拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……

游戏圈子里层出不穷的天价拍卖向来是大家集体恰柠檬的时刻,围观大佬们的各种古早收藏,常常让屏幕前的你恨不得早生二十年,穿越回那个年代亲自剁手,说不定现如今早就解决了房贷问题。前阵子外国一位玩家Terry Diebold打算拍卖一台二十多年前的主机,这款主机看似平平无奇,当事人却透露,自己曾拒绝过120万美元的天价买家。
拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……
八百多万人民币的主机?这究竟是个什么东西?或者换个问法,你曾想象过一台主机可以结合卡带与光盘,同时兼容任天堂和索尼两个平台的游戏吗?
这才是这台天价原型机背后的神秘之处。
拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……
我们都知道,游戏主机的容量载体分为卡带和光盘两种,两者各有各的优点,也都有着相应比较适合的平台。与光盘相比,游戏卡带读取快、省电省空间、不易损坏,然而同样有着制作风险高、滞销成本高、容量小、结构复杂的缺点。

拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……
当然,当代主机本质上是以内置硬盘为主流,并不局限于卡带和光盘这两种载体。而在任天堂PlayStation原型机研发的那个年代,老任占据着全球90%以上的游戏市场,真正意义上的“世界主宰”,任天堂内部也曾是有狂热的硬件爱好者的,如开发过在卡带中搭载MMC强化芯片,以及后来为SFC设计加速芯片的竹田玄洋。
他们希望寻找强劲的合作伙伴,研发出自己的光驱系统搭载后续主机,以对抗世嘉这种抢先一步推出MD主机,并已在欧美市场发光发热的厂商,掌握熟练光驱技术又不熟悉游戏市场的索尼显然是个合适的对象。
拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……
经过一系列的谈判,这款任天堂PlayStation主机最初的样子,出现在我们面前。它最早的官方名称叫做超级任天堂CD-ROM,在当时是任天堂首次为主机搭载光驱的一个标志。这台主机的性能粗略估计为世嘉CD的一半,外观上有着“SONY”“Playstation”的字样,不过却有着超任手柄的接口。
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不过,这场合作最终还是以失败收尾,比较主流的说法是,如果由索尼来负责硬件的生产,那么一部分的软硬件接口肯定也是由索尼来提供的,未来索尼大可再制作一款硬件,使用同样的接口,可以兼容任天堂机器里所有游戏的同时,还能提供比原机型更先进的硬件技术。我们知道,任天堂的游戏审查制度不仅为了控制游戏的品质,还在于垄断市场,如果出了这么一款游戏机,老任不让你卖的,拿来放在我索尼的平台上也能照样玩,对这个做惯了业内主宰的厂商来说无疑是毁灭性打击。
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时任美国任天堂总裁霍华德.林肯看出了合同中的漏洞,转而与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的合同,同样也利用其中漏洞,规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,这么一来二去的拉锯中,双方一拍两散。几年后,索尼自己的初代PS上市,两家在领域和观念上彻底走向了不同的道路。
任天堂与日厂SE的前身——SQUARE公司从“亲儿子”到“后妈”的恩怨情仇,也是从这个时候开始的。
拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……
话题说回这台原型机,几年前一位 Reddit 用户放出了一张传说中任天堂PlayStation原型机照片,有好事的媒体为此采访了1986年加入索尼的时任总裁吉田修平,他表示:
“当我加入久夛良木健团队的时候(1993 年),确实有一款既支持超任(Super Nintendo)插卡式游戏,又可以塞入光碟来玩的Play Station。实际上,当时我还在它上面体验过好几款作品呢。
当记者让他详细谈谈这款原型机时,吉田修平说道:“有些事情,还是保留点神秘感才有趣嘛。
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不想谈及这段“伤感情”的过往?不过天天觉得也可能是大佬早就已经忘了~文章开头Terry拍卖的这台原型机,来自于他早前在索尼工作时买下的废弃拍卖品,当时他并没有当回事,直到六年后才知晓这个产品的珍贵之处。
现在这台原型机早已退出了历史的舞台,在各种拍卖段子里频频刷脸,它不仅是有着100万美元成交案例的高价拍卖品,更是所有主机玩家们心中的一个情结,一个游戏高光年代的残缺见证。即便延伸到今天,历久弥新的成功背后,更多的是默默无闻的搁浅与妥协,正是业内无数游戏制作者们的不懈努力,才给了我们梦幻般的童年与当下。

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拍出天价的任索原型机背后,是一部火花碰撞的年代剧……       

任天堂Switch游戏

一个有温度的游戏号

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Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售

任天堂Switch自发售以来,销量相当不错。每逢节假日期间,Switch的销售更是火爆,最近的感恩节也是如此。


Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售

在11月24日至30日这段时间内,任天堂Switch销量超过83万台,这是该游戏机在美国销售以来最好的一周,其中包括 Switch和Switch Lite。


对于此次销量增长有帮助的是Switch Lite的推出,还有黑五时同捆《马力欧赛车8豪华版》进行销售的Switch,让玩家节省了60美元,这也推动了Switch销量的增长。


任天堂Switch在美国累计销量已突破1750万台。自2017年首次亮相以来,该游戏机全球销量已经超过4100万台。


近日任天堂还宣布,已与腾讯达成协议,从12月10日开始在中国销售这款游戏机。

Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售


欢迎爆料、专访、洽谈

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Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售

2018游戏关键词“出海”:这些中国游戏公司打造了月流水过亿的出海产品!

Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售

┃2018游戏关键词“二次元”:头部产品月流水破亿,出海成“活命仙草”

Switch在美国销量破1750万台 国行将于12月10日发售

┃一年上千场诉讼单笔索赔过亿,主播成高危职业

日本年轻人的流行病 游戏依赖症

今年,日本首次在全国范围内针对年轻人对游戏的依赖性展开调查,此项调查是厚生劳动省各类调查中的一项。11月27日公布的调查结果显示,日本10岁至29岁的青少年中,每5个人就约有一个人平均每天玩游戏超过3小时。

玩游戏竟“比生活更重要”

此次调查结果显示,在10岁至29岁的5096个人中,平均一天玩游戏时间超过一小时以上的占60%,3小时以上占18.3%。在休息日中玩游戏时间达三小时以上的人群更是占了37.8%。有2.8%的受访者每天游戏时间超过6小时。在他们当中,有两成的人有“就算影响学习成绩或者事业,都不能停止玩游戏”“相对于学习、工作和与人交往,玩游戏才是最重要的”等想法。

一名正在进行“游戏依赖症”治疗的28岁日本患者近期在接受媒体采访时表示,他在工作中对于人际交往很是苦恼,厌恶现实生活。偶然的机会他开始玩游戏,在玩游戏的时候他才能体会到活着的真实感。辞掉工作后他更加沉迷其中,玩游戏的时间逐渐增加,一天二十多个小时玩游戏,可以不睡觉不吃饭,持续个三五天都没有问题,曾近两年没有出过家门。他说他废寝忘食玩游戏的状态让他都不知道是睡着还是醒着,严重的时候有幻觉和幻听。

世界卫生组织(WHO)去年曾发表声明,将“游戏依赖症”认定为疾病,并在疾病分类修正案中加入对“游戏依赖症”的疾病条目。据日媒介绍,世界卫生组织定义的“游戏依赖”是指不能抑制想要玩电视、电脑等游戏的欲望的状态,具体来说,患者不能自己控制游戏的频率、长度、停止的时间等,尽管受到损害健康等的影响,但持续玩游戏的状态至少持续了一年以上,已影响到家庭关系和社会生活。

沉迷者低龄化

据日媒报道,在日本,随着智能手机的普及,年轻人通过智能手机进行网络游戏的数量不断增加。在此次调查中显示,可能患有“游戏依赖症”的群体中,七成以上是未成年人,“游戏依赖症”呈现低龄化现象。据报道,日本还出现了小学生接受专门诊疗的例子。有小学二年级的学生因为沉迷游戏,变得在生活中离不开游戏,过着昼夜颠倒的生活,甚至不去上学。沉迷网络的日本中学生在最近5年增加了将近一倍,去年日本全国的网瘾少年已达到93万人。

记者观察到,每当玩家产生厌倦的时候,游戏制作公司就会推出升级版再度勾起玩家的兴趣。这也是为了吸引更多的玩家,让他们玩得更久、花更多的钱所使用的套路。伴随着游戏版本的升级,游戏也会不断地延续下去。年轻人沉迷其中,给他们日常生活带来了很多负面影响。日媒称,学习成绩下降、工作表现差,昼夜颠倒等情况不仅在年轻人中,更在未成年人群体中不断恶化。

负面影响大

长时间玩游戏,不仅对游戏者的生活、健康产生着负面影响,而且游戏时间越长,对个人的影响越大。在此次调查中,每天游戏6小时以上的人群里,四成的人即便自己有头痛、睡眠障碍,也不会停止玩游戏。日媒认为,长时间玩游戏导致睡眠不足、饮食不规律,再加上身体不活动、体力下降、骨密度低于正常水平,身体各处都会疼痛,给个人健康带来的负面影响很大。

对于该调查结果,实施此次调查的日本国立病院机构久里滨医疗中心院长樋口进表示,“目前还没有治疗游戏依赖症的指导方案,今后将在临床治疗中活用此次调查结果”。游戏成瘾不仅严重危害年轻人的身心健康和家庭幸福,还可能会衍生出各种各样的社会问题,危害社会的和谐安宁。

鉴于此,日本政府明年将开始强化对游戏依赖症的应对措施。他们希望IT企业也能配合采取措施,通过在智能手机中加入防止对某些应用软件过度使用的功能,帮助可能存在有依赖症的患者减少负面影响。记者认为,要想防治“游戏依赖症”,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防,法律、技术、教育、家庭四者缺一不可。

宫本茂竟对同事妻子…聊聊任天堂游戏有关的一些豆知识。

虽然感觉不太合适,但我还是忍不住想起一个这样的标题。不过标题玩归玩,闹归闹,别拿文章内容开玩笑。最近地铁上的经常会放一点些关于生活豆知识之类的视频,让我不禁想起任天堂的游戏中肯定也有一些奇奇怪怪的豆知识。那么今天就来跟各位分享一下,有关于任天堂游戏的一些豆知识。

宫本茂竟对同事妻子...聊聊任天堂游戏有关的一些豆知识。
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嘘嘘鬼的现实原型

嘘嘘鬼是任天堂游戏中相当常见的角色,其特征为在玩家背对它时会高速接近玩家,而转身面对它时就会害羞的捂脸并停止动作,直到重新背对其一段时间后才会继续追击玩家。实际上它不是凭空被创作出来,它的现实原型正是任天堂游戏制作人手冢卓志的妻子。手冢卓志的妻子平时腼腆害羞,但手冢卓志在一次晚归的时候却让妻子大发雷霆。后来手冢卓志和宫本茂讲了这件事之后,却成了宫本茂的创作灵感。
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NES的正确念法

很多人都知道美版的FC被叫作“NES”,那么你知道它究竟应该怎么念吗?在日版的《瓦力欧制造 黄金版》中,玩家可以看到有一页关于任天堂“NES”的说明。这句话用片假名标注了“NES”的读音为“ネス(罗马音:nesu)”,名称发音和任天堂旗下的RPG游戏《Mother 2》的主角“奈斯(Ness)”基本一致。虽然都知道这其实是Nintendo Entertainment System的缩写,但任天堂此前几乎没有明确过缩写为“NES”时的正确读音,而在玩家群体中大部分人还是会直接读作“N、E、S”。
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分身马力欧

在《超级马力欧3D世界》中,马力欧只要吃下道具“双身樱桃”之后,便会一分为二同时操作两个马力欧。这本来是开发过程中的一个BUG,马力欧的模型莫名其妙被复制出另一个实例。但是制作组看到这样的情况却觉得这反而挺有意思的,于是就把这个BUG做成一个变身形态。
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功高盖主迪迪刚

迪迪刚虽然是《森喜刚国度》的角色,但是在系列所有作品中,他作为可操纵角色的次数甚至比森喜刚还多。值得一提,迪迪刚也是少有的日、英、中、韩译名发音全都一致的角色:Diddy Kong(英语),迪迪刚(简中),狄狄剛(繁中),디디콩(韩语),ディディーコング(日语)。
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Amiibo的前身

现在看来在任天堂游戏中刷Amiibo并不是什么新奇的。早在GBA时代,任天堂就发售了名为“e-Reader”的拓展外设。只要插上外设,用特定的卡片刷一下,就能获取卡中的内容。有的卡还能成为一些GBA游戏的独占附加内容,例如独占关卡以及一些FC游戏。可以理解为一种实体DLC,或许也称得上是GBA时代的Amiibo。
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《塞尔达》中的鸡

塞尔达系列中通常有一个卡卡利克村。它是 co co ri co的谐音,这个词是鸡叫的拟声词,甚至在法语版直接把村子命名为Cocorico。而塞尔达世界观里的鸡,就叫Cuccos,所以卡卡里克村可以理解为“咕咕鸡出没注意”。而且每代塞尔达传说的卡卡利克村里,也确实都有和鸡相关的任务。 
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《塞尔达》的突突突

Wii上的《林克的十字弓训练》是基于宫本茂对FPS游戏的强烈热衷而极力促成的项目。他最开始只打算做一个“突突突”的黄昏公主外传,但后来他决定把半成品在美国给一些塞尔达死忠粉试玩后,获得大量修改意见后拿回日本制作而成。最终游戏大卖500万,美国占了300万。

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美版《火纹》的命名之谜

《火焰之纹章》进军欧美市场其实比较晚。火纹的第一次发行美版的是《烈火之剑》,但是当初直接命名为《Fire Emblem》,没有任何副标题。这件事给后来造成了不小的影响,让当时许多欧美玩家以为系列首个主角其实是琳和艾利乌德,所以在欧美地区他们的人气其实比马尔斯还要高一筹。现在为了不混淆命名,欧美的火纹粉丝将《烈火之剑》称为“Blazing Sword”或“The Sword of Flame”。
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“母脑”与“树屋”

日本任天堂前社长山内溥的办公室名叫“母脑”,源于《密特罗德》,是游戏中的大反派。这本是一个职工的戏言,说他的办公室像母脑一样权威,被他欣然接受并正式命名,和他高贵孤傲的性格也颇为符合。而美国任天堂的本土化、市场调研部门名叫“树屋”,来源于《森喜刚》。也有都市传说“树屋”的办公室就是个宝藏库,里面收藏着任天堂未发售游戏的所有资料。
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结语

其实任天堂游戏有关的豆知识还远不止于此,只是受限于篇幅,本篇只能先介绍这么多。毕竟有趣的游戏来自于有趣的公司,有趣的公司自然存在许多有趣的故事。

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三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

3年以前,在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动。
 
它起初名为Yeti,后改名为Project Stream。为了这个项目,Google在员工中招募了上千人进行秘密内测,光内测时间就超过一年。
 
今年3月20日,这个酝酿多时的项目终于在第31届GDC大会(游戏开发者大会)上亮相,由Google CEO Sundar Pichai亲自发布,此时它有了全新的大名:Stadia云游戏平台。
 
Sundar Pichai宣称,这是“为21世纪创造的新一代游戏平台,将玩游戏和观看游戏融为一体”
 

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

第31届GDC大会上,Google CEOSundar Pichai发布Stadia

 
多年的秘密研发、CEO亲自站台,选择在GDC而不是Google I/O发布——这一系列动作,足见作为“门外汉”的Google向游戏业挺进的决心。
 
Google喊话业界、拉拢生态、打动从业者的逻辑貌似也很有道理:想实现《头号玩家》里的万人同台?只有云游戏的机制才能做到!这十年来,由Spotify和Netflix拉动的音乐、视频流媒体终于走入了千家万户,下一个十年,不该轮到游戏吗?
 
最终,千呼万唤始出来,项目发布8个月后的上周二(2019年11月19日),吸引了众多游戏开发者和玩家眼球的Google Stadia正式上线。
 
而与此前的万众瞩目形成巨大反差的是,上线一周来,Stadia引起争议无数,喜提差评万千,回望年初掀起的热潮,可谓冰火两重天。
 

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

Stadia上线一周之内的媒体点评精选

 
而在Google开局不顺的同时,一大群人可能正偷着笑。
 
因为Stadia背后的云游戏市场,已是群雄逐鹿,玩家包括:

· Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway等以云游戏相关技术见长的创业新锐

· 索尼、微软、Valve(Steam)游戏主机商和PC平台商

· Google、Amazon、阿里、华为、电信等云计算服务商

· EA、腾讯、网易等游戏开发商

· 小米等手机、电视终端厂商

· 英伟达、惠普等硬件制造商

……

甚至,传闻沃尔玛也将入局云游戏市场。

 
看来,至少所有人都同意Sundar Pichai的这句话——“云游戏是新一代游戏平台”。寥寥数语背后,是一个巨大的商机。

本篇将以Google的Stadia为切口,展开对游戏市场的一些思考:
 

作为妄图用云游戏入侵游戏行业的“野蛮人”,Google这一次玩砸了吗?

 

是什么导致了Stadia的尴尬处境?Google选择的定位和时机如何?

 

云游戏市场,为何在此时引豪杰竞逐?谁又最有成事的可能?

 

被启发的“野蛮人”

先说一点简短的前史。
 
世事常有奇妙的轮回,整整10年前,在旧金山举行的第21届GDC上,有一个与Stadia一样吸引眼球的项目——OnLive。
 
这是第一个真正的云游戏服务,它宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面,玩家用手头的各种设备——电脑、智能手机、平板、电视,就能玩以前必须用高端配置机器才能玩得上的3A游戏
 
这一理念一经提出就备受瞩目,当年的GDC大会期间,OnLive被搜索的次数甚至比video games还要多。OnLive的展位墙壁还被人偷偷撬开,只是为了看看他们的云游戏demo有没有造假,夹层是不是暗藏了一台游戏主机。

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

OnLive demo在GDC被人怀疑:你是不是这样的云游戏?

 
其实在更早之前,OnLive创始人,连续创业者Steve Perlman就实践过类似想法。
 
这位最初在苹果研发QuickTime视频编解码的极客,在90年代创建了WebTV Networks公司,提供用电视和遥控器上网的服务,类似于现在的“智能电视”。
 
这个超前十多年的想法看似很酷,却遭遇了典型的双边市场冷启动难题——一方面,当时没有APP,也没有响应式网站,为PC屏幕和鼠标所设计的主流网页在电视机上的浏览和交互体验难以令人满意,从TV平台角度可做的优化非常有限;另一方面,WebTV的终端规模又太小,吸引不了千千万万的网站开发者为之适配格式。
 
但这一次创业,为Perlman开启云游戏埋下了伏笔——WebTV也是一种利用旧的终端设备(电视机)访问新的媒体内容(互联网),帮用户挣脱设备束缚的尝试,云游戏的出发点与之一脉相承。
 
更幸运的是,这个项目此后被微软以4.25亿美元收购,成了日后Xbox的基础。Perlman也由此获得了创立OnLive的本钱。

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

WebTV幸运地被微软以4.25亿美元收购后,更名为MSN TV

 
不过在OnLive上,Perlman仍未如愿以偿,真到了2010年6月的上线日,跟WebTV一样,OnLive也是叫好不叫座。250万注册用户,只有1600个同时在线,绝大多数都是来尝鲜的,过了免费期就流失了。
 
在自建了几千台服务器,每月花费500万美元,收入却寥寥无几的情况下,2015年4月30日,OnLive Game Service在运行1778天之后正式关闭服务,其部分资产出售给了索尼。

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OnLive部分资产卖给了Sony,还有些家底在官网上售卖

 
OnLive虽然失败了,但它引发的对游戏未来的思考影响了许多人,包括游戏业内的索尼、微软,也包括一些“局外人”。
 
正是在OnLive上线运营的这5年中,一位局外人默默观望,积蓄力量:

 

在2010年收购游戏编解码技术公司On2 Technologies,

2014年收购云游戏技术公司CiiNOW,

2013年发布电视投屏硬件ChromeCast,并从市场反馈和用户数据中发现,大电视上最有潜力但仍缺失的内容就是游戏

 

这个局外人就是Google。所以Google做云游戏真不是心血来潮,而是草蛇灰线。
 
但为何,有前车之鉴的情况下,Google的Stadia还是出师不利呢?
 

The Bad And The Ugly

回到开头的第一个问题:这一次,可以说Google玩砸了吗?
 
先讲结论:下判断为时尚早,但Google确实在亮相时机和方式上可以做得更好
 
回顾OnLive的失败,它其实给后续的云游戏市场留下了两大教训:
 
一是,入局者必须认识到目前技术瓶颈带来的体验瓶颈。
 
当年OnLive的用户之所以不活跃、不付费的重要原因之一就是,用户网络条件参差不齐,游戏体验不稳定。
 
二是,必须激活内容生态,想办法获得更多内容上的主动权。
 
在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平台变迁中长青不衰。
 
当年技术出身的Perlman没能清晰认识到自己在内容方面的弱势,在OnLive老员工的回忆中,Perlman在面对游戏厂商时像个暴君。他搞黄了和EA的独家内容合作,放弃了《巫师2》以及育碧、B社的其它许多游戏大作。

与游戏大厂陆续闹翻之后,OnLive对玩家的吸引力大减。这背后的直接导火索固然有Perlman的火爆性格,但更根本的原因则是非垄断的技术创新,在内容合作谈判桌上其实拿不到太多筹码。
 
用历史教训来分析Stadia上线后的负评,也大致逃不出这两个大坑。
 
其中一大类负评是关于技术问题带来的不良体验:
 
1.要你命的延迟
Forbes的测评文章中提到,实际体验时,Stadia里80%的游戏回合正常,但剩下的20%存在掉帧卡顿。在大多数游戏中,一次卡顿就会让你付出生命的代价。比如在《古墓丽影》中,玩家因延迟摔落悬崖;在《真人快打》中输惨了,以往应该能赢的;在《命运》中也死于敌人之手,而“在其他平台上玩时能轻松过关”[4]

其实延迟问题从OnLive的年代开始就被视为云游戏的死穴。在Stadia3月发布时,工程副总裁Bakar声称会用更高效的编解码和协议来降低延迟;而在Stadia上线前的一个月,更是抛出了“用机器学习预测玩家下一步操作来实现负延迟”的诱人前景。
 

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

我这样的风骚走位,你确定AI能预测到吗?

 
但无论是看EuroGamer的高速摄像机实验评测[5](在带宽30Mbps/电视+ChromeCast+手柄/4K分辨率的配置下,Stadia比本地Xbox多延迟44~56ms),还是从理论上分析,负延迟技术并未生效;而且,AI预测玩家操作会带来带宽占用等其他问题,并不是纯粹的算法突破能解决的。(理论分析涉及到学术论文,特放到后文解读。)
  
2. 伪4K
 
Bungie工作室已经承认,《命运2》在Stadia上的4K分辨率,实际是在1080p基础上用算法提上去的。如果直接传4K图像,估计Stadia的带宽和延迟受不了,因此才在1080p基础之上做upsample。其实这招Adobe Sensei AI也在用,用来增强数字图片的细节;根据大量图片样本建模,由算法预测低分辨率图片像素之间最有可能是怎样的,自动插入新的像素,从而“凭空”提高图片分辨率。从原理上看,这种方法的适应性会有局限,例如山水树木的图像细节就比房屋建筑更难增强,因为其多样性更丰富、规律更难以预测。
 
大家所熟悉的老电影4K修复(如近期上映的《海上钢琴师》),其实也是类似的问题,但电影的每一帧都有专家把关,先用算法批量插入像素,再手工调整少量不合适的像素,慢慢打磨,则可确保最终效果的完美。
 
但游戏跟电影不一样,图像帧会随玩家操作而变化,不可穷举,实时性强,无法人工干预,只能用算法预测并全自动完成像素的插值,难免会出现预测不出来、插得不合适的地方。况且,Adobe的增强细节也只承诺30%的分辨率提升,Stadia却从1080p一下子提到了4K,步子迈大了,敏感的玩家必然会感觉到——在Stadia玩“伪4K”,跟本地Xbox玩4K的质量不是一回事。
 
3.半成品:我xx都脱了,你就让我看这个?
 
Forbes游戏专栏作者Paul Tassi在Twitter发布了一个《真人快打》的Stadia视频[7],过场动画出现了明显的声音延迟和卡顿,而谷歌官方指南说“这是个已知问题”。这样的已知未修复bug不知道还有多少。
 
更要命的是,之前GDC宣传的许多新功能——如游戏中通过Google Assistant求助、Stream Connect、State Share、Crowd Play、multiplayer、YouTube集成——都没有出现,。
 
此外,在Reddit AMA (Ask Me Anything)市场活动中被问到对iPhone的支持时,Stadia产品总监Andrey Doronichev的回答令人绝望——“我们先发个Pixel版本练手,等做得像样点了,明年再支持其他设备。”
 
难怪TheVerge会发文说:Stadia处处都留有尚未完成、半生不熟、考虑不周的Beta版痕迹。
 
第二大类吐槽则集中于付费模式和不便利性等内容和可玩性上的缺陷:
 
1.收费坑爹
 
跟业界所畅想的Netflix订阅模式不同,Stadia还没做到纯粹的订阅付费。固定的9.99美元月费,每月只能免费玩一款游戏,想玩别的游戏还要额外花几十刀;而之前的宣传口径是数十款游戏包月畅玩,只有少数的大作、新品需要单独付费。这样的出尔反尔,让玩家出现了巨大的心理落差。而背后的深层商业原因可能是,Google在上线前还没搞定游戏内容大厂的分成机制。
 
2.没想象中那么便利
 
此外,Stadia重点宣传的是电视上玩的效果——大屏4K;如果真要在电视上玩,还要买手柄和ChromeCast电视棒。虽然入门花费比买主机便宜,但消费者感受并不爽,没觉得云游戏省钱。而且,手柄和ChromeCast配置起来步骤繁杂,并未达到想象中的“极大降低游戏门槛”的效果。电脑(Chrome浏览器)和手机(Stadia APP)的上手倒还算方便,但尴尬在于——手机只支持谷歌亲儿子Pixel。
 
至于“gaming everywhere”的理念,有人用4G尝试,有人用星巴克wifi挑战,结果有好有坏,不尽如人意。当然,这也在预期之中,Stadia对网络条件还是有一定要求的。
 
付费模式和便利性涉及用户心理和实际操作的门槛,看似软性,不像延迟和4K问题那么硬核,但对于云游戏的成败却至关重要——而且在技术瓶颈一视同仁,各已入局的玩家难以超越科技、工程发展规律获得大幅优势的情况下,付费模式、内容合作等问题的解决才能充分“发挥人的主观能动性”
 
从软性的“主观能动性领域”来看,Google这次有几个失误。
 
一是市场宣传不严谨,过于抬高预期。
 
其实Stadia虽然差评很多,但并非一无是处。对Stadia上线一周来境况的更准确描述是:争议巨大
 
不同媒体和玩家给出了两极化的评价——光看Reddit论坛,就明显分为两派——既有上手后吹爆Stadia的玩家[9],也有对Stadia很失望的玩家[10]
 
而之所以负评和吐槽显得十分铺天盖地,火力全开,和前期希望太大有关。
 
正如油管Up主GenerationStadia专栏视频所说:“Stadia的‘丑陋’之处在于市场宣传,过度承诺却没能做到(over-promised and under-delivered.)。”
 
过于乐观的市场宣传,半成品就敢往外放,也许是出于互联网“永远Beta版(Perpetual Beta)”的迭代思维[11]。之前Google I/O吹爆的用AI自动打电话订座的Duplex,后来也被曝出有“人肉智能”的成分,而且仅在极少数垂直场景中可用——这就是典型的迭代思维,通过人工辅助积累数据,让机器持续完善模型,并逐步扩展到更多场景。
 
更重要的原因则是,Google意识到,他们必须激活游戏开发者生态以获得更多内容的主动权。Google副总裁、Stadia项目负责人Phil Harrison坦承:“我们必须先让最关键的参与方——游戏开发者为Stadia兴奋起来,得让他们相信,为Stadia创造内容是一个好机会。”
 
但,Google选择的这种“吹牛”套路,真的是吸引游戏开发者和玩家大胆入局的最好方式吗?

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?
 
这涉及到Stadia亮相时的另一个更大失误——他们似乎没有想清楚,谁才是云游戏最合适的玩家?
 

云游戏要有云玩家

思考玩家画像时,我们也就回答了开头提出的第二个问题——Stadia目前为何处境尴尬?
 
一句话答案:Stadia错把自己置于硬核玩家的铁手之下,任他们蹂躏
 
Google选择的宣发渠道偏重于游戏开发者大会、游戏垂直社区,这固然有吸引游戏开发生态加入的诉求,但同时也圈进来一群硬核玩家(又名核心玩家)
 
什么叫硬核玩家?游戏记者Mike Mason曾给出这样的经典论述[12]
 
· 硬核玩家围绕游戏来安排日程。
· 中度玩家围绕日程来安排游戏时间。
· 休闲玩家在日程空闲时玩游戏消磨时间。

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玩家中的鄙视链(Casual指休闲玩家)

 
硬核玩家的特点就是“三高”:游戏在个人生活中的优先级高、时间和金钱投入占总体支出的比例高、对游戏的认知和技术水平高。
 
从最后这一高的角度来看,云游戏的硬伤太突出了——时延影响游戏发挥、伪4K不如本地主机效果好。
 
在硬核玩家心里,与已有的三大游戏平台——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch相比,Stadia从体验上输定了,它作为游戏平台的第4个选项,还远远不够格。
 
云游戏想在游戏效果上讨好硬核玩家,甚至铤而走险,夸口吹牛,这绝对是以己之短攻彼之长,找硬核玩家的打
 
那么除开最热衷游戏的硬核三高玩家,合适的人群在哪?
 
一些已试用过Stadia的资深行业评论者提出了另一种可能——农村包围城市,边缘崛起,把目光投向三高的反面——优先级中低、投入比例中低、技能水平中低的“三中低”玩家
 
Vice资深游戏记者,Patrick Klepek对三中低玩家的心态有生动的描述:
我在想,Stadia应该卖给啥样的人呢?像我一样的,活得有点累,容易不耐烦,只想把自己仅有的一两个小时花在游戏上,却不愿意操心游戏带来的其他麻烦。…… Stadia的卖点很简单:用你家里的任何设备,一键开始游戏。如果以此来评价,它就是成功的。Stadia并不完美,但对于我这种拖家带口、效率和便利高于一切的主,Stadia有足够的吸引力。我不建议你现在就去注册。但Stadia能玩吗?能玩。
TheVerge资深编辑Sean Hollister则用耳机圈做了类比:
如果你期望Stadia看起来、玩起来跟高端游戏PC或主机一样,那你就失望去吧。
 
我玩Stadia的感受,就跟戴大路货耳机听歌一样:如果我的耳朵还没被发烧级耳机宠坏的话,我会开开心心地一直听下去。Stadia能玩。
其实云游戏更应该对标应该是AirPods,极致便利,不追求发烧音质;它应该瞄准“三中低”玩家,也就是Mason所定义的中度玩家和休闲玩家。
 
而一个来自中国的人群概念,非常好地刻画了这类“三中低”玩家的特点和触达渠道——云玩家。
 
萌娘百科词条是这样解释云玩家的:

云玩家不需要购买、下载、试玩得到游戏体验,通过视频、直播等方式就能得到虚假的游戏体验。因为云玩家了解一款游戏不需要购买PC或游戏主机等设备抑或是为游戏付钱,更不可能亲自上手玩游戏,而是通过观看实况或录像就能“随时随地了解游戏”,因而被戏称为“云玩家”。

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“云玩家”称呼有贬义,其他领域的引申用法还有“云球迷/看球费电”等等

 

其实,“游戏喷子”仅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化,投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏机都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移,他们仍然对游戏抱有兴趣,或怀旧,或追新,这时候,上YouTube/B站看视频,上Twitch/斗鱼虎牙看直播就成了他们最容易实现的手段。
 
这样的云玩家,跟“三中低”人群重合度高,而且,有一个可用于定位他们行踪的关键行为——看游戏视频或直播,这也就为估算市场规模和营销触达指了一条明路。
 
YouTube游戏直播日活2亿,2018年站内的游戏内容观看达500亿小时,Stadia要找云玩家,存在极大的用户基础。如果从增量角度来看,Google曾给出一个例子,某一款游戏真实玩家有10万,而看直播的用户却有百万级,粗暴乐观估算,潜在增量规模有10倍以上
 
云游戏的目标用户是云玩家与中轻度玩家的交集,并不排除硬核玩家也可能成为云游戏的用户。硬核玩家也有休闲的时候;就像是音乐发烧友,也可能配一副AirPods,跟专业级耳机搭配着使用。
 
但现在,Stadia的尴尬则在于,一方面通过GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在云玩家聚集的YouTube等渠道上,以与主播合作等的方式拿出针对云玩家的营销策略。
 
当硬核玩家成了事实上的种子用户时,Stadia必然会遭遇大量差评,这个挫折虽不是不可挽回,但确实会在接下来一段时间里影响Stadia的生态发展。
 

云玩家要玩云原生

如果说云游戏定位于云玩家,要开辟一个增量市场,那么,什么产品才能达到这个目标?
 
Google其实自己提过一个概念——云原生游戏(Cloud-native game),这是一个开启云游戏增量市场的好想法。以下,我们将针对Stadia的已有规划,尝试归纳出所谓云原生游戏的产品思路和特性。

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不好解释云原生是什么,但可以理解它不是什么,它不是简单把APP从本地部署到云端

 
我们先看看云原生(Cloud-native)这个词的由来。在云计算普及之前,大多数后台服务都基于物理机运行的预设来开发;当转移到云计算环境后,会带来运行和维护上的瓶颈,无法获得最佳效率。因此,云原生是一种思想——应用在设计之初,就预设在云上运行,充分发挥云的优势。
 
由此,我们引申出云原生游戏的定义:从游戏的定位策划、玩法设计、开发调试、运营变现等各个环节,都基于云游戏的特点来重新考虑和实现,充分发挥云游戏的优势,而尽量规避其固有的劣势。
 
如果简单地拿已有的老游戏,把游戏客户端软件跑在服务器虚机上,这可以是云游戏,但绝不是云原生游戏。
 
先从功能角度看云原生游戏,重点是发挥云端渲染的优势
 

1.对多人联机的支持大大增强,可创造游戏的社交新玩法。

 
多用户联机的游戏场景下,由于云游戏把画面渲染统一放到云端来实现,从根源上避免了本地渲染所导致的状态同步难题,可以实现超大规模的多用户联机游戏
 

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《头号玩家》里万人同屏的玩法,在云游戏中将成为可能

 
此外,云原生的Stream connect机制,可以在多人之间传递各自的屏幕画面,实现画中画功能。
 

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小组协作完成任务时,可以看到队友的视角,便于战术配合

 

2.针对云玩家和中轻度玩家的特点,帮他们降低游戏门槛。

 
Instant access,这是云游戏所特有的能力,在游戏直播、视频、文章、聊天的场景下,用户一键进入游戏,不用特殊的设备,不用下载安装,通过浏览器就能直接玩。
 
State share,玩家之间可以分享游戏存档,包括所有状态、级别和道具。菜鸟玩家可以在网上观看高手玩游戏,管他要一个你自己永远玩不出来的存档,接着玩。
 

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仿佛穿越回到了大学宿舍,一群菜鸟围着一个高手的场景

 
Smart assistant,深度结合游戏内容的语音助手,根据玩家的水平和倾向,智能提供个性化攻略,甚至直接引导你的操作,帮你过关。这个功能符合轻度玩家的利益,甚至可成为付费点,但却跟硬核玩家的探(zi)(nue)诉求有冲突,也未必符合游戏设计大师的传统理念;这正是云原生游戏要“痛苦”取舍的地方了。
 

3.与游戏直播的原生结合,完美捕获云玩家。

 
前述的Instant access 、State share 同样可用在游戏直播当中,但还有更好玩的。
 
Crowd choice,游戏直播过程中,由观众投票决定主播的游戏进程。可投票的故事点,由设计者内置在游戏中,直播up主决定是否启用。例如,票决选哪个角色/使用什么装备打怪、票决与NPC对话说啥、票决NPC的行为、票决给玩家加血或放血……
 

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Crowd choice,熟悉直播的,一定想到了无数的氪金点,唉

 
Crowd play,在游戏直播中,观众可排队加入游戏,跟主播对战或者联手杀敌,比较适合多次短时战斗/比赛场景的游戏。
 

4.动态的、个性化的游戏画面,提供更丰富的体验,创造更多玩法和运营空间。

 
例如,Style transfer,在云端用AI无限扩充游戏画面的美术风格,由玩家自选。

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梵高《星夜》风格的游戏画面

 
正因为云游戏的画面全部在云端生成并渲染,才能实现这个功能。由此推演,略开脑洞,云端动态调整画面的玩法还有很多——个性换头(游戏主角或NPC可以用玩家本人/亲友/女神/老板/明星的形象)、软广植入……当然,要注意取得游戏IP和人物肖像的合法授权。
 
从性能上,结合云原生的特点,补短扬长。
 

5.针对带宽、抖动、延迟、帧率、分辨率等一系列复杂因素,游戏开发者需要在设计和测试环节介入,实现Cloud friendly的最优策略集。

 
如果简单粗暴地把已有的PC或主机游戏移植到Stadia上面,是无法找到最优可玩性的。
 
延迟问题是云游戏躲不开的老大难。在没有“黑科技”的情况下,只能通过痛苦的权衡取舍,找到各种游戏类型、各种终端类型、各种网络环境多重组合条件下的最优可玩性(Playability)策略。Stadia的Playability Toolkit就提供了相应的API,项目组还基于不同游戏类型进行了可玩性建模。

6.游戏设计和资源使用上,充分发挥云原生的性能优势。
 
通过云端虚拟化,单个玩家instance可同时使用多个GPU,轻松搞定更复杂的渲染。
 
云端SSD比本地硬盘读写快很多,读档存档、关卡加载的等待时间会大大降低。
 
说完了云原生游戏的功能和性能,我们最后从4P(Product、Price、Place、Promotion)来看Stadia的产品和营销,是否符合云原生的策略。

1.Stadia首期放出来的产品,并未偏重云游戏目标用户的诉求。云原生的优势功能几乎一个也没出现,玩家上手门槛并没有低多少,也没创造本地游戏做不到的差异化玩法和体验。(PPT产品不算)

2.谈到数字娱乐云服务的定价,用户的心理预期早就被Netflix上世纪末创造的订阅模式给定型了。Stadia在月费之外,大部分游戏都需要额外购买;没搞定游戏开发商分成机制是一方面,同时,看得出Google也没有补贴用户的习惯。不管什么原因,就现在的Beta版,Stadia的订阅套餐实在缺乏竞争力。

3.渠道和营销方面,Stadia并没有针对云玩家,没特意在YouTube上找主播合作。大概是YouTube集成的功能开发需要时间,还顾不上。不管什么原因,最终呈现出来的营销手法,就像是在卖第4个游戏主机平台,完全没有云原生的特色,没有打到目标用户 

谁能成为云游戏的“头号玩家”?

Stadia上线的尴尬,除了over-promised and under-delivered之外,更重要的,是没有针对目标用户,未能交付云原生游戏的特色功能。
 
当然,talk is cheap,说易行难。作为革命性的新一代娱乐平台,Stadia不仅要解决云游戏的网络延迟、内容冷启动等难题,还要面对垂涎云游戏这块肥肉的诸多竞争者。
 
在先烈OnLive“前仆”之后,后继的云游戏“玩家”可不仅仅是Google。全球范围内,目前在运营或准备上线的云游戏to C平台就有数十家之多。群雄并起之际,以出身论英雄,看看都有谁。
 

1.创业公司:Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway……

多数以云游戏相关技术见长,游戏内容靠一家一家谈,但用户规模不足以吸引开发者做云原生游戏的适配。大佬入场后,最好的结果就是被收购或控股,进入巨头生态

 

2.游戏主机商/PC平台商:索尼、微软、Valve(Steam)

除“民间高手”任天堂之外,各大主机/PC平台商都为云游戏储备多年了。微软自不必说,xCloud已小范围发布,预计2020年随下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收购用于PlayStation Now;Steam则利用PC串流技术,拿玩家自己的PC作为服务器提供云游戏。

 

3.云计算服务商:Google、Amazon

云游戏发展早期对于云资源和虚拟化技术有极高的要求,因此,在长达数年的窗口期内,凭借云计算能力入局,同时补齐其他能力,是一个合理的逻辑。

 

4.游戏开发商:EA、腾讯

不管云不云,游戏内容终归是核心能力;而当云游戏进入成熟期之后,内容会成为最核心的能力,没有之一。

 

5.手机厂商:小米

手机是云游戏的强入口,同理,还有电视、PC。

 

6.硬件制造商:NVIDIA、HP

迎合本地设备向云化迁移的潮流。

 

7.电信运营商:咪咕

5G概念股。

 

8.其他:沃尔玛

传闻沃尔玛也要上云游戏业务。乍一听,仿佛恒大造车一般的纵身一跃,但实际上沃尔玛曾推出自有品牌的游戏PC,跟HP也算是同类出身。

 
简单的分类,并不能准确描述这些“玩家”。许多跨界巨头同时拥有多重出身,也就拥有了不止一个的云游戏成功因素。

三年一剑差评万千,Google 云游戏玩砸了吗?

巨头“玩家”在做云游戏之前的资源积累(技术能力难以量化,不列入对比)

 
看起来眼花缭乱,但云游戏要做成,最重要因素只有3个:内容、入口、云。排名不分先后,因为这三者的重要程度在云游戏发展的不同时期也会动态变化。
 
看中国之外的全球市场,最全面的要属微软,木桶貌似没短板。
 
相比之下,Google虽然在三四年前就开始勾搭游戏厂商,并挖来《模拟城市》和《刺客信条》的制作人Jade Raymond,建立Stadia的第一方工作室,但内容生态不是一日建成的。Google强在用户入口,毕竟Windows只剩下日渐衰落的PC端,而安卓代表移动,Chrome跨多平台,Chromebook蚕食PC,YouTube更是直接瞄着广大云玩家,可以玩出更新的花样。
 
由于内容绝对占优,微软的综合硬实力还是略胜一筹。而Google的机会在于,在云游戏这种典型破坏性创新面前,“创新者的窘境”会不会发生在游戏行业的“老贵”身上?

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鲁迅曾经曰过的“创新者窘境”

 
微软的云游戏技术虽然储备多年,却被Stadia抢得先机,是Google太冒进,还是微软担心xCloud跟Xbox左右互搏所以采取了保守策略?
 
业界大可以批评Stadia,拿一个Beta版来抢跑,算什么先机;但至少从Cloud-native game概念、功能规划和开发框架的提出,Google已经走在了前面,或许,这正是他们在内容领域弯道超车的唯一机会。
 

让子弹再飞一会儿

Stadia是迄今最好的云游戏,但还只是个Beta版,是一个值得等待、等它变得更好的Beta版。
——Sean Hollister,TheVerge资深新闻编辑
 
Stadia是活的,你在上线第一天看到的Stadia还会不断成长。我们会不断加入新的技术、新的功能和新的游戏。我们会支持更多类型的设备。我们在数据中心里完成升级,而不需要玩家购买新的硬件。
——Jack Buser,Stadia游戏商业合作总监
 
开源圈子里的格言“release early and release often”,显然在互联网科技巨头身上留下了深深的烙印。对一个付费产品而言,对这波Founder’s edition用户来说,确实有点不公平,负面反馈也会降低业界对Stadia的发展预期。但远远没到谈论成败的时候
 
工程上的bug总会得到解决,适配的终端会越来越多,云原生游戏的特性会陆续上线,YouTube游戏直播会触达大量的目标用户。
 
跳出Stadia来看整个云游戏圈子,微软xCloud+Xbox+GamePass会带来新的玩法、新的商业模式。而中国公司的入场,也会贡献更贴地气的打法。
 
也有许多人旗帜鲜明地反对云游戏,包括一些游戏业内人士,也包括担心游戏被互联网野蛮人“玩坏”、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家。即便在他们的眼中,云游戏也是不可阻挡的未来,只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。
 
但,未来空间越大,挑战也越大。云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论。例如:

· 理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者,在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边?

· 用户少的时候,你为这个双边市场的冷启动犯愁,一边要在没几个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作offer,另一边,要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务;


· 等用户量做起来了,你会担心scalability的问题,硬件和带宽成本能否边际递减;


· 如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,过于集中会加大玩家的游戏时延,过于边缘分布又会增加成本,还会限制多用户联机的数量……

 
既要心怀未来,拥抱必然趋势;又得活在当下,解决现实难题。
 
让子弹再飞一会儿。
 

本篇参考资料

1.《OnLive lost:how the paradise of streaming games was undone by one man’s ego》TheVerge,2012;

https://www.theverge.com/2012/8/28/3274739/onlive-report

2.《The Storyof WebTV, the Smart TV of the 90s》,VICE,2016;

https://www.vice.com/en_us/article/4xaqe9/why-webtvs-remote-controlled-internet-failed-to-take-off

3.《InsideGoogle Stadia》,Wired,2019;

https://www.wired.co.uk/article/google-stadia

4.《GoogleStadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster》,Forbes,2019;

https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/11/18/google-stadia-launch-review-a-technical-conceptual-disaster/#57c0b9155ec7

5.《Stadia techreview: the best game streaming yet, but far from ready》,EuroGamer,2019;

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review

6.《GoogleStadia review: the best of cloud gaming is still just a beta, a beta worthwaiting longer for》;TheVerge,2019;

https://www.theverge.com/2019/11/18/20970297/google-stadia-review-gaming-streaming-cloud-price-specs-features-chrome-pixel

7.Paul Tassi在推特上发布的Stadia《真人快打》过场动画语音不同步bug;

https://twitter.com/PaulTassi/status/1196478727422726149?s=20

8.油管Up主Generation Stadia的视频评论,2019;

https://www.youtube.com/channel/UCnzOUxyYVYgd0QYwBJJ8Kew

9.Reddit上的Stadia好评

https://www.reddit.com/r/StadiaDadia/comments/dz3jk9/my_stadia_experiencehttps://www.reddit.com/r/Stadia/comments/dzflnz/its_actually_pretty_damn_good_switching_between/

10.Reddit上的Stadia差评

https://www.reddit.com/r/Games/comments/dy70vd/google_stadia_review_megathread/f7z6s1e

11.《Is GoogleStuck in ‘Perpetual Beta’?》,沃顿商学院评论,2011;

https://knowledge.wharton.upenn.edu/article/is-google-stuck-in-perpetual-beta/

12.《DemographicBreakdown of Casual, Mid-Core and Hard-Core Mobile Gamers》, Mike Mason,2013;

http://developers.magmic.com/demographic-breakdown-casual-mid-core-hard-core-mobile-gamers/

13.《Unplayable at times, magical inothers: Stadia’s dream is still in the clouds》,WashingtonPost,2019;

https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/unplayable-times-magical-others-stadias-dream-is-still-clouds/ 

14.《Stadia the Technology? Awesome. Stadia the Service? NotSo Much》,Vice,2019;

https://www.vice.com/en_ca/article/j5yzv8/stadia-the-technology-awesome-stadia-the-service-not-so-much

15.Google Stadia Dev Blog,2019;https://stadia.dev/blog/

作者 | DougLong

编辑 | 火柴Q

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《尼尔机械纪元》1/4尺寸A2手办开启预定

近日马来西亚制作团队Creation-Studio工作室在官网更新了新品1/4尺寸《尼尔机械纪元》A2手办的情报,这款A2手办大小为54cm, 38cm, 40.2cm,重量10kg配有大剑以及武器等装饰,比起之前的2B小姐姐手办更显得霸气。

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2019年国产网游海外收入预计破110亿美元 “挑大梁”依然是腾讯和网易

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2019年国产网游海外收入预计破110亿美元  “挑大梁”依然是腾讯和网易

2019ChinaJoy现场,两名外国观众经过  图片来源:每经记者 董兴生 摄

对于游戏开发者来说,这两年日子或许都不太好过,版号、总量调控、融资等方面都面临一些困境,但在内外因的作用下,2019年,中国游戏产业整体正在经历着转型关键期,行业整体正在去粗取精、去伪存真。

转型的一个关键词必须是海外。11月10日-12日,在深圳举办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,伽马数据和Newzoo在全球游戏开发者大会发布《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》。

报告显示,2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入预计将超110亿美元,较2018年的95.9亿美元有较大增长。目前,中国内地移动游戏市场全球占比31.6%,在日韩、北美和西欧势头强劲。

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8月2日上午9点,2019ChinaJoy开展没多久,展台前已经挤满了观众  图片来源:每经记者 董兴生 摄

每经影视(meijingyingshi)记者注意到,单从进入全球重要移动游戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,2018年至2019年已经出现明显增加。国内企业不仅要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。

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收入或超110亿美元

移动游戏成主要增长点

每经记者在现场注意到,虽然国内开发者普遍认为海外市场竞争已经非常激烈,但对于海外市场的需求依然在上涨,海外市场发展空间更充裕。

首先从全球趋势来看,移动游戏市场呈现逐年上涨的趋势,2015年仅315.7亿美元,此后逐年上升,2019年1月-10月已有681.6亿美元。对比中国、美国和日本移动游戏市场,中国内地移动游戏市场规模为215.7亿美元,全球占比31.6%,相对应的,美国为119.6亿美元、17.5%,日本为114.8亿美元、16.8%。

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数据来源:伽马数据和Newzoo  制图:邹利

2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入预计将超110亿美元,在这份上升的数据里,移动游戏产品出海是主要增长点。移动游戏挑起国内游戏出海收入大梁。

通过2019年全球重要移动游戏市场流水TOP100总流水同比增长情况可以发现,美国、日本、韩国TOP100总流水增速仍不及中国,但在TOP100中,国产移动游戏在中国增速均高于整体,起到拉动作用。这体现了国产移动游戏在海外市场的较强竞争优势,也说明未来一定时期内海外移动游戏市场仍为国内企业的重要选择。

每经记者注意到,报告选出了2019“全球移动游戏市场中国企业竞争力20强”,腾讯、网易高居前两位,三七互娱、世纪华通、完美世界紧随其后,创梦天地、莉莉丝、哔哩哔哩、叠纸网络等企业也在名单内。一位行业人士表示,虽然腾讯网易地位很难撼动,但是不断有新的游戏公司出现,并刷新榜单,说明游戏行业依然是产品为王。

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数据来源:伽马数据和Newzoo(完美世界未计入客户端网络游戏、电竞和影观业务)  制图:邹利

在现场,一位资深游戏行业从业者向每经记者表示,今年从全球来看,最大的变化是因为一些真正优质产品出现,让海外游戏巨头如暴雪等,开始认可中国游戏公司开发手游的能力,这对中国游戏产品出海来说,是一个不错的信号。

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SLG、射击类游戏最火

海外竞争压力趋强

近年来,国内企业出海热度不断增长。从伽马数据和Newzoo的这份报告分析,单从进入全球重要移动游戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,2018年至2019年已经出现明显增加。国内企业不仅要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。

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2018年全球游戏市场规模   图片来源:Newzoo

从品类上看,近年来国内多品类移动游戏出现过爆款产品,2019年流水头部游戏类型也趋于多样化。但在海外市场,仅SLG与射击类建立了一定市场优势。2018年以前,射击类仍未被充分开发,SLG类游戏份额独大。从射击类移动游戏在海外从无到有来看,海外市场多游戏类型还存在机会,品类创新以及寻找适合的研发(本地化)、发行、运营方法将是突破口,如战棋类在韩国市场、放置类在美国市场均受到了认可。

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2019ChinaJoy上,腾讯游戏展台  图片来源:每经记者 董兴生 摄

从单个公司来看,以老大腾讯为例,腾讯是用海内外差异化流量打法建起发行优势。2019年腾讯游戏最大变化就是加速了海外进击,其中《PUBG MOBILE》与《使命召唤手游》表现突出。发行商,则一方面是代理,另一方面是通过获取全球影响力较高的IP产品来提升用户流量。

相比之下,网易海外则是《荒野行动》《第五人格》等游戏表现稳定,这些游戏上线时间都已经超过1年,在海外尤其是日本人气依然颇高。

上述从业者向每经记者分析认为,未来海外竞争压力必然会越来越强,“实际上,现在海外市场的火热,依然是大厂之间的火热,可见出海的门槛已经越来越高,相应的中小团队如果想出海淘金,可能就会越来越难。”

记者 | 许恋恋   编辑 | 杜毅

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每经影视获邀,已强势入驻网易号、搜狐账号、头条号、企鹅号、百家号、一点号等平台

|每经影视  meijingyingshi  原创文章|

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日本人的迷之操作?浪费4小时,就为看长达7万人的游戏人员名单?

大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

相信很多去电影院的观众在看完了电影之后就不会继续呆在影院看完片尾出现的制作人员名单再走,即使你想看,扫地大妈也会赶着你尽快退场。

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而对于游戏玩家来说,游戏通关之后虽然没有扫地大妈赶你走开,但是相信绝大多数的玩家也不会选择看完结尾冗长的制作人员名单。

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一般来讲,如今的3A游戏主要制作人员再加上那些外包公司的话可能都得有上千名之多,而且游戏开发商也并不吝啬让每一个曾经参与过游戏开发的人都登上最后的这一段谢幕仪式。

实际上,如果你不把人名写上的话反而会出事儿。曾经雅达利就决定将所有制作人的名字从游戏《冒险》中删除,只保留公司的名字,导致数名员工当场辞职。

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不过,对于玩家来说,就不一定想看这些99.9%不认识的制作人员名单了,但是有些游戏却又逼迫你看完这些制作人名单,比如《怪物猎人世界》在通关之后所出现的制作人名单就无法跳过,也就是说玩家们得看10分钟左右的字幕表,才能保存游戏然后开始新的冒险。

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不仅仅是《怪物猎人世界》,大部分的日本游戏都有这样的习惯,不允许玩家跳过游戏最后的制作人员名单,可能这也是日本人中对工作人员劳动成果的尊重吧。

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不过,如今的厂商更愿意在游戏的最后加入一些彩蛋,比如下一款游戏续作的预告片这样的方式来吸引玩家们留下来。

比如《雷曼:起源》则把制作人名单作成了一个可互动的关卡,每个名字都是一个平台,随着平台的上升,如果角色被挤出画面会受到伤害,还可能因此造成死亡,而重新来过。

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但问题是,有些游戏的制作人名单实在是太长了,着实令人崩溃。

比如育碧家的游戏《幽灵行动荒野》制作人名单30分钟左右,《看门狗2》和《刺客信条起源》40分钟,《孤岛惊魂5》已经达到了1个小时!而且在结束之后还不一定有彩蛋,这着实头大。当然,对于育碧脑残粉来说,他们表示:就算2个小时也能看当好莱坞大片来看得津津有味。

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《刺客信条起源》名单↑↑↑

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而育碧这1个小时的制作人员名单播放时长并不算最夸张的,在日本还有一款叫做《无敌九号》的游戏,是前《洛克人》的制作人稻船敬二在离开卡普空后所制作的。

因为他离开卡普空以后就没办法在使用《洛克人》这个IP,因此制作了《无敌九号》来作为洛克人的精神续作。在制作游戏的过程中,由于他脱离了卡普空公司没有强有力的资金支持,便选择众筹的方式来为游戏筹集资金。

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但毕竟曾经是卡普空的金牌制作人,他的行为也是得到了广大玩家的响应,短短几天时间就有超过7万人为游戏捐款,稻船敬二为了回馈广大玩家决定在游戏的制作人员名单中将这7万个参与众筹的玩家名字全都加进去!

这就创造了史无前例的超过7万人的游戏制作名单,在游戏通关以后这个名单足足需要滚动4个小时才能结束。

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这个操作本来也没有什么大问题,不过后来《无敌九号》发售之后,质量极其糟糕,稻船敬二被玩家们爆骂跌下神坛,而这份众筹名单也成为了一面“烈士墙”,简直就是用来赤果果的打脸的!

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小弟和你说:

随着时代的进步,不单单是影视作品或者游戏作品,大众越来越关注其幕后制作人所付出的辛勤劳动,而作品结束之后的那几分钟制作人员名单也算是对于他们的一分肯定。

如果可以的话,不妨在游戏通关之后边喝快乐肥宅水放松心情边看看这部精彩的作品到底是由哪些人共同完成的吧,或许能发现一些意想不到的惊喜哟~

一个正惊问题:你在游戏制作人名单中发现过什么彩蛋么?

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了任天堂又来搞事情了!

差评君没想到啊,这次他们居然又重新打起了肥宅身上肥肉的主意。

没错,在上周,任天堂发售了一款基于 Switch 的运动游戏 《 健身环大冒险 》( Ring Fit Adventure ),还请来了大家的老婆新垣结衣拍了一组超养眼的广告!

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相信关心游戏的( 和关心老婆的 )差友们已经从不少地方了解到了关于这款新作的信息。

别的先不说,光是看着宣传片里新垣结衣大汗淋漓的样子,差评君就已经满心期待想上手体验一把了。

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刚好在昨天,我们拿到了游戏套装实物,整个编辑部的同事一不小心就玩了一下午,完全停不下来!

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了废话不多说,马上带大家瞅瞅《 健身环大冒险 》到底有多香。

这款游戏是任天堂继 LABO 之后再一次推出搭配了拓展游戏设备的游戏套装。

除了一张普通的游戏卡带,套装里还附带了一个运动环一个松紧绑带

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跟着【 安装指南 】把蓝色和红色的 Joy-Con 分别安装到绑带和运动环上,然后把绑带绑到左腿大腿上,双手抓住运动环,装备就算是安装完成了。

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准备工作做好之后,就可以正式进入游戏了!

游戏分为了【 冒险 】、【 轻松 】、【 自定义 】三种模式,其中冒险模式就是 RPG 角色扮演。

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玩家需要跟着剧情,在 “ 灵环 ” 的帮助下用各种运动姿势打败大 boss  “ 堕拉攻 ”和他的部下,层层闯关。

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了接下来,差评君体验到了最沉浸式的《 神庙逃脱 》。。。


不过这次大 boss 和小怪不是在后面追我,而是在前面等我。。。

玩家需要原地小跑操控游戏角色一路向前。

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中间会遇到各种各样的小怪,这时候玩家需要停下来,选择各种力量训练对小怪造成物理攻击,消灭它们。

在旅途中遇到个别机关,还要做对应的动作来通过,例如做一组深蹲起立来经过跳板

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画风一不小心就开始鬼畜。

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整个闯关模式虽然只是设定逻辑很简单的 RPG 游戏,但差评君体验后觉得,它的运动设计的确很合理。

有氧和无氧紧密结合,以这种搭配闯完一关,跟做了一组强度较小但有效的 HIIT  ( 高强度间歇训练 )差不多, 贼累!

在做力量动作的时候,游戏画面的左侧会有动画提示,也很大程度上减少了动作不标准带来的无效运动时间。

同时,因为加上了游戏趣味性,所以哪怕整个游戏时间其实是在纯运动也没有觉得难以坚持。

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如果追求更大的运动强度,你也可以把游戏难度提高,不过对差评君这种常年坐办公室的人来说,连做 “ 普普通通 ” 模式都已经喘得跟火锅似的了。

话又说回来,既然是任天堂为 Switch 订制的游戏,怎么能少得了团建神器的属性?

除了适合一个人悄咪咪玩的闯关制【 冒险 】 模式,还有【 轻松 】模式里的各种针对性训练小游戏。

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每个游戏都是积分排名制,几个朋友在一起的时候,你会忍不住对他们说一句:“ 来啊,来 battle 啊!

小游戏基本上都是力量训练,而它们设计很巧妙的点在于,通过简单的游戏机制,玩家可以实现同时对好几个身体部位的肌肉刺激。

比如在 “ 手拉坯 ”这个游戏里,玩家得手部发力挤压运动环,同时上下半蹲移动来完成泥塑。

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了事实上,好几个游戏的难度都不小,同事们玩着玩着开始动了投机取巧的心思,想一通胡乱操作 “ 骗 ” 到高分。

于是乎画风就开始变得鬼畜了起来。

像这样。

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以及这样。

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也许别的游戏可以对着手柄按钮一通输出,期待大力出奇迹拿高分,但玩《 健身环大冒险 》时,这个“ 大力出奇迹 ” 可真的是要出大力的。

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了一顿乱操作之后,你不仅不会因为一通乱操作获得更高的游戏分数,反而会付出更多的运动量,消耗更多体力!

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了运动效率贼高。

可能是因为看别人玩真的太手痒了,小游戏环节还吸引了好几个装备不到位的女同事。

哪怕是穿着高跟鞋,也坚决想要试一试。啊啊啊,地板一定很疼!

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再者,哪怕是脱了鞋光着脚也坚决要冲,十分卖力,绝对不能输。

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还不尽兴,那就再穿上来个平板支撑。

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( 不过,穿高跟鞋运动有危险,大家不要模仿! )

可能有些经常健身,八块腹肌,人鱼马甲线都齐活儿了的神级差友会觉得这些游戏式的运动都太小儿科。

没关系,《 健身环大冒险 》 里的有个单项挑战版块,就是为你设计的没错了。

里面的每一个训练都是针对某一个肌肉群的专项练习。

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玩儿法也很简单,跟着屏幕提示,维持或者重复某一个动作就行了。

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运动强度能有多大?

任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了只需三分钟,让肥宅的脂肪暴风哭泣。

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差评君发现,健身这个东西氛围还挺关键的,一群人围在一起,不一会儿开始就比起 “ 到底谁才是差评胸大肌、肱二头肌肉最发达的那个男人 ” 来了。

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不过,最后是谁最 strong 我没记住,但是最卖力一定是二狗没跑!

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了把游戏做得精准又巧妙,是任天堂一贯的风格。

而这个风格在《 健身环大冒险 》里也能时不时的被感受到,不由得让玩家发出小小的惊叹 “ 卧槽,居然也被想到了啊!

这个游戏能同时做到好玩和有效健身,和它对传感器的巧妙利用密不可分。

玩家每一次跑、跳、蹲的动作之所以能被感应到,就是靠着绑在大腿上的蓝色手柄的陀螺仪和加速仪。

因此其实把手柄拿在手里晃动也一样会被感应为行走动作,但这么做的肥宅也就失去了锻炼的机会。

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这次的新外设运动环同样内置了传感器,能精确的感知到挤压的动作。

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以及一个细节:为了让玩家在紧握运动环时,获得更好握感而设计的可拆洗海绵手柄。

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同时,每次运动之后,游戏还设计了利用右手柄红外线测心率的小环节。

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是的,任天堂在 2017 年 3 月发售了 Switch,但是 Joy-Con 藏着的红外功能直到 2 年后的今年还在被挖掘出新玩法。

还记得上一次跟大家介绍 LABO 就有提到游戏对红外线的运用吗?

通过给纸壳子贴上反光条,红外线可以追踪到纸壳的每个 “ 动作 ”,于是纸质的 “ 琴键 ” 也能发声了,纸质的小汽车甚至有了夜视功能!

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简单的原理,却让普普通通的游戏有了不一样的生命力。

尽管红外线测心率现在已经非常普遍了,很多智能手表都内置了红外探测功能检测用户心率。

像是苹果的心率检测,就用到了 LED 绿光和红外探测

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任天堂出了个新游戏,比去健身房减肥划算多了但谁又能想到,人家在游戏手柄上也给你玩儿了这么一出?

也不知道下一次任天堂还能把红外和体感玩出什么新花样来。

表面上看起来《 健身环大冒险 》是款游戏,但不难发现,开发团队是在认真地从专业角度思考在优化健身效率

例如在进入游戏之前,玩家需要输入性别、年龄、体重和平时的运动习惯等等数值,系统会帮你计算出适合你的运动强度。

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在通过力量训练打怪时,游戏还会要求玩家变化节奏,就和在健身房里撸铁一样。

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但差评君觉得《 健身环大冒险 》最有价值的是:它很好地保留了游戏的趣味性。

提到体感运动游戏,可能很多人会想着把《 健身环大冒险 》跟任天堂的旧作《 Wii Sports 》和育碧的《 Just Dance 》这些游戏做个比较。

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试玩之后,差评君觉得《 大冒险 》跟之前所有的运动游戏其实都有很大的区别。

不管是《 Wii Sports 》还是《 Just Dance 》、《 Fitness Boxing 》都仅仅是直接把一个运动项目复刻到游戏里,比如打网球就是打网球,拳击就是真拳击,跳舞则认认真真舞蹈。

而《 大冒险 》则是用游戏的剧情把各种动作串联来实现运动效果。

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这种形式有没有让你想起小时候放学后玩的老鹰捉小鸡,跳格子?你可以说它们只是个简单的游戏,但游戏过程中的运动量可能一不小心就赶上跑一个 100 米的消耗了。

是啊,运动本身就是一种最好的游戏啊!这游戏里打怪升级的过程,是真的要现实中的你上蹿下跳,大汗淋漓地去完成战斗的。

总而言之,《 大冒险 》再一次让我感受到了任天堂对于游戏的用心,同时也把体感游戏和运动游戏这个门类又抬了一个高度。