲,最有力的后来者,一定是向没接触过MOBA的玩家,提供了最纯正MOBA体验的。我认为像虚拟摇杆,这种直接驱动的操作机制,对没玩过MOBA的玩家来说就是一种很好的上手方式。

独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的

中国玩家对PC端键鼠操作的MOBA、RTS都很熟悉,而一些MOBA手游还是让MOBA玩家群体扩大了一倍,或者更多。而在主机游戏为重的西方市场,我们有很大的机会,让大量从没玩过MOBA的玩家接触到游戏。


Joe:关于《英雄联盟》,很有趣的一点是:玩家总是会想要更多的游戏模式、游戏体验,过去的四五年里,除了《云顶之弈》我们推出过很多其他玩法, 大家会尝试,但最终都会回到召唤师峡谷这个核心玩法上。召唤师峡谷是《英雄联盟》最稳定的根基。

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而《云顶之弈》是一次有趣的尝试,有人觉得加入《云顶之弈》有点疯狂,但现在还早,长远来看,我们不确定未来会怎么样。我很高兴看到《英雄联盟》正在成为承载多种玩法的平台,能满足不同玩家的需求。


《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家,现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求。与之类似,《英雄联盟》也需要发展,《云顶之弈》是另一种满足用户需求的形式,未来你可能看到我们尝试其他的玩法内容。


葡萄君:不过《云顶之弈》这种玩法发展,不会经常发生,你觉得这属于偶然,还是说MOBA发展到这个阶段必然会有的?


Joe:我认为是的,像《云顶之弈》这样的案例确实不会经常出现,但我们对此看得很开。每隔几年,我们能推出一种让玩家沉迷几千小时的玩法,是可以接受的。我们认为像这些玩法是客观存在的,只是有待我们发掘、带给玩家。

独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的

这也会是一个有趣的进化过程。不是对于整个MOBA类别,而是对于《英雄联盟》。


我们今天很频繁地提到“生态系统”这个词,现在除了核心游戏还有《云顶之弈》《英雄联盟》手游,以及围绕电竞建立起来的生态,这些都是我们独有的优势。


葡萄君:对于《英雄联盟》的手游,有玩家觉得出了手游可能会有用户的分流,你们有没有这方面的担忧?


Joe:我们一点都不担心。《英雄联盟》端游有一个很健康的用户基础,同时也会有玩家选择两个版本都玩,当然也会有人只玩手游或是主机版。


未来是很难预测的,我们都不知道以后会发生什么。但如果玩家选择了他们玩《英雄联盟》的特定方式,我认为我们会对此做出响应,因为玩家是在用行动告诉我们,他们的本质需求是什么?


是不是会有用户迁移,我觉得有可能。但同时我也认为,每一个平台的《英雄联盟》都会有一个很健康的用户基数。




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买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

图/抖音

文/无良

数据引用自App Growing

 

从2019年上半年开始,随着版号的松动和国内短视频的迅速发展,众多游戏广告主选择将抖音,快手等短视频APP作为广告投放的重点区域,从早期的《全民漂移3D》到如今的《弓箭传说》,抖音诞生了一个又一个爆款“神话”。

 

然而买量越“凶”的,死的往往越快,这些爆款小游戏当真无法逃脱“买量生,不买死”的诅咒嘛?

 

买量时代,游戏买量成为上榜爆款

 

根据App Growing数据,游戏干线通过对IOS榜单进行整理,发现免费榜单排名前列的游戏,除了诸如《王者荣耀》这样稳居不下的游戏外,其他变动率较高的游戏更多和其买量的时间和周期有关。如果将其放在总榜排名中观察,其变动幅度更大,也更为明显。

 

比如一款名为《僵尸射手》的游戏,根据数据来看这款游戏在8月12日买量前,基本游离在免费榜单300名之后。然而,8月12日后,该款游戏开始在抖音上买量,不断投放广告。游戏的排名也直接跳跃式的进入到免费榜前20,并且根据买量趋势的变化,该款游戏在榜单上也呈现出正相关性的波动。


买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

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虽然在游戏榜单中,由于买量的存在,波动较小,但是在总榜单中,变动尤为明显。比如在9月3日,该款游戏在总榜中排名554,其中一个原因就在于8月31日和9月1日两天买量的大幅度减少。同时值得注意的是,从10月13日至今,该款游戏买量趋势呈现出递减趋势,反映在实际的排名变化上,就是该游戏总排名趋势的不断下滑。

另外一个值得注意的例子就是《我的小家》,需要注意的是该款游戏的买量级别整体是《僵尸射手》的十倍。《我的小家》这款游戏在7月18日期间至8月9日,买量总体上处于上升的态势,因而在9日前总榜免费榜和游戏免费榜两个榜单中,一直稳定居于前十位置。但随着9日后买量力度的下降,在两个榜单中头部位置送动,开始纷纷处于下滑态势,尤其是在总榜中,显得格外明显。

 

买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

买量褪去,游戏质量决定存活周长

 

如果一款游戏不再依靠买量去的关注后,其后续发展会如何呢?一个明显的案例就是《全民漂移3D》。这款游戏在《弓箭传说》推出前,可谓今年的一款现象游戏,曾连续霸占免费榜单和总榜前十的地位。

买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

然而,这样的一款爆款游戏并不是一款质量多么上乘的游戏,反而是一款靠强势买量买出来的游戏。

 

在今年6月份,App Growing发布了《2019年5月份手游买量市场分析》,其中的数据显示,在仙侠,战争,传奇题材游戏占据的买量市场中《全民漂移3D》强势抢量,为2019年以来首款位列月广告投放金额(估算)手游推广排行榜Top20的竞速类手游。多建广告广铺量为其主要的投放策略,App Growing的数据显示,该游戏5月份投放的广告超过1.2万条。并且在广告投放上,,广告文案词云图强调漂移、赛道、合成、全民等内容,同时还结合秋名山,五菱宏光等玩家喜闻乐见的词语,并且强调上瘾、好玩,引导用户来尝试。


买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

在7月份App Growing发布的《2019年6月份手游买量市场分析》上,数据显示位居广告投放数游戏公司第一的,就是《全面漂移3D》的制作公司。

 

但长期的买量构建出来的玩家群体并非以维持多久,抖音爆款的热度终将会过去。在8月底《全面漂移3D》买量下降后,这款游戏霸榜的局面立刻松动了,直接呈现出了下降的趋势。尤其是9月1日《全面漂移3D》几乎停止买量后,这款游戏在总榜和免费榜排名上呈现出跳崖式的下跌状态。

 

买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

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相对于上面两款游戏即便是降低买量后也能维持一段时间的态势,《全民漂移3D》如此迅速被玩家摒弃的原因在于其粗糙的游戏质量。

 

《全民漂移3D》主打漂移和合成两大核心玩法。但是其玩法相当简单,并且游戏的时间越久,只会令玩家感到游戏机制的重复性越高。

 

游戏漂移机制相当简单,正常情况下赛车会向左方行驶,当玩家触碰屏幕时,赛车会向右漂移,并且向右形式;玩家松开手,赛车会向左漂移,并且向左方继续行驶。玩家需要做的,就是根据道路的实际情况,操纵赛车漂移拐弯并驶向终点。

 

游戏的合成玩法则和大部分游戏的合成玩法相似,由两辆低级车合成一辆高级车,汽车等级越高,花费的资金越贵。根据笔者的体验,这些汽车的操作手感区别并不显著,并未感觉到高级车相对于低级车就更加操作精准。因此,这更多的是一个收集系统,用于不断地激励和促进玩家游玩。

 

可见,对于一些本身质量就较低的游戏,疯狂的买量只能在一段时间内吸引新用户的涌入,但是一旦买量成为过去,没有新用户的输入和老用户的支持,爆款就成为过去时。

 

买量未来,不买量当真没有出路?

 

买量来能畅销,不买量就被淘汰。难不成在现在,不买量就当真没有出路了嘛?

对于一些质量较低的来说,这个回答是肯定的。但是对于一些上乘的游戏,买量在最开始能够快速导入第一批种子用户,即便后期买量下降,其地位依据不会有太大的改动。

 

比如今年二次元杀出的黑马《明日方舟》,在今年发售后,这款游戏的排名一直非常稳定,常常位居畅销榜单前十,其在免费榜单上虽然在后期有所波动,但也一直并没有经历大起大落。同样在买量上,相对于前三款游戏的巨大买量,《明白方舟》其买量数并未图突破1000,反而成了今年游戏界的一大赢家。

 

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这样的现象并非不可思议。同样的情况还发生在此前大热的《家国梦》。根据AppGrowing 的数据显示,该款游戏并未投放广告,但依然却取得了霸榜国庆前后的好成绩。虽然这也另有其独特的原因,但也证明了游戏做成爆款,并非只有买量一个模式。

 

当然,如果一款质量不错又在疯狂买量的游戏生命力会有多强呢?当下火热的《弓箭传说》就成了最佳的研究对象。根据App Growing 的数据显示,从8月中旬开始,《弓箭传说》开始在各大平台疯狂买量,甚至一度超越了曾经的买量霸主《全民漂移3D》

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自然而然伴随着的,是其排名的大幅度上升。从9月至今,在其疯狂买量的规划下,一直占据着免费榜TOP10的位置,被各大媒体纷纷报道。当然,不同于《全民漂移3D》的是,这款疯狂买量的游戏本身又具有较强的可玩性:游戏采用Rougelike模式,在技能设计和关卡安排上都让玩家能持续进行下去。

 

根据App Growing 的数据显示,这款游戏目前仍然处于买量阶段,可以说等买量阶段过去,该款游戏的未来表现将决定着其能否给予游戏制作者一个新的思路。

 

结语

 

买量如今已经成为当下游戏成为爆款必不可少的方式和途径,但是像许多前车之鉴一般,粗糙的游戏质量配上疯狂的买量只能打造一时的爆款游戏。若想实现游戏的长线运营,买量吸引用户是一方面,但游戏案本身的质量才是关键所在。


 -END-

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图/抖音

文/无良

数据引用自App Growing

 

从2019年上半年开始,随着版号的松动和国内短视频的迅速发展,众多游戏广告主选择将抖音,快手等短视频APP作为广告投放的重点区域,从早期的《全民漂移3D》到如今的《弓箭传说》,抖音诞生了一个又一个爆款“神话”。

 

然而买量越“凶”的,死的往往越快,这些爆款小游戏当真无法逃脱“买量生,不买死”的诅咒嘛?

 

买量时代,游戏买量成为上榜爆款

 

根据App Growing数据,游戏干线通过对IOS榜单进行整理,发现免费榜单排名前列的游戏,除了诸如《王者荣耀》这样稳居不下的游戏外,其他变动率较高的游戏更多和其买量的时间和周期有关。如果将其放在总榜排名中观察,其变动幅度更大,也更为明显。

 

比如一款名为《僵尸射手》的游戏,根据数据来看这款游戏在8月12日买量前,基本游离在免费榜单300名之后。然而,8月12日后,该款游戏开始在抖音上买量,不断投放广告。游戏的排名也直接跳跃式的进入到免费榜前20,并且根据买量趋势的变化,该款游戏在榜单上也呈现出正相关性的波动。


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虽然在游戏榜单中,由于买量的存在,波动较小,但是在总榜单中,变动尤为明显。比如在9月3日,该款游戏在总榜中排名554,其中一个原因就在于8月31日和9月1日两天买量的大幅度减少。同时值得注意的是,从10月13日至今,该款游戏买量趋势呈现出递减趋势,反映在实际的排名变化上,就是该游戏总排名趋势的不断下滑。

另外一个值得注意的例子就是《我的小家》,需要注意的是该款游戏的买量级别整体是《僵尸射手》的十倍。《我的小家》这款游戏在7月18日期间至8月9日,买量总体上处于上升的态势,因而在9日前总榜免费榜和游戏免费榜两个榜单中,一直稳定居于前十位置。但随着9日后买量力度的下降,在两个榜单中头部位置送动,开始纷纷处于下滑态势,尤其是在总榜中,显得格外明显。

 

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买量褪去,游戏质量决定存活周长

 

如果一款游戏不再依靠买量去的关注后,其后续发展会如何呢?一个明显的案例就是《全民漂移3D》。这款游戏在《弓箭传说》推出前,可谓今年的一款现象游戏,曾连续霸占免费榜单和总榜前十的地位。

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然而,这样的一款爆款游戏并不是一款质量多么上乘的游戏,反而是一款靠强势买量买出来的游戏。

 

在今年6月份,App Growing发布了《2019年5月份手游买量市场分析》,其中的数据显示,在仙侠,战争,传奇题材游戏占据的买量市场中《全民漂移3D》强势抢量,为2019年以来首款位列月广告投放金额(估算)手游推广排行榜Top20的竞速类手游。多建广告广铺量为其主要的投放策略,App Growing的数据显示,该游戏5月份投放的广告超过1.2万条。并且在广告投放上,,广告文案词云图强调漂移、赛道、合成、全民等内容,同时还结合秋名山,五菱宏光等玩家喜闻乐见的词语,并且强调上瘾、好玩,引导用户来尝试。


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在7月份App Growing发布的《2019年6月份手游买量市场分析》上,数据显示位居广告投放数游戏公司第一的,就是《全面漂移3D》的制作公司。

 

但长期的买量构建出来的玩家群体并非以维持多久,抖音爆款的热度终将会过去。在8月底《全面漂移3D》买量下降后,这款游戏霸榜的局面立刻松动了,直接呈现出了下降的趋势。尤其是9月1日《全面漂移3D》几乎停止买量后,这款游戏在总榜和免费榜排名上呈现出跳崖式的下跌状态。

 

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相对于上面两款游戏即便是降低买量后也能维持一段时间的态势,《全民漂移3D》如此迅速被玩家摒弃的原因在于其粗糙的游戏质量。

 

《全民漂移3D》主打漂移和合成两大核心玩法。但是其玩法相当简单,并且游戏的时间越久,只会令玩家感到游戏机制的重复性越高。

 

游戏漂移机制相当简单,正常情况下赛车会向左方行驶,当玩家触碰屏幕时,赛车会向右漂移,并且向右形式;玩家松开手,赛车会向左漂移,并且向左方继续行驶。玩家需要做的,就是根据道路的实际情况,操纵赛车漂移拐弯并驶向终点。

 

游戏的合成玩法则和大部分游戏的合成玩法相似,由两辆低级车合成一辆高级车,汽车等级越高,花费的资金越贵。根据笔者的体验,这些汽车的操作手感区别并不显著,并未感觉到高级车相对于低级车就更加操作精准。因此,这更多的是一个收集系统,用于不断地激励和促进玩家游玩。

 

可见,对于一些本身质量就较低的游戏,疯狂的买量只能在一段时间内吸引新用户的涌入,但是一旦买量成为过去,没有新用户的输入和老用户的支持,爆款就成为过去时。

 

买量未来,不买量当真没有出路?

 

买量来能畅销,不买量就被淘汰。难不成在现在,不买量就当真没有出路了嘛?

对于一些质量较低的来说,这个回答是肯定的。但是对于一些上乘的游戏,买量在最开始能够快速导入第一批种子用户,即便后期买量下降,其地位依据不会有太大的改动。

 

比如今年二次元杀出的黑马《明日方舟》,在今年发售后,这款游戏的排名一直非常稳定,常常位居畅销榜单前十,其在免费榜单上虽然在后期有所波动,但也一直并没有经历大起大落。同样在买量上,相对于前三款游戏的巨大买量,《明白方舟》其买量数并未图突破1000,反而成了今年游戏界的一大赢家。

 

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这样的现象并非不可思议。同样的情况还发生在此前大热的《家国梦》。根据AppGrowing 的数据显示,该款游戏并未投放广告,但依然却取得了霸榜国庆前后的好成绩。虽然这也另有其独特的原因,但也证明了游戏做成爆款,并非只有买量一个模式。

 

当然,如果一款质量不错又在疯狂买量的游戏生命力会有多强呢?当下火热的《弓箭传说》就成了最佳的研究对象。根据App Growing 的数据显示,从8月中旬开始,《弓箭传说》开始在各大平台疯狂买量,甚至一度超越了曾经的买量霸主《全民漂移3D》

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买量生,不买死,抖音爆款当真活不过半年?| 游戏干线

自然而然伴随着的,是其排名的大幅度上升。从9月至今,在其疯狂买量的规划下,一直占据着免费榜TOP10的位置,被各大媒体纷纷报道。当然,不同于《全民漂移3D》的是,这款疯狂买量的游戏本身又具有较强的可玩性:游戏采用Rougelike模式,在技能设计和关卡安排上都让玩家能持续进行下去。

 

根据App Growing 的数据显示,这款游戏目前仍然处于买量阶段,可以说等买量阶段过去,该款游戏的未来表现将决定着其能否给予游戏制作者一个新的思路。

 

结语

 

买量如今已经成为当下游戏成为爆款必不可少的方式和途径,但是像许多前车之鉴一般,粗糙的游戏质量配上疯狂的买量只能打造一时的爆款游戏。若想实现游戏的长线运营,买量吸引用户是一方面,但游戏案本身的质量才是关键所在。


 -END-

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魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

近日,《魔兽世界》怀旧服开放了厄运之槌,不少小伙伴都上线刷了这个副本,得到了许多新的技能与道具,其中最值钱的应该就是《弗洛尔的屠龙技术纲要》,虽然这本《屠龙纲要》许多BOSS都会掉落,但是由于其掉率极其感人,在游戏中一直都具备着极高的价值。


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

厄运之槌开放几小时后,就有欧皇得到了一本《屠龙纲要》,并将其挂在拍卖行里,标价5W金币,折合软妹币大概在32500元左右。当然了,这个价格非常离谱,稳定下来的《屠龙纲要》最高两千金左右,这名欧皇估计也是想撞下运气,看会不会真的有土豪大佬前来购买。


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无论如何,这个道具想卖个一千元还是没问题的,但有一名“粗心”的玩家,在拍卖行里只挂了30G,然后这本道具转瞬就被拍走了。


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

“几千块钱一下子就没了?”

这名玩家心疼的直想哭,在电脑前面呆了几个小时才缓过神了,然后就去网上发帖求安慰。


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

许多深知《屠龙纲要》价格的玩家纷纷出言安慰这名玩家,原本剧情到这里就该结束了。

然而,剧情突然开始了反转,逐渐有眼尖的玩家发现了不对劲的地方。


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

在卖家近期地拍卖收入表中,石南草是非常低级的道具,根本不值几个钱,但是该名玩家却将售价定到了22金。

大家都知道有很多手快的玩家喜欢扫货,看到需要的物品喜欢一下子批量购买,于是出现了很多的奸商,他们会在一长列的商品中,放几个不值钱的小玩意,故意标高价,或者将一些商品少放货,来达到坑人的目的。


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

这时围观群众一下子就炸锅了,好好的《魔兽世界》怀旧服原本是文明又和谐,就是出现了这些老鼠屎才败坏了游戏环境,玩家们最痛恨的就是这种人。

于是画风一下子就变了。

——这是无中生有吧?你这是活该!

——恶人自有天收,你坑人这么久太应该了!

——图片都不编辑你就来装可怜,你可太可怜了!


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

最后,小弟有话想说:玩游戏讲究的是公平与实力,虽然在网络上是虚拟环境,但大家也要注意环境秩序,不要做一些伤天害理的事情,就如文中的奸商一样,坏事做多了,真的可能会遭到报应!


魔兽怀旧服又出事儿,玩家3万元道具只卖30元,却被网友骂骗子?

一个正惊问题:你玩游戏被这种小把戏坑过吗?

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让玩家在游戏里杀人作恶 这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

在这里,我们不需要真相!

“真相只有一个”

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

这句台词唤醒了多少80、90后的记忆。侦探迷们曾幻想成为柯南或是福尔摩斯,享受抽丝剥茧寻找真相的喜悦,一尝惩奸除恶的快感。

然而8月份Steam上架的一款国产侦探推理游戏却一反常规,让玩家扮演凶手,在游戏里做尽了杀人、嫁祸的坏事。因前期的BUG事件和一些道德层面的原因,游戏在Steam里口碑毁誉参半。

Skeleton , GuGong 能否让《凶手不是我》(Perfect Crime)顺利翻身呢?

带着这个疑问一起来了解这款游戏。

在游戏里犯罪

这不是一款传统意义上的侦探游戏,没有传统的拼图解谜等传统的玩法套路,而是围绕真正的逻辑推理内核展开,游戏中玩家将化身为凶手,利用身边的道具设计作案流程,并伪造不在场证明摆脱嫌疑。

目前游戏已经开放8个案件剧本,在游戏里,你可以是之名律师,也可以是电影大亨,他们都有各自的杀人动机。

玩家在游戏中的行为会影响游戏进程,比如拿起某个道具留下指纹,或者出现在某人的视野里留下记忆,都会对后续警方的判断产生影响。需要玩家在作案前提前预判,通过自己的行为影响警方。这个玩法会产生一些有趣的现象,比如一个莫名其妙的背锅侠,或者引导警方得到完全相反的结论。

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

游戏分为行动过程破案过程两个环节:

行动过程中,玩家制定计划、选择合适的伤害手段、制造不在场证明、处理现场和凶器,以达到掩盖自身嫌疑的目的。

破案过程中,警方依据死者的死因、死状、凶器、犯罪动机、不在场证明等方面判断故事中角色(包括NPC)的作案嫌疑,根据犯罪嫌疑值大小,对嫌疑人进行逐一排查,抓捕嫌疑值最高的角色结案。如果玩家在行动过程中处理得当,警方会得到错误的结论,那么真凶逃脱,“完美犯罪”的目标则达成。

玩家还可以通过与NPC的对话了解人物关系,再结合系统提供各NPC的信息寻找人物间的利益纠纷点,把握好各人物的行动时间,将罪名嫁祸他人,甚至,你可以诱导别人犯罪,借刀杀人。

不喜欢既有的剧本?没关系,你也可以用编辑器自己策划一个凶案。

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

丰富的细节与交互

作为一款高自由度的侦探推理游戏,以趋近现实的交互机制高度拟真现实案件,让游戏更加有趣。

玩家与NPC的互动是常见的交互方式,《Perfect crime》中角色与NPC的交互有以下几种模式:

  • 对话:交代剧情与人物关系背景

  • 时间:便于制造不在场证明

  • 针对关键词的沟通:获取重要提示线索

  • 命令沟通:在满足一定的条件后,NPC会与玩家交换道具或听从玩家安排进行移动

  • 使用道具实施犯罪:道具选择可能会决定着故事的走向,选择不同的作案手法与作案工具也都会触发不同的线索导向,某个小疏忽也足以让罪行败露。

道具分为致死与击晕两类,道具落下的犯罪痕迹将成为指正凶手的重要线索,与人证(别的人物的指证,不在场证明等)、物证(留下的指纹,毛发,血迹等)、杀人动机、被嫁祸人嫌疑值等共同构成嫌疑度的参考指标。

此外,不同道具对玩家的能力要求及所消耗的精力、心力均有所差异,当玩家在做某些危险的决定的时候,比如用手掐死对方,或者把人绑起来,都会增加心理压力。如果心理压力过大,就无法继续行动,因此,心理压力的合理分配也会考验玩家的策略技巧。

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

游戏内细节很多,设计案件的时候可能不能面面俱到,所以现场的指纹,嫌疑人的不在场证明,都由程序自动完成调查。对于自动搜查的补充,则需要制作案件的时候手动加入,开发组玩过案件后,修改警方调查不合理的部分。当然,完美的案件很难做到,目前项目组仍在修改中。

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

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除了与NPC产生交互外,游戏角色还可以与周围环境道具产生互动:

在场景内,有高亮标识的物件可选择拾起,随身携带,甚至可分左右手使用(惯用手有时候是指向凶手的重要线索)或丢弃地上,行动过程中,玩家行为过程中,将会留下痕迹线索,如触碰某个物品留下指纹,使用道具后遗留的指纹、行凶后沾染的血渍等。

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道具选择,直击告诉玩家选择的后果

游戏中存在时间及昼夜系统,NPC会根据时间变化进行移动或进入睡眠状态,场内道具状态的变化也会引起NPC作出特殊的行为举止,因此也可以将NPC的手表调快或者调慢,以此改变他的作息时间。

每个NPC各自的性格特征也影响着NPC对不同情况的应激反应,玩家可利用NPC的个性特征或避开各角色的行为特质造成的后续影响从而实施陷害。

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NPC的基础信息,简要介绍了该角色对环境的应激反应

“百密一疏”

有了好的创意,游戏已经成功了小半,然而《Perfect crime》在steam的“卖相”似乎不是很乐观。

steam 137个评价中,有37条差评。

BUG、剧情逻辑漏洞、NPC行为模式化、生硬的手感与反馈,成为差评轰炸的重灾区。

细节丰富固然可喜,但带来后果就是细节打磨不足,作为一款刑侦推理类游戏,信息是破案的重要线索,而游戏中的细节编排稍欠火候,将玩家带入了一个冷峻且扎实的剧本故事之后,逻辑线索却禁不起推敲,难免不叫人失望。

在调查过程中,警察的办案过程过于草率,只是调查所有嫌疑人的嫌疑点,最后以犯罪嫌疑数值为依据判定凶手,这样不切实际的机制备受吐槽。

敏感题材如何规避风险?

长期以来关于电子游戏的争议不断,而让玩家成为凶手无疑是一个反道德的设定,这个问题一直困扰着他们,在摩点开始众筹后,一些网友提出了类似的质疑。

据开发组透露,他们在整个开发过程中都顶着巨大的压力,当steam要锁国区的风声传出,开发组的气氛再度紧张起来,项目的每个环节,他们不得不慎之又慎。

在选择剧情的时候,他们尽力避开敏感的题材,选择了虚构的剧情。

增加了游戏引导,把游戏环境设定为刑侦学教授的讲课,把玩家从案件中拉回现实。案件结束时,再次回到这个教授的场景。

所有案件没有暴力血腥的镜头,犯罪过程均以文字描述的形式一笔带过。

更关键的是,游戏内的设定本身就很“游戏”。比如,两个人同在一个房间,一个人出门了,另一个人具有视野,如果视野内没有观察到那个出门的人,那么他会认为出门的人一直在房间里。这个设定当然很不合理,在现实中几乎不可能发生,但是玩起来就很有趣。也是这个原因,游戏内的过程在现实中几乎没有被模仿的可能。

另外,游戏内判断胜负是依靠嫌疑值,警方的不断搜查,会积累各个嫌疑人的嫌疑数值,嫌疑值最高的人就是真凶。这个设定也跟现实不符,现实中,一般是依靠某些“决定性的证据”来宣判真凶,所以游戏内的这个核心设定也让游戏没有被现实模仿的可能。虽然跟现实不符,但是逐步积累的定量嫌疑,玩家在玩游戏的时候容易思考和调控。

2年业余开发,最难做的是玩法

《凶手不是我》由4名成员利用业余时间完成,其中的两位编剧还是在校大学生,两年来,这个团队至今还没有一个正式的名字。

最初,这个团队只有四叶草一个人,创作灵感来自电影《消失的子弹》的一句台词——“世界上并不存在真正的完美犯罪,任何行动都会留下痕迹,实际上的完美犯罪就是你要找到一个替罪羊,这样你就可以逍遥法外。”

当他正在为这个玩家扮演凶手的“独创”玩法而沾沾自喜时,steam上的一款侦探游戏《The deed》给他当头一棒。

让玩家在游戏里杀人作恶  这款“18+”的侦探游戏能否成功自救?

《The deed》游戏截图

“原来这样的游戏已经有人做过了……”

他瞬间有了紧迫感,担心没有前辈的游戏做的好。所幸的是,虽然The deed具备反向推理的特点,但是警方得到的结论并没有展示推理过程,自由度也不够高,而《Perfect Crime》也有自己的特色,瞬间有了信心。

后来,四叶草在网络上相继结识了日、寻江和杰尼龟,四人怀着“把这个游戏做好”的共同目标走到了一起。

日是团队里唯一一个正式涉足过游戏开发行业的成员,目前在《Perfect Crime》项目中负责UI、人物、场景等美术部分的工作。除了《Perfect Crime》这个项目之外,“某天突然对unity开窍”的他还主导了(也就只有他一个人)另外一款独立游戏《执行人》的开发,姑且当了一回“独立游戏制作人”,美术、编程一肩挑。

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《执行人》游戏截图

《Perfect Crime》里的案件剧本都是由寻江和杰尼龟编写的,他们目前还是影视编导专业的在读大学生。尽管有了专业技能的加持,但为《Perfect Crime》创作出烧脑的案件剧情也不是一项轻松的工作。

不过对于他们而言,整个研发环节中最难的还是玩法的确定,秉持着“一切从好玩出发”的理念,两年来,游戏在玩法和机制上经历过多次改版与调整:

在最早的版本里,警方搜查并不是一次完成的。当警方搜查完一个阶段,玩家还可以做一些补救工作。经过小范围试玩后,得到的结果是警方的搜查太繁琐,玩起来很无聊,这个设定最终被砍。

警方判定罪行,可以没有直接的凶器证明。开发组考虑到细心的玩家都会将凶器上的指纹擦干净,如果再纠结于凶器上的指纹,那这个游戏将变成“看看谁更细心的游戏”,这将没什么意思。于是,他们将游戏的判罪机制转为嫌疑人在被害人死亡时间是否在现场,即玩家如何制造不在场证明。将这个机制作为游戏的核心玩法,再配合上处理凶器、NPC交流时的心理压力分配玩法。如果玩家成功制造了不在场证明,他将获胜,

以“好玩”为出发点,他们下决心拿掉了部分模拟真实的设定,例如血条,现实中一般受到伤害就会行动迟缓,然后慢慢死去,甚至有可能施行反杀,但在游戏里玩家是凶手的这个设定下,对方必须死亡,让玩家看着对方血槽渐空不免有些无聊。

这一系列动作并没能挽救游戏惨淡的销量。

他们深知,现下自己唯一能做的就是继续打磨产品,通过优化体验让游戏更加充实和完善。

做产品实际上就是做服务,你要时刻想着你的产品可以给你的客户提供怎样的服务。那么《Perfect Crime》要提供的服务就是满足你的推理欲望,和设计‘一个局’的思考过程和成就感。

这是项目启动之初,他们定下的目标。

尽管现下《Perfect Crime》并不完美,但相信在开发团队的努力下,它能趋近于完美。

游戏购买地址:

https://store.steampowered.com/app/666870/_Perfect_Crime/

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