开罗游戏

开罗游戏

说到开罗游戏,老玩家们大多数都应该不陌生。开发公司的名字叫开罗。创业于1996年,设立于2007年9月,注册资金900万円,主要发行像素类模拟经营游戏,代表作是《游戏发展国》。其创始人于1996年在日本的一个电脑月刊杂志《TECH Win》上发布了第一款游戏《the 旧书店》(PC),这部作品和之后发表的《游戏发展途上国》(1996,PC)、《漫画奥之细道》(1998,PC)《书店故事》(1998,PC)、《游戏发展途上国2 DX》(2001,PC)共同奠定了开罗游戏的发展方向,即像素、迷你、模拟经营游戏。

没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……

开罗社(日语:株式会社カイロソフト;英语:Kairosoft Co.,Ltd),又称开罗游戏,是日本手机游戏和电脑游戏的开发商,主要制作模拟经营类像素游戏。

1996年创业,设立于2007年,2014年正式成为大型企业,代表作《游戏发展国》,创始人臼井和之在1996年在日本的一个电脑月刊杂志《TECH Win》上发布了第一款游戏《the 旧书店》,这部作品和之后发表的《游戏发展途上国》、《漫画奥之细道》、《书店物语》、《游戏发展途上国2 DX》共同奠定了开罗游戏的发展方向:像素模拟经营以及迷之中毒性。

2017年7月,开罗社排除万难与北京识君互娱网络有限公司达成合作,识君将代理开罗游戏中国安卓区的发行。但IOS版还是由日本开罗社直接运营的

公司也曾经推出过实体周边。

特征
其制作的游戏画面全部由像素构成,角色等画像可动性很大。还有,几乎所有的游戏都采用了上帝视角,大多数游戏还可以进行放大画面的操作。放出的下载游戏中很多都有自动存档的功能。游戏内在规定的年数(短则5年,长则20年)后会清算所得点数迎来结局其实大部分游戏都是没有结局的,而且不会因为完成收集道具、达到某些条件或任务失败而导致游戏结束,就算金钱值出现负数,游戏仍然会继续,所以理论上可以永远玩下去,而且据说有人已经玩到100年以后了,在此之后依然可以继续进行游戏。还有,在达到规定的年限时一部分的能力可以继承到次回游戏中。大多数作品提供了横屏选择,并提供有速度优先和描写优先的选择,也有速度调整的选项(当然要到达规定通关时间后才能选择),如果通关后继续游戏,有可能会遇到特殊角色。

宗旨
一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……
我们希望在与现今生活密切相关的模拟游戏为中心的前提下,自由的发挥创意。
没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……
主要登场角色
开罗君(カイロくん):官方的吉祥物。根据官方宣称,开罗君是程序员兼设计师,经常故障,总数有20000只。正式名称是“开罗君”而非“开罗”,因此游戏中被称为“开罗君先生”。在各游戏中多数充当隐藏角色,能力比其他的角色要强得多,但是在一些游戏星之开罗君中是量产型的消耗品,在某些游戏里被称为“迷之机器人”
开罗姬/软子姬(ソフ子姫):女装开罗君据称是开罗君的妹妹,甚至还有人说是开罗君的女朋友。兴趣是购物和裁缝,通常在游戏中以隐藏角色登场,是一个比开罗君还要强力的角色,但是出现条件比开罗君还要苛刻,技能是连环扇巴掌。
歪罗君(ワイロくん)︰一般以反角登场,官方宣称犯下的罪行包括有︰任意的吃光冰箱里的布丁、横穿马路也不举手还旁若无人的双臂乱舞啊什么的。有一天被偶然来到这个星球的开罗君撞进了医院再见开罗君,因此长期没有在游戏中登场。后来终于出院了,但却在为不能轻松的量产自己而苦恼,最终多亏了在地球上吃到的美食美食梦物语终于量产成功,从而再次站在了开罗君的面前。在部分游戏星之开罗君中以普通角色登场,不全然是反角。其具体年龄不明,但是好像是个“中年人” 比开罗君年纪大就对了说话非常客气,“请~”以及“呵呵呵/嘿嘿嘿”是其口癖。8月16日是歪罗君之日,而且还有自己的推特
以上为开罗游戏三大主角

秘山秘书子(秘山ひしょ子)︰管理网站和广告活动的代言人,兴趣是海外旅行,游戏中就如其名是从事秘书工作的。
美奈子︰和秘书子一样,在游戏中从事秘书工作。姓氏随游戏而变,比如温泉美奈子温泉物语,银河美奈子宇宙探险物语等
北上川羊︰和秘书子一样在游戏中从事秘书或管家工作,姓名有时随游戏而更改。三个秘书一台戏
南瓜商人奸商:道具商人,在不同的作品会有不同的名字,在部分作品冠军足球物语会以可操作角色或其他职业时尚洋品店物语登场。
猩猩G(チンパンG)︰官方宣称,它是统领图像部门和音乐部门的高人,偶尔流露出温柔的一面,喜欢香蕉和橘子开罗大厂的经费都给他买水果了。游戏漫画道场物语中因为工作很累所以想靠版权律师函警告生活,不能很好的使用笔,虽然想要成为歌手偶像百万乐曲物语,但是在营业之前就被温泉街温泉物语的魅力征服,还下落不明,在温泉街贩卖的杂志中看到他想要过百货商店百货商店物语的正常生活。和开罗君一样,大多是作为隐藏角色登场,能力时强时弱。有女性版的“猩猩子”和幼年版的“小猩猩”。
森野熊(森野クマックス)︰多数以“森野工程公司”或“森野建筑公司”的社长其实干活的只有他一个登场,有时与开罗君和猩猩G一样,以隐藏角色登场。座右铭是“幸福·安全·甜蜜”
阿普杜拉国王(アブファラ国王)︰喜欢游戏的中东石油王。在部分游戏中作为隐藏角色登场。到日本的时候就被日本的游戏深深的吸引住,然后在一次出行时偷偷溜走成为了游戏公司的职员游戏开发物语。石油价格暴跌资金链恶化时还兼职过老师口袋学院物语1/2。还当过开罗电视台动画制作物语的负责人。也有没有名字就作为一个叫做“石油王”的普通角色登场美食梦物语。
X先生(七色レスラー、Mr. X)︰以摔跤手形象示人。名字和身份经常不同,时而是公司职员,时而是教师,时而是国王,有时是强力角色,有时又只是路边的小角色,也有当过隐藏角色。
桃山桃子(桃山ももこ)︰游戏中经常以“偶像桃子酱”为名字登场。也作为一般角色登场过,名字基本都相同。 
圣诞子(サンタ子)︰外表像是圣诞老人的女孩子。姓名因作品而不同。
宇佐美耳子(宇佐美みみこ)︰戴着兔耳头饰的女子,也曾戴着短短的“猫耳”登场。
莫奇朴恩年糕嘭博士(モチポン博士)︰通常在游戏中扮演反面角色。为了推行减肥食品,将某个星球中的食物中混入了肥胖药星之开罗君,星之开罗君中登场的怪物好像全部都是他制造的,每次输给开罗君就会改造自己(理由是走起路来很麻烦),最终改邪归正了(纯洁的莫奇朴恩)并在地球开始了环保活动。名字基本相同。
鸭田龙子(アヒル田カモ子)︰一只鸭子,职业是游泳选手。大部分游戏中还会有其他种类动物登场,例如猫、鸡、猪、熊猫、狗、兔子、企鹅等,有时会有名字,有时则无。
营养波库(メタボック)︰杂鱼角色,怪物里几乎都有他的身影。口癖是“~咩啵”。名字会改变。
章鱼星人(マダコ星人)︰宇宙人,曾以章鱼皇帝登场过,但是和其他的看起来没什么区别。
火腿公主(ハム姬)︰2011年6月才登场的新角色。在火腿公主旁边,通常都有一些火腿制作的食物,经常斜视着食物流口水。

Facebook Instant Game的巨大机遇

Facebook Instant Game平台自2016年11月首次发布封闭测试版以来已经走过了漫长的道路。在截至2018年11月的90天里,在该平台上玩了63亿次游戏。当它的封闭测试版发布时,有17种不同的游戏可供选择,包括像Zynga的《Words with Friends》、《Nordeus’ Golden Boot》和《Game Closure’s Everwing》这样的热门游戏。然而,早在2018年3月,Facebook打开了开发闸门,向任何想在平台上发布游戏的开发者开放即时游戏。现在,它自豪地拥有超过200亿个游戏会话,涉及5000个游戏,并且还在继续计数。在这篇文章中,我们将探索它在社交游戏领域和其他领域的良好表现和潜力。

什么是Facebook即时游戏?是什么让它独一无二?
Facebook Instant Game是一项平台无关的服务。这意味着任何与Facebook和信使应用程序兼容的设备也可以运行即时游戏:从智能手机和平板电脑到笔记本电脑和台式机。顾名思义,游戏可以通过Facebook网的新闻提要或信使对话即时访问。平台上所有可用的标题都是用HTML5构建的,因此不需要下载,游戏可以玩,而不受设备/网络的限制。在这里,可访问性是一个巨大的优势,因为Facebook网用户可以立即开始游戏,而无需安装或为另一个应用付费。每月有超过20亿用户——或全球人口的四分之一——连接到Facebook网,这使得即时游戏的增长潜力实际上是无限的。

当然,Facebook是一个天生的社交平台。许多人使用Facebook网和信使联系朋友和家人,制定计划,等等。通过即时游戏,一起玩游戏可以成为用户对话中无缝的一部分。因此,社交游戏是Facebook即时游戏的真正潜力所在,这已经显示出来了。虽然有几个异常值(Everwing和Slotmate),但该平台的大部分票房冠军是社交游戏,包括《Words with Friends》、《Draw Something》、《8桌球》、《Quiz Planet》和《Uno》。

以社交游戏为特色的游戏,活跃玩家多得多,即时游戏的留存率也更高。这充分说明了该平台未来的潜力——尤其是考虑到游戏即服务模式最近的兴起,这种模式在业内越来越受欢迎。这些游戏让玩家参与其中,并因此获得更长时间的金钱回报。大多数市场上最赚钱的手机游戏都采用这种模式。

此外,游戏团体是Facebook最大、最活跃的社区之一,每月有9000多万人积极参与27万个游戏相关团体。同样,这些群体通常会谈论视频游戏的所有事情。即时游戏最受欢迎的标题,结合了游戏和在线社交互动,对这个群体有很大的希望。

Facebook Instant Game展示了巨大的潜力,两年超过200亿次游玩

即时游戏在新兴市场的机遇
该平台不仅仅局限于成熟市场:它现在可以在FacebookLite上使用,这是一个允许世界各地的移动用户通过低规格设备访问Facebook的应用程序,互联网连接的质量不是问题。总的来说,即时游戏的标题已经没什么要求,因此在大多数设备上运行顺畅。与FacebookLite的兼容性使得即时游戏在印度等新兴市场更容易获得,这可能对该平台的持续成功起到重要作用。毕竟,全球十分之一的活跃智能手机位于印度——这个国家今年将创造11亿美元的游戏收入。

开发者如何通过Facebook Instant Game盈利?
像手机一样,即时游戏的盈利曾经仅限于广告,允许开发者通过吸引顾客和满足广告商需求的广告来赚钱。但截至今年5月,开发者可以在安卓和Facebook.com上实现应用内购买。然而,使即时游戏与众不同的是,它直接与Facebook的社交网络相联系,允许开发者向他们的玩家展示奖励视频。

迄今为止,该平台令人印象深刻的增长可以与手机游戏的迅猛发展相提并论。尽管仅仅在十多年前才真正起步,但手机游戏占全球1340亿美元游戏市场的47%。如果即时游戏继续其目前的增长轨迹,利用Facebook的现有基础,保持其可访问性,增加其在新兴市场的存在,并依靠其独特的社交游戏产品,谁知道十年后会是什么样子?

垃圾游戏的评判标准

一、可玩性不足

游戏模式无任何创新,玩法深度有限;

任务系统单调枯燥,无止境的打怪交任务打怪交任务;

繁复的PVE系统(各种副本;

惨淡不堪的PVP玩法;

游戏的职业设定严重不平衡;

加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像;

随机性太差,每次都做同样的事情,没有任何意外情况或者惊喜;

玩家很难融入剧情。

二、游戏引导太烂,玩家很难上手

玩了半天还不知道咋玩,也学不会;UI设计和功能按键布局不合理,不看新手提示的话,很难找到某些选项。这样的游戏肯定很失败。

三、BUG一堆,外怪乱飞,漏洞百出

各种BUG、严重干扰体验的卡顿(各种卡)、前后端数据衔接不畅(各种丢失,各种不保存)、外挂一堆、系统漏洞百出。想想看,一夜之间,你从满身翅膀,一身黄金甲的全区至霸突然裸奔在地图上,是什么感觉?

四、无脑化,自动化,数值比拼

纯数值比拼,没有任何操作价值的ARPG,不值得留恋玩游戏从头到尾不需要动任何脑子,自动接任务,自动寻路,自动攻击,自动加血,所谓PK就是单纯比拼数值,没有任何操作价值,战斗作为APRG游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

五、滥用奖励机制

“注册就送价值999元大礼包”“各位玩家好,为弥补服务器维护对您所造成的困扰与不便,特全服赠送XXX元宝。”“X月X日开启X组新服,创建角色即可获赠千元礼包。”……更重要的是,许多奖励的价值几乎微不足道。

六、恶意透支知名IP信誉的

用一千万买IP,做出渣渣游戏,那些摧残经典IP的游戏真的是垃圾中的战斗机。

七、山寨抄袭

“一打开游戏,擦,这不就是那XXX吗?”国产网游中有哪些游戏不会让你有这样的感觉,认真想了很久,只能呵呵。和《我叫MT》、《刀塔传奇》雷同的游戏,玩家们体验了一遍又一遍,想想也是心酸。合作、交流,这才是网游和单机的区别。

八、游戏互动性差

网游之所以称之为网游,是因为它可以联机,可以支持玩家之间的交流。但市面上大部分手机网游社交性非常差,所有的游戏进程可以一个人完成的,于是玩家一个人默默地任务到高级了,朋友一个没交到,升级打怪爆装备全一个人能搞定,那大家还消耗着“昂贵”的流量玩网游干嘛?

九、圈钱

开始举办全服的充值大赛……这不是玩笑,如今的网游中类似性质的充值活动比比皆是。还有各种首冲、VIP、月卡、年卡,硕大的醒目的充值按钮,世界频道说句话都要花钱,一切游戏元素和价值追求全面RMB化,一个钱可以买到一切的游戏,一个付费点多过内容的游戏,必须是垃圾。

十、游戏不平衡

当你还在新手区拿着铁剑杀兔子,RMB战士已经手握屠龙刀,臀骑火凤凰,满身黄金甲了……普通玩家一年的努力比不上土豪在充值栏上输入一串数字,软妹币玩家一个人灭一个团……《魔兽世界》的成功不单单是游戏本身的优势,时间收费也是其原因之一,在最开始的艾泽拉斯,人人平等,没有人能够采取捷径,想要变强你只有付出努力,这才是一款好的游戏。

十一、虚假宣传

不少网游喜欢用“次世代”“第一”“首款”“媲美端由”这类噱头来吸引玩家,宣传CG渲染的惊天动地,有IP的再打上情怀牌,用暴露的女性角色吸引玩家更是惯用手段,宣传广告还请来波涛汹涌的美眉搔首弄姿的挑逗广大宅男,并且暗示你只能一个人偷偷的玩,于是你悄悄关好房门蹑手蹑脚脸红心跳点击进去注册登录却刹那发现尼玛广告中的那些东西完全不存在。我%*#,被骗了!

十二、运营做成翔

“GM不管事儿,客服解决不了问题,他们敷衍无礼、态度极差”,你玩游戏是否遇到过这样的情况?再好的游戏如果运营不当那也必然沦为垃圾。

十三、无止境的测试,内容却无更新

封测、删档测、一测、二测、公测……不明所以的玩家还以为游戏上线了N次,忠实玩家也等的花儿都谢了。等游戏好不容易正式上线,因为手机网游节奏都比较快,玩家全升到顶了,游戏却没有更新,玩家没了新的追求,还玩什么?

十四、画面难以直视

未脱离20世纪的画面感,完全不是年轻玩家们的菜画面未脱离20世纪;从网上扒图直接用;有明显有抠图痕迹;主界面满满都是各种图标让人眼花缭乱……

十五、滚服

一天一个新服,这大概也是中国网游的特色。

十六、故事背景和世界观无任何新意

故事背景设定渣,然后就是各种仙啊魔啊,要不就是三国金庸,玩家看着也是腻味。

十七、其他

加载时间超长;在游戏中加入各种违和元素,比如鸟叔成为三国题材游戏的NPC这类;一些坑爹设定比如物品升级失败会降级,升级失败会消失这类……

如何在喜爱的游戏里作弊 – 手机游戏破解修改

简而言之:在所有平台(iOS、安卓、winphone等)的移动设备上作弊是可能的,但需要一部root权限的手机,这是有风险的。有修改过的应用程序、挂机机器人、脚本、破解、内存编辑器、漏洞和其他欺骗方式。建议在移动游戏中使用模拟器而不是实际的物理设备来使用游戏破解和欺骗。

游戏破解 安卓 和 苹果

在手机游戏中作弊/黑客是可能的吗?
是的,就像任何其他游戏平台一样,不同类型的作弊方法也可以在移动设备上使用。然而,为了在游戏中使用作弊,你通常需要root你的手机。root赋予作弊应用修改游戏应用的权利和可能性,也是在手机或平板电脑等上作弊成为可能的基础。然而,一旦手机root,作弊就变得轻而易举:破解应用程序,安装别人破解好的程序。

作弊在所有移动操作系统上都有效吗?(苹果iOS、谷歌安卓)
技术上是,但实际上不是。虽然理论上所有的操作系统都可以被root和hack,但有一些简单的操作系统更受欢迎,因为它们对程序员来说更容易访问,更受欢迎,源代码也更开放。毫无疑问,目前作弊的最佳平台是安卓,因为它很容易编程,甚至有几个电脑模拟器可以运行。像苹果这样的其他公司不给人们机会来深入了解他们的代码,开发对他们来说更难,这就是为什么在iOS或winphone系统上作弊比在安卓系统上稍微难一些。

移动游戏黑客

风险是什么?
除了有可能被禁止玩任何在线多人移动游戏之外,使用你的实体手机还有很大的风险,可能会损坏手机,使其无法使用,需要专业人员重置甚至更换。这就是为什么我建议你从使用模拟器开始,学习如何在手机上安装管理权限应用程序和作弊。然而,模拟器并不适用于所有操作系统。除此之外,风险可以忽略不计,因为为了自己的快乐而作弊在世界各地都是完全合法的。

手机作弊和破解游戏:如何运作
手机游戏破解的方法和电脑上的非常相似:要么编辑游戏文件(被破解的客户端),要么将代码注入游戏应用程序进程(注入),要么更改值(内存编辑),要么使用机器人或脚本为你玩游戏,要么使用漏洞利用游戏。唯一不同的是,在手机上,默认情况下不允许你的应用程序访问、阅读或编辑应用程序B,这是游戏作弊的最低要求,所以手机必须是root的。

一旦手机被植入,作弊几乎和在电脑上一样容易。现在,你可以运行在游戏中插入代码、修改、编辑内存结构等应用程序。换句话说:在离线和在线手机游戏中作弊在这一点上非常简单。

手机游戏作弊合法吗?
在你手机上的任何游戏中,无论是离线还是在线,作弊都是100%合法的。只有当你真的运行1000个机器人,与游戏开发者进行金钱上的竞争,并且当你不得不害怕的时候,才会严重损害他们的业务。所以在你自己的账户上作弊,最糟糕的事情是你的账户被禁止,这很容易通过创建另一个账户来解决。

家常菜中餐厅模拟经营游戏 – 爱心套餐系统

家常菜中餐厅模拟经营游戏

家常菜中餐厅模拟经营游戏

爱心套餐系统可以快速的卖掉大量的菜,但是单价较低。爱心套餐系统是爱心点唯一获得途径,而爱心点可以兑换高级的爱心菜谱。

爱心套餐每次需要RANK3-RANK6的3种菜,小吃,大餐,家常菜各一个。一次最低需要1000,最大不限制,但是奖励到16000就没有了,而通常开始做爱心套餐任务时,仓库容量只有1000左右。一般是需要多人互相协助完成的。但是也可以用自己的货架来屯放爱心任务需要的料理。记住不要堆太热门的料理,也不要发广告。

熟练度很高的情况下,可以快速做出需要的菜。如果再配有高的供应商等级,批量制作科技。也是可以独立完成任务的。

先屯好所有的材料,再从容不迫的手动开始任务吧。

人民网公布《游戏适龄提示草案》

人民网公布《游戏适龄提示草案》,建议游戏公司做玩家适龄提醒
6月26日,由人民网主办、金报电子音像出版中心承办的2019游戏企业责任论坛在人民日报社新媒体大厦举行。本次活动上,人民网公布了《游戏适龄提示草案》,根据游戏产品的不同特点、以年龄范围为层次,做出了适龄划分范围分层的建议。

草案提出,适龄提示是建议游戏公司结合游戏产品的内容、类型、系统、付费模式等因素进行综合评价,对游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而使未成年人及其监护人能较为清楚地了解游戏产品是否适用,助力未成年人极其监护人正确选择适合的游戏产品,提高网络游戏休闲娱乐的合理性和健康行。

适龄提示“旨在辅助主管部门提升监管力度,有效排查违规游戏内容;体现更加细分的用户群体和清晰的市场结构,便于企业更具针对性地开发产品;有效减少未成年玩家接触含有暴力、色情内容的几率,为未成年玩家提供健康的游戏环境。”

根据现行法律规定和青少年成长过程中的生理特征、认知能力、道德水平综合考虑,草案建议将游戏适龄范围划分为四个等级(6岁以下儿童处于视力发育等的关键时期,不建议他们单独使用电子产品进行游戏):

18岁以上(18+)

16岁以上(16+)

12岁以上(12+)

6 岁以上(6+)

在游戏内容判定方面,适龄提示草案建议采用“负面清单”的形式,即以排除不当要素的方式对游戏内容进行适龄划分。根据我国出版初版和未成年人相关法律规定,将游戏适龄提示以18岁为界进行划分。

对于18岁以下的三个级别(16+,12+和6+),每一级别都包含上一级别不能存在的内容(即16+和12+级别中不应出现的问题,6+级别中也不应出现,同时6+级别中还会有专门针对这一年龄层所列出的不应出现的问题)

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如果该级别中出现本级“不应存在”的内容,则评价应升高一级。而“18岁以上”如果存在本级不应出现的内容,则有可能不属于合法出版物范畴。

以18+为例,草案从是否违反法律道德、是否涉及暴力血腥恐怖、是否涉及性暗示、是否涉及管制物品、不良语句和历史文化问题等几个方面,列出了游戏产品中需要划分适龄用户乃至可能违规的内容。

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在人民网党委委员、副总编辑潘健看来,游戏适龄提示对于完善行业监管,发展绿色游戏,辅助青少年健康使用很有意义。“人民网发起《游戏适龄提示倡议》只是一个开始,接下来我们将邀请相关研究机构、媒体、领军企业组成专家委员会,持续对适龄提示标准进行修订,并对标记适龄提示的游戏进行共同论证。”潘健表示,2019年,人民网将在上海、广州、成都、武汉四地举行线下宣讲会,联合各地产业园区、行业协会、游戏企业普及适龄提示倡议,扩大影响范围,并适时推出适龄提示在线自评系统,将游戏适龄提示倡议普及化、规范化。

美国游戏市场将超越中国

中国游戏的创意和制作水准一直为玩家所诟病,但是游戏的商业模式却应用得淋漓尽致,从2015年以来,连续占据了世界第一的位置。不过近年由于版号政策,国内游戏行业明显下滑,最近世界第一快步保了。

荷兰市场研究公司 Newzoo 发布了 2019 年全球游戏市场报告的预告。报告显示,在 2019 年,美国的游戏收益将达到369亿美元,将自2015年后再次成为全球最大游戏市场。

Newzoo 在报告开头对全球的游戏市场进行了总体的预测,2019年,全球游戏市场将实现 1521 亿美元的收入,同比增长 9.6%。全球份额将增长至 1960 亿美元,复合年增长率将达到 9.0%。

2019 年亚太地区市场收入将达到 722 亿美元,同比增长 7.6%,占全球游戏总收入的 47%。因为中国大陆游戏版号的影响,亚太地区将不再是增长最快的地区。

北美将再次成为第二大市场(按游戏收入计算),为 396 亿美元,占全球游戏市场总量的 39% 以上。比去年增长了 11.7%,为所有地区同比增幅最大。

移动游戏(智能手机和平板电脑)仍然是今年最大的市场,产生的收入将达到 685 亿美元,占全球游戏市场的 45%。手机游戏将占据移动游戏 80%(549亿美元)的份额,平板电脑游戏占其余的 136亿 美元。而到了 2022 年,移动游戏将产生 954 亿美元的收入,同比增长 11.3%,几乎占整个游戏市场的一半(49%)。

随着更多的玩家转向手机游戏,页游的收入也在减少,今年页游的收入将同比下降 15.1%。电竞游戏将继续推动 PC 市场的发展,2019 年 PC 游戏的收入将达到 322 亿元,到 2022 年整体 PC 游戏市场将达到 395 亿美元。

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主机的第八世代即将结束,这意味着 Xbox One 和 PlayStation 4 的安装量将达到顶峰。 Nintendo Switch 将受益于最新的机型发布,保持继续增长。这些因素加上“游戏即服务”理念的流行,2019 年的主机游戏收入将达到 479 亿美元,同比增长 13.4%。

主机市场的收入将在 2022 年达到 611 亿美元,增长率将达到 9.7%。即将发布的下一代 Xbox 和 PlayStation 游戏机和目前大量的用户基数,都将推动主机市场收入的增长。

美国游戏市场今年将达到 369 亿美元,将自 2015 后的首次成为全球收入最高的市场。在葡萄君看来,中国市场维持了三年第一的后,被美国超越的原因除了美国的主机游戏市场的增长,更重要的是国内手游红利的衰退和版号的影响。

Newzoo 认为,整体而言游戏市场处于健康状态,每个细分市场均呈现增长态势。除了这几个主流的细分市场外,复古风潮、云游戏和小游戏也值得关注。

国行Switch进展顺利

资质难办,导致海外游戏和海外主机,在国内都是山寨货。但是腾讯今年和任天堂的合作,switch国行正版可能就要出来了。

腾讯在其官方的招聘平台放出了两个与国行任天堂 Switch 相关的职位,分别是“Web前端开发工程师”和“商业分析经理”。

其中“Web前端开发工程师”将负责国行 Switch 的 Web 需求,包括官网、商城等的开发。

在“商业分析经理”的职位描述中,出现的“任天堂合作部”可能是腾讯 IEG(腾讯互动娱乐)专门为与任天堂合作而成立的部门。

新出现的两个相关职位和“任天堂合作部”似乎意味着目前国行 Switch 的进展顺利。在腾讯的协助下,任天堂的相关软硬件或将在审核和发行上遇到更少的阻力。

之前华尔街日报曾经报道任天堂正在秘密研发新版的 Switch,将于 2019 年年底发布,或许国行 Switch 也将采用新版的 Switch 设计,而国内庞大的玩家群体或许将助益任天堂 Switch 的销量增长。

另外也有了switch游戏开始办理海外游戏入华申请,等待版号下发了。据说里面包含了 《塞尔达传说 旷野之息》 等NS游戏。

信长之野望创造攻略心得_

主要系统
政策,本作政策是花钱的。前期最主要的是增加人口,后期主要的是增加将领经验,增加产出,增加攻击力。
主城和分城,威力加强版才能建设分城设施。主城和分城区别不大。普通版分城地少人少
城池设置的建设升级条件和开发程度有关系
兵,本作的兵分为兵营产出和城池产出。城池产出主要决定于人口和民忠

本作没有输送兵力在前线的说法。兵不能大量屯于一处。取而代之,很远的城池出兵,经过自己的分城时都会补充军粮。
后期大量烧钱烧粮。。。战争开销大啊

本作最主要的是人口

5000人口=1劳力。开发城池,建设设施都需要劳力。前期不够用,后期因为很多后方城池无需开发,多得像鸡肋。
提升人口,人口是自然提升的,人口的提升量 最主要的还是路,需要把城池周边的路铺到3,可以大幅提高人口增长。本作只有铺路,没有毁路
威力加强版可以一次执行多个指令,注意卡时间
开发度会影响人口提升
将领,设施,政策有人口增加相关的。
主城每5000点人口,可以多开发一片土地,最大可以开发10个区域
筑城就多一个5000人口的分城。部分地点周边没有可以开发的集落,只能作为出兵点和补给站

怀柔,支持度到100的国人众,可以笼络过来。要支持到100必须国人众周边没有其他势力,不然他们就朝三暮四,并且怀柔的效果很差。可以通过笼络增加城池人口。前期用会少一股兵力,后期用又很鸡肋

会战
本作加入了战斗细节控制,有会战和大会战。。。
会战完全看操控和运气。自动作战靠实力,会战可以以几百挑10000,也可能10000被对方几百秒杀。重大战役请SL会战。。。

地形
铺路,山路最大铺到3,平路5,海路不能铺。路越宽同时经过的部队就越多,战斗规模可能就越大。路只能铺不能毁。
路太窄了,再多大部队也只能排队,就可以一夫当关万夫莫开了。。。这作和天道不一样,去修别人家的路也不会受干扰。这点非常不爽

信长之野望创造攻略心得

光荣旗下若干游戏,没法做到一视同仁。信长之野望毕竟是光荣亲儿子,更新到了15代。三国志系列还没有官方消息,太阁,大航海更是让玩家等了十几年。

三国志系列,1235一系列, 46一系列, 7,8,10成一系列, 9,11,12一系列。几个玩法区别比较大,而都挺有意思。信长系列 1-6区别都不太大。貌似是从5代天翔记开始有培养的功能。7代开始变成全3D建城。

之后一直到12革新才是战略上的经典,可以以弱打强,后期要操控百万大军。面对强手没有什么将领是不舍得斩的。13天道过于强化道路而忽略了战斗。12革新的边打边造主要在自己领地附近。而13可以拆路到别人家去。两代策略性都很强,12偏战术战略,计策忍者都有,13偏边打边造。非常耐玩。而到了14代创造,地图更大了,但是。。。各种选项都变少了,玩法简化太多了。还多一个会战功能,玩家可以控制战斗的细节。

一直不适应这种变化,放了几年没玩。最近有点碎片时间,又不想忍受革新,天道一个存档动不动要玩个把月,于是用PSV玩起了创造。

创造这一代和革新,天道看似很像,但是简化得非常多,AI半自动,选一次攻略,附近的城都会自动出战增援。但是不像革新和天道那样可以屯兵到前线了。这样小势力如果城池很强,将领很强,完全可以以少胜多。

前面废话太多了,讲一下大概的系统吧。

选单功能
评定
评定每个月执行一次。普请建设类的指令,经常不是一个月内能完成,尽量卡在整数月内

内政
开发城池 开发石高,商业,兵舍
颁布政策
交易 和商人交易。这作的马,枪主要靠买。

普请
建设设施 建设城池内的集落,铺路(修缮),修复,改修(强化城池,威力加强版有),更改(修改集落),筑城
营造 建设战略设施

配属
武将移动

外交
工作,交涉,朝廷(威力加强版) 基本无用,大名被消灭得太快,不可能通过20友好大幅增加资金收入。处在几个大势力中间才有用

谋略
怀柔(国人众), 拉拢, 密谈(威力加强版),私通(威力加强版) 怀柔经常用,随时控制国人众的支持度,协助出兵
密谈和私通有点鸡肋,要非常长的时间和很多钱,还要指定一个高智力将领来不停执行。。。

家臣
举用浪人,任命城主,家宝,特性传授(特性获得很难),结亲,隐居,流放 基本只用到任命

调查
巡查 每个城只有一次机会。。。矿山的刷新貌似是开局随机的,之后就固定了。高智力的将领执行时可以顺带搜寻周边。低智商的只能把每个点都筑城满才可能搜索全东西。所以一般不执行,执行时一定要90+智力的
侦察 本作因为不能输兵到前线。基本无用,大概知道是哪个将守城就可以了。。

军团
委任军团

军议
随时控制战斗

本作宝物不再有属性加成
所有将领通过经验值可以有20点上限的各能力加成,并且加成后还能习得能力。能力是根据将领类型预设的。
本作当城主可以快速提升能力。革新,天道里,城丢了,城主加成就丢了,这作是武将经验,城丢了属性不会丢