国庆假期游戏推荐:是时候补那些错过的游戏了。

国庆小长假各位打算怎么过?去旅游要面对满大街的人头,到头来还不如在自己家里好好地补一下游戏!今天就给各位推荐一些适合在国庆节玩的游戏,至于为什么这么早就推荐呢?完全是因为考虑到快递派送问题,提早买防止国庆无人派送,那么大家就可以在家里好好地体验一场游戏盛宴了!

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逆转裁判123成步堂合集
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8月底更新了中文的《逆转123》自然是假期首选,在当时我就说过,这三部曲一气呵成不适合拆开体验,玩家最好就是在房间里捧着掌机带上耳机,静静地体验这个作品。虽然说更新中文同步更新了中文语音,但是游戏依然是没对话语音的,重心是那些具有特色的BGM,让整个故事更加扣人心弦,国庆中抽出一大段时间专注于本作,绝对是一次绝无仅有的沉浸式的游戏旅行。

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异界锁链

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许多没有第一波购入本作的玩家,相信也是在等待一个可以让自己一口气玩到爽的机会,相信国庆这几天应该足够了吧?本作的流程虽然总说不长,但是玩下来还是挺费工夫的,并且剧情连贯性很高,各种冲突爆发得非常突然,很多时候那种情绪渲染到位时被强迫停车是挺惨的,还在观望的玩家应该也从各种玩家口中确定了本作的口碑,是时候入手了! 

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勇者斗恶龙11S
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我们总说RPG需要一大段时间沉进去感受,而DQ正是这类RPG的典范,玩家必须用很长的时间去融入其中,一旦进入了这个世界,短期内你是完全不想从中抽离的。国庆正好提供了这样的机会,让各位能够好好地当一回勇者,感受最纯粹的王道题材下,一个完全成人的童话如何展开吧。

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勇者斗恶龙创世小玩家2
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如果实在无法和回合制RPG发生共鸣,那么玩玩创世小玩家也是个不错的选择,相信许多购入了创世小玩家2的朋友还因为游戏时间原因,一直在剧情模式里面没有进展吧。在国庆抽一段时间把剧情打通,那么你才能够真正地感受到这款游戏的乐趣,自由建筑和自由规划整个世界的那种感觉,是同类游戏很难给予的,而如果有朋友一起联机就更好了。

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神界:原罪2
原罪2

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上次直面会公布当天开卖的一款非常有趣的RPG,这款游戏虽然是传统CRPG框架下的作品,但是许多设定上已经跳脱出了“传统”二字,算是近年来最牛逼的美式RPG没有之一。有大量的内容等待玩家去探索,虽然整个故事只有3章半的剧情,但是却能让玩家沉迷四五十个小时,最强大的是本作支持多人分屏一起探索,如果有朋友到你家一起来玩,那么虽然是个RPG游戏你也能分他一半的手柄一起战斗。

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超级卡比猎人队

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说到与朋友一同游玩,那么卡比猎人自然是一款非常具有性价比的共斗游戏。首先它不要取钱,其次它最多支持4人一起,最重要的是门槛低而且互动明确!邀请几位小伙伴在一起游玩,基本不需要怎么教就可以摸索清楚玩法,那么各位距离通关就只差不断磨合的过程了。
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总结

这下半年以来,相信不少玩家都积压了许多游戏,作品频繁来袭的好处是我们每个月都有不同的惊喜,坏处就是上个可能还没玩透彻,下一个新的就杀到了。我认识的朋友许多《风花雪月》还没玩到头,要趁这个假期加强锻炼的,也有现在才正式开始补《歧路旅人》的,各位打算在假期玩什么选好了吗?

 顺手点个“好看”就是对小姐姐最大的支持~ 

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任天堂Switch游戏

一个有温度的游戏号

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steam最大危机 V社被判允许玩家交易游戏 靠数字版回血有何后果

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我们经常会看到你的QQ号值多少钱的广告,但真正舍得卖掉自己QQ号的人却未必会多。那如果steam的账号,甚至是steam上你玩过的游戏,你都可以拿来当二手处理掉,你会怎么选择?

四年前,法国消费者组织起诉了V社,其中就有一点:steam不允许用户二手贩卖他们游戏库中的游戏。但四年后的今天,steam败诉了,法国的法院判决V社要同意玩家自由交易steam上的游戏。

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这一消息在法国消费者组织官网上也已得到证实。

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V社在法国的败诉,会不会在全球范围内引起同样的效应,目前还不得而知。不过V社已经表示了明确的反对,并将提起上诉。据了解,法国法院判决V社需要在接下来的一个月内进行调整,为steam用户开放进行游戏二次出手的权利。如果V社不服从判决,或者没有将法院的判决公布在steam上,V社在后续的6个月中,每天要支付多达3000欧元(折合人民币约23521元)的罚款,6个月下来大概会被罚420万左右。

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对V社来说,这点钱自然不算什么,但有其一就有其二,半年后又半年怎么办?其他国家和地区有样学样怎么办?

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当然,目前法国法院的判定对steam来说并不会产生影响,实际的结果,还是要等到后续双方的角逐。但对法国消费者组织来说,steam只是一个开始,他们表示会继续这场“斗争”,并且将这种策略拓展到其他的游戏平台。换言之,除了steam外,育碧的UPLAY、EA的Origin、暴雪游戏平台、GOG等接下来都有可能被拖进来。

作为一家总部位于法国的游戏公司,不知道育碧此时此刻是何种心情?

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其实玩过的游戏卖二手给自己回点血,对很多喜欢玩实体盘的玩家来说,算得上是个常规的操作了,这一点也无可厚非,毕竟每个人的消费观都不太一样,你也很难说这种行为就是不利于游戏生态的有序发展。退一步来说,好歹都是在支持正版。

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在这个问题上,一些游戏厂商以前也采取过一些措施来维护自己的合法利益,比如以前EA的《极品飞车14》在使用正版光盘时,就有使用次数。印象中只能被激活5次。当然,要是遇到讲道理的客服,似乎还是会讲一下法外不外乎人情的。像河洛工作室在2015年推出的《侠客风云传》还有在时间上进行了限制,两台不同的电脑在激活游戏时,需要进行反激活的操作,而这个过程需要间隔5天才行。

对很多人来说,入手实体卡最主要就是因为收藏和回血,如果steam上纯数字版的游戏也能回血的话,那该会是一种怎样的局面?

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steam如果可以开放游戏二手交易,对玩家们而言,自然是场狂欢,花更少的钱,去体验到更多的游戏。手上的闲钱多了,你可能还会进一步去为喜欢的游戏发电,买买游戏周边、升级游戏硬件等等,推动游戏周边产业的发展。

看起来还是很美好的一件事,对吧?

但……结果有没有可能会变成这样:因为游戏可以二手买卖,steam上游戏优惠大幅度减少?因为游戏可以二手买卖,开发商的收入减少,新游戏的数量和质量也跟着下滑?因为游戏可以二手买卖,steam逐渐变成“理财”工具,选择steam的厂商越来越少?

再把这个范围放大到所有的游戏平台上,那会是一种怎样的局面呢?

steam最大危机 V社被判允许玩家交易游戏 靠数字版回血有何后果

记得年初的时候,有外媒报道过,日本在修订过的《防止不正当竞争法案》里表示,贩卖二手游戏与游戏外挂同样被列为违法行为,被抓到的话可能会面临最高5年监禁或者最高500万日元(约32万人民币)的罚款。当然,这里的二手游戏和我们前面说的回血可能会不太一样,不然让那些中古游戏店怎么活?

如果这一天无法避免,也许游戏平台和游戏厂商之间可以有一个更好的方案,比如在保证玩家可以出售数字版游戏的同时,通过抽成来分润一部分费用,以维持自身的运营需求。或者数字版的二手贩卖,在体验的内容、激活的时间等方面有所限制。

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这可能还不是最重要的,个人虚拟财产的论调开了这道口子后,这个互联网世界又会有多少改变?

还等什么,赶紧先屯一波steam上的折扣游戏啊!

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广电9月新进口游戏版号:PS4《西游记之大圣归来》在列

今日(9月20日),广电公布了最新一批的进口游戏版号,一共20款游戏,涵盖了手游、端游和主机游戏。其中由索尼互娱发行,绿洲游戏、十月文化的PS4游戏《西游记之大圣归来》最为亮眼,另外腾讯的手游《斗破苍穹:异火重燃》《腾讯雪鹰领主》,网易的端游《泰拉科技》《地心深处》和手游《一起优诺》过审。

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以下为全部名单

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联系人:赵敏康

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2018游戏关键词“出海”:这些中国游戏公司打造了月流水过亿的出海产品!

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┃2018游戏关键词“二次元”:头部产品月流水破亿,出海成“活命仙草”

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┃一年上千场诉讼单笔索赔过亿,主播成高危职业

DQ依然是大爷!《勇者斗恶龙Walk》日本双平台畅销榜夺冠!

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自2016年暑期被《Pokemon Go》引爆之后,近几年的AR手游市场略显沉寂,虽然累计收入超过26.5亿美元,但却没有一个能挑战PMGO的新游出现。

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不过,进入2019年之后,AR手游市场出现了快速发展的迹象,在腾讯的《一起来捉妖》成功之后,该领域又出现了一个新爆款:发行商Square Enix近日透露,该公司于9月12日在日本市场发行的《勇者斗恶龙Walk》首周下载量突破了500万次。

据App Annie的统计显示,该游戏不仅拿下了日本iOS和Google Play免费榜冠军,还同时登顶双平台收入榜。按照日本市场的体量,如果《勇者斗恶龙Walk》的榜单位置持续,那就意味着AR手游领域第一梯队又多了匹“黑马”。

除了AR摄像头和日本国民IP支撑外,与其他竞争者相比,《勇者斗恶龙Walk》有何特别之处呢?

    融入更多MMORPG元素:抓怪、战斗和家园系统

第一眼看上去,《勇者斗恶龙Walk》在核心玩法上与大多数的竞品极为相似:与现实地图结合的游戏世界、摄像头捕捉怪兽、行走到特定区域发现稀有怪兽和物品,哪怕是没有玩过《Pokemon Go》,相信很多人对于AR手游也并不陌生。

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不过,从日本同行公布的评测结果来看,向来爱“炒冷饭”的Square Enix并不只是简单的换皮,而是从很多细节内容和玩法上做了提高:这是一款融合了AR以及RPG元素的手游,以勇者斗恶龙为世界观背景,但游戏世界则是基于优化之后的真实地图,比如东京塔等著名地标都会出现在游戏里。

《勇者斗恶龙Walk》同样鼓励玩家运动,不同的区域有特殊的怪兽可以解锁、战斗和驯服,知名地点则有着类似Gym式的典型地标,不过,和《Pokemon Go》不同的是,虽然同样使用了摄像头,但玩家们不再只是仍球球抓怪,而是找准合适的位置选择点击拍照按钮即可,但怪兽同样有概率逃脱。

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除了捕捉怪兽之外,游戏还加入了RPG式的战斗玩法,除了挑战好友或者打擂台外,在特定区域步行也有概率遭遇战斗,玩家们可以选择四个角色参战,每个角色都分为不同的职业,有着各自不一样的属性和技能。

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当然,虽说有RPG元素在内,但《勇者斗恶龙Walk》的大多数战斗并不复杂,而且持续时间很短,有些比较低级的怪兽甚至可以被秒杀。

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另外一种战斗在游戏里被称为“巨型怪兽战斗(Mega Monster Battle)”,但需要玩家使用冒险获得的道具Tobatatsu Bill才能参与战斗,而且每个巨型怪兽最多可以允许12人挑战。这个设计和很多MMORPG游戏里的世界boss很相似,战斗结束之后按照给boss造成的伤害获得不同程度的奖励。

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据Gamelook了解,游戏里的世界各地都有不同的“本地任务”,完成之后可以获得当地特有的纪念品,收集的纪念品也会出现在类似图鉴的画册中。

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在战斗冒险之余,玩家们还可以在游戏里建造属于自己的家园,其中的建筑、角色和家具都可以在冒险玩法中获得,你可以在真实地图中选择想要“安家”的位置,也可以选择模糊位置以保护个人隐私,而且玩家们每天冒险之后回家都会获得“远足奖励”,具体物品数量根据行走步数等决定。

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和《Pokemon Go》相比,虽然《勇者斗恶龙Walk》仍然沿袭了传统的AR手游玩法,但在实际体验方面,更多地融入了MMORPG元素,加上日本国民IP的加成,这款游戏的爆发可以说是令人惊喜的。

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    四年没有新爆款:DQ AR能否改写日本手游市场?

实际上,AR并不是2019年才开始引发全球关注的。早在2016年的《Pokemon Go》爆发之后,业内就有大量同行模仿,但其中的绝大多数都遭遇了失败。

Sensor Tower的数据显示,2019上半年AR手游排行榜中,《Pokemon Go》一枝独秀,一款游戏几乎超过了其他所有同类产品收入的总和。该公司预测,截至2019年8月份,《Pokemon Go》在iOS平台的收入为12.7亿美元,第二名《一起来捉妖》为5200万美元,其余几个竞品游戏甚至没能超过3000万美元收入,此间的差距不可谓不大。

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另外,从爆发速度来看,《一起来捉妖》上线两周获得了1100万美元收入,但和60天收入破5亿美元的《Pokemon Go》相比,仍然差距明显。

据Gamelook了解,自2015年的《F/GO》之后,日本本土手游发行商已经连续4年没有现象级新爆款出现,这在全球主流市场都是让人难以置信的,同时也给了中国、韩国以及欧美同行提供了难得的入场机会,比如《Pokemon Go》、《天堂M》、《黑道风云》以及《荒野行动》《碧蓝航线》等“外来户”都有不错的表现。

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在该游戏之前,能够同时霸占日本双平台免费和收入榜的产品屈指可数,再考虑到日本市场的规模以及《勇者斗恶龙Walk》在当地的排名,Square Enix这款手游有望打破日本市场长期的沉寂,并且给AR市场带来进一步增长。

从全球范围来看,Niantic虽然拿到全球顶级IP哈利波特并且发布了《哈利波特:巫师联盟》,但由于和《Pokemon Go》的玩法高度相似,新产品并没有带来预料之中的成功,甚至其首月收入都只有1200万美元。

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当然,《勇者斗恶龙Walk》能否成为下一个《Pokemon Go》,同样没有人可以预测。目前,该游戏只在日本市场发行,而且Square Enix并未透露全球发布计划,再考虑到勇者斗恶龙IP在日本和全球市场的热度差异,它想要风靡全球仍有不低的难度。

但需要补充的是,日本市场的潜力巨大,而且曾经创造过《智龙迷城》和《怪物弹珠》两个收入数十亿美元的爆款,因此,《勇者斗恶龙Walk》的未来潜力仍不可低估。


····· End ·····




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微信小游戏入口改版,创意小游戏有了专属栏目和“榜单”

文/迪亚菠萝包


今日葡萄君突然发现,微信游戏的界面出现了一定变化,除了位于顶部“我的游戏”部分变得更为扁平化之外,最大的变化是微信小游戏的入口形态发生了转变。

微信小游戏入口改版,创意小游戏有了专属栏目和“榜单”

从这个入口点击进入微信小游戏页面,会发现除了以往的“朋友热玩”、“最新发布”栏目之外,“创意小游戏”出现了专属的栏目。


点击该栏目下“查看更多”按钮会发现,微信为小游戏新设置了类似于排行榜单的分类页面,目前所有过审的微信创意小游戏均在“创意小游戏”专属榜单中列出,目前尚不清楚其排列规则。

微信小游戏入口改版,创意小游戏有了专属栏目和“榜单”

此外,在此界面还可以看到,目前微信对小游戏按照休闲、动作、棋牌、竞技和角色五种类型进行了划分,创意游戏同时会出现在“创意小游戏”专属榜单和类型榜单当中,如下图中被评为微信创意小游戏的《消灭病毒》同时也出现在了休闲类小游戏的榜单中。

微信小游戏入口改版,创意小游戏有了专属栏目和“榜单”

葡萄君猜测,为小游戏设置类似榜单的界面可能意味着微信官方将对小游戏的流量分发形式进行调整,目前已知的变化就是通过设置创意小游戏专属栏目和榜单为其倾斜更多流量。


在三天后即将举行的微信公开课·小游戏专场会在当天下午专门举办有关创意小游戏的案例分享和交流,而此次微信游戏入口形式的转变,或许意味着微信官方在未来将对创意小游戏采取更大的扶持力度。



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为了保护长城,一款微信小游戏出现在联合国

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为了保护长城,一款微信小游戏出现在联合国
前段时间拥有 850 年历史的巴黎圣母院遭遇大火后,游戏开发商育碧的一款游戏《刺客信条:大革命》也火了,因为这款游戏高精度地在数字世界中还原了巴黎圣母院,为日后修复提供了详细的参考模板。
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▲《刺客信条》中的巴黎圣母院
这让很多人意识到通过数字技术保护历史建筑的必要性,其实育碧一开始并没打算将游戏通过来保护历史建筑,不过在国内已经有互联网公司正在这么做。
日前微信联合中国文物保护基金会发布了一款叫做《一起修长城》的小游戏,用户既可以在玩的过程中了解长城的历史,还可以直接参与到长城保护修缮项目中,这种方式与过去单纯将历史建筑复制到数字世界不太一样。

为了保护长城,一款微信小游戏出现在联合国

而在 7 月 5 日,微信还带着这款小游戏出现在联合国教科文组织的世界遗产大会,这意味着这款国民级应用在改变了无数人的消费生活方式后,开始利用不断扩大的全球影响力,向世界推广中国的历史文化,也让世界各国看到传承和保护传统文化的一种新的可能性。
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小游戏怎么传承和保护传统文化?
《一起修长城》的玩法并不复杂,打开这款小游戏,在简单了解长城的历史和长城砖的烧制过程后,就可以为长城烧制城砖了。
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同时玩家还可以通过分享小程序向好友发起挑战,并通过捐赠烧制好的城砖参与到保护长城公众筹款活动。
据悉这次此次的公众捐款将用于广武长城 2 端 9 号敌台的修缮保护,截至发稿前,这个活动已经有 359481 人次参与捐款,公筹集资金 1669686元,筹款率达到 61.59%。而且腾讯会根据用户的捐款额进行一定比例的配捐,这款小游戏的公益性质十分明显。
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比起一些机构使用 3D 激光扫描等技术来对历史建筑进行数字化保存,《一起修长城》这种小游戏采用的是完全不一样的思路。

为了保护长城,一款微信小游戏出现在联合国▲ 萨波特克神庙 3D 扫描图

众所周知,长城作为「世界七大奇迹」之一,可很多人忽略了长城作为文化遗产的本质。虽然长城在世界的知名度很高,但在文化推广和保护修缮上正面临不少困境,急需一种新的方式来改变文化的传播和互动。
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小游戏这种形式能将可玩性和科普性更好的结合,就像腾讯之前公布的《榫卯》、《折扇》等以介绍中国传统文化及工艺为主题的功能游戏,而且无需下载,更加轻量化,对于在互联网时代长大的这代人来说更乐于接受。
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而且微信作为一款月活超过 11 亿的国民级应用,通过基于微信生态的小程序和小游戏,所能覆盖的用户数量无疑是在中文互联网平台中最多的。
其实在《一起修长城》之前,微信已经推出过《年画重回春节》、《非遗公开课》和《熊猫进宝》等推广传统文化的小游戏,都是将深刻文化涵义寓于趣味体验之中,让用户在轻松玩乐时能学到更多传统知识。
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科技+文化,打造中国对外的名片
尽管社交和游戏一直是腾讯的主营业务,不过腾讯创始人马化腾也曾表示,科技和文化是腾讯的未来战略的两个关键词,在去年两会上马化腾还提出通过科技和文化的融合打造「数字文化中国」。
这一次微信将《一起修长城》带到了联合国教科文组织的世界遗产大会,让各国文化遗产官员都体验到了这款小游戏,这背后不仅是微信在全球范围内影响力的扩大,也意味着腾讯「科技+文化」的战略在国际上得到广泛认同。
为了保护长城,一款微信小游戏出现在联合国
过去微信更多是通过红包、语音和支付等产品形态,来让海外国家感受到中国互联网科技的发展,而现在微信在向海外输出的不再仅仅是产品,还有更多的文化体验。
在过去两年里,可以看到微信在推动科技和文化融合的过程中有了更多国际化的元素,所承载的文化也更加多元。
比如微信小程序 WeHeroes,去年微信联合漫威和多位中国民间文化匠人,在 WeHeroes 小程序上举办了一场艺术展览,通过钢铁侠、美国队长等漫威超级英雄,来传播风筝、木板画等中国传统文化技艺。
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好莱坞超级英雄和中国传统工艺两种截然不同的中西方文化,被糅合在一个小程序里。
对于中国用户来说,更加大众的超级英雄能吸引更多人关注中国传统文化。对国外友人来说,也降低了理解中国传统文化的门槛。微信正借助这些海外文化元素将中国文化输出到全球各地。
而小程序和小游戏也成为微信向海外输出产品和文化双重体验的重要载体,从 WeHeroes 小程序到《一起修长城》这款小游戏,微信助力的「科技+文化」战略正在构建一张中国科技及文化的名片,这次微信亮相联合国教科文组织的世界遗产大会就是最好的证明。
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「科技向善」的具象体现
在科技和互联网的加持下,古老的传统文化得以在数字时代焕发新的活力,也更容易被年轻人接受,就像是注入了属于这个时代的新鲜血液。
如今,腾讯将「科技向善」作为公司新的愿景和使命。当每一个人都能通过小游戏或小程序参与到传统历史文化的传承和保护中,这就是「科技向善」的具象体现。
可以预见的是,像《一起修长城》这样将科技和文化融合的产品,必定越来越多。

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被差评淹没的《NBA 2K20》

被差评淹没的《NBA 2K20》

年年骂,年年买;年年买,年年骂。

“好游戏”的Steam评测区,大部分情况下都不如“烂游戏”的评测区精彩。

简单想一下,我们就能理解为什么会有这种区别。对于好玩的游戏,大家一般都是匆匆丢下一个好评然后就沉迷进去,而对于出于种种原因玩不下去的游戏,人们便只能把自己的怒火发泄在评测区里。

如果你想找个最近的例子的话,不妨看一下《NBA 2K20》。这款推出才一个星期的篮球新年货,已经达到了“差评如潮”的评价水准。“差评如潮”之所以难得,不仅要差评率够高,还要差评数够多——这个“多”的具体标准难以得知,反正上一个享受这种“待遇”的还要前推到《真三国无双8》。

被差评淹没的《NBA 2K20》

标签之一:“欢乐”

就这样,在连续两代作品“多半差评”之后,《NBA 2K20》终于超越了前辈的纪录,以15%的好评率突破了自我,也击穿了口碑的地心。

“我是傻X!”

在《NBA 2K20》的中文评测区,最常见的一句话当属“我是傻X”。

被差评淹没的《NBA 2K20》

熟悉Steam社区的朋友知道,这是一种复杂情况的简化表达。

它意味着,写下这句话的人在玩之前就意识到了风险,但还是购买了游戏,然后用亲身体验印证了它。自己挖坑给自己跳,两小时前的自己骗两小时后自己的钱,这才能让人认为自己是个“傻X”。

这对于《NBA 2K》系列的玩家们来说,其实也是司空见惯。

哪怕只从目前Steam上你能买到的几部系列作品来看,你也会有足够的理由预测下一部的表现。评价最高的《NBA 2K17》,也不过是好评堪堪过半的“褒贬不一”而已。

而游戏在一些方面的表现,也并没有让这些玩家们失望(或者说,果然让他们失望了)。

被差评淹没的《NBA 2K20》

比如每一代都无法逃避的服务器问题。国内玩家当然叫苦连天,但其实国外的朋友们也没好到哪去,像图中这种打到关键时刻掉线的惨案每时每刻都在发生。

时间花了,手柄坏了,比赛输了,VC还没赚到……在Twitter上,有网友出言嘲讽:“这个游戏唯一没有连接问题的,就是充钱按钮。”

而历年来都是热门内容的生涯模式,也遭到了更为集中的批评。

除了“氪金了还是没变强”的数值问题之外,恶性BUG也影响了游戏体验。一开始,很多玩家都出现了游戏后不加经验的情况,之后游戏来了个18G的大更新,但它不仅没让游戏有所改善,还出现了新的“逆生长”BUG:

被差评淹没的《NBA 2K20》

充钱,你就能被倒扣3倍经验

在这一系列问题的影响下,《NBA 2K20》新增的球员建模系统显得尤为可惜。它本能给游戏带来足够的深度,也顺利成为了玩家社区讨论的重点,但此刻也只能无奈地被关于各种BUG的声讨盖过。

被差评淹没的《NBA 2K20》

无论是Youtube还是B站,关于球员建模的讨论都非常多

玩家们的耐心,在官方的沉默中消磨殆尽。

过去的几天里,Twitter的“Fix2k20”(修好2K20)话题数次冲上了美国区域的热搜榜首,发售前经常抛头露面,在社交媒体上十分高调的宣传总监Ronnie也跟着被挂了城墙。

而他的频繁活动也在发售后戛然而止,只在2K官方宣布将着手修复BUG的推特里表达了支持。

被差评淹没的《NBA 2K20》

“一同上榜:开除Ronnie2K”

换皮疑云与涉赌争论

如果说层出不穷的BUG构成了差评的基础,在发售前后两个一大一小的事件则为人们提供了哭笑不得的谈资。

小的事件相当直观:状态栏里,显示的竟然是前作《NBA 2K19》的图标。

被差评淹没的《NBA 2K20》

无论从什么角度去想,这都应该是制作组再三检查的一个细节,能在这里犯错的话——好吧其实并不能证明什么,图标和游戏内容的粗糙实际上没有直接关系。

但是,这却印证了一直存在于玩家们心中的质疑:最近几年的《NBA 2K》系列,越来越像“换皮”游戏了。

从角色的建模到街区的建模,从操作方式到游戏的几种模式,《NBA 2K》似乎年年都有所改变,但又好像一直在相同的模子里打转。

不论是Reddit、Twitter,还是最致命的Steam评测区,很多人毫不客气地直接把《NBA 2K20》称为“2K19.5”,认为它更像是有新名单的旧作,只是添加了更多的内购成分而已。

大的那件事,是内购。

在发售前,关于游戏里“My Team”模式的宣传片就引来了大量的批评,在Youtube上拿到了2.7万个“踩”。

在这个模式中,玩家们可以用类似于抽卡手游的方式获得球星卡,并且组成属于自己的队伍去完成挑战。随着近几作的发展,它得到了迅速的进化,像隔壁《FIFA》系列的类似模式一样,不仅吸引了大量玩家投入其中,也因此成为了重要的氪金点。

被差评淹没的《NBA 2K20》

但这一次2K做得好像有点过头了。这段1分48秒的宣传片,绝大部分都围绕着开卡包、老虎机、转轮盘、签到奖励等内容展开,而“打篮球”的部分,则完全成为了背景板。

评论区,一条嘲讽意味十足的评论被赞了两千多次:“不好意思,能把这个赌博模拟器里的篮球元素再减少一些吗?谢谢!”

被差评淹没的《NBA 2K20》

甚至还有更恶劣的玩笑。有人对这种“氪金抽球星卡”的机制进行了高度概括,表示这明明就是“我们花钱然后抽各种黑人,这可太美国了”(NBA确实非裔运动员居多)。

“年年骂,年年买”,为什么?

《NBA 2K20》已经被差评淹没了,但这并不妨碍它一度冲进Steam销售榜的前十。就像如今的《FIFA》系列之于足球一样,在篮球游戏的领域,它过于坚实的基本盘导致了一个十分诡异的现象——

被差评淹没的《NBA 2K20》

某种意义上,这反射出了体育类游戏玩家正在面临的某种困境。

虽然大家嘴上有时还是会说“最主流的游戏就是枪车球”之类的话,但实际上人们的选择正在日益萎缩。

不像其他类型的游戏可以在同一种大框架下玩出足够高的区分度,世界上受众广泛的运动本就不多,而每种运动主要的赛事/联盟一般也只有区区几种,因此,这就注定了体育游戏之间格外惨烈的竞争,以及竞争之后格外惨淡的结果。

这种“强者恒强”的马太效应,从版权问题上就可见一斑。占据优势的那一方,往往会靠着自己的知名度(以及这背后显示的市场占有率)把本就有限的授权尽数收归己有,让竞争对手们很难再有翻身的机会。

对于篮球迷和足球迷们,这种体验或许更为强烈。这边EA拿到了大部分联赛、俱乐部和国家队的授权,那边KONAMI就只能在游戏里搞一堆似是而非的“蓝队”、“红队”出来;而另外一个战场上,2K能请到球星来独家做动作捕捉,EA手下的NBA LIVE就只能在动画方面被动吃瘪……

被差评淹没的《NBA 2K20》

《NBA Live19》里的“罐装动画”问题依然很严重

也正因如此,《NBA 2K20》如今的“差评如潮”,并不全是因为单独这款游戏本身有多糟糕。甚至,如果你让一个从未接触过这个系列的人去玩,TA多半还会惊叹于它的游戏性。

只是,只是,玩家们总是会想:“你明明可以做得更好的”。竞争对手不成气候,各路资源手到擒来,玩家忠实支持……但这却并没有带来相应的进步幅度。

然而,站在开发商的角度去想,冒险去做太大的改动,似乎并不是这类游戏最好的解决方案。既然它的各个要素都证明了自己在商业上的成功,那么为什么还要冒风险去修改呢?

就像Reddit社区里有位玩家说的那样,“每年都是你们这些玩家要求改变,但真有什么改变的时候,又是同样的一群人要求改回去。”从最近几年在强调突破/远射上的来回摇摆,其实也可以看出开发团队的左右为难。

就像那句电影台词:“无敌,是多么寂寞。”因为失去了可供参照的事物,一切都变得更容易失去平衡。

每一个给《NBA 2K20》打下差评的玩家,其实都希望能有一个更好的选择,至少是可以和它竞争的选择——在若干年前,这个选择是《NBA Live》,但现在它步履维艰。

去年声势汹汹的反击虎头蛇尾地收场,玩家们“再多一点点就比2K好了”的评价也没能带动销量。到了今年,在本该发售的时间节点,它甚至完全消失部件,徒留延期发售的声明摆在那里,仿佛是一张尴尬的白旗。

被差评淹没的《NBA 2K20》

于是,直到下一次循环到来之前,大家依然会一年又一年地准时购买《NBA 2K》,然后再为似曾相识的问题打下似曾相识的差评。

游戏总是要玩的,而它已经是目前最好的选择了——听起来好像有点悲伤。

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被差评淹没的《NBA 2K20》

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90岁时,我会再玩一次

90岁时,我会再玩一次
90岁时,我会再玩一次

1983年9月13日,马里奥在日本任天堂公司诞生了。也就是昨天,这个身穿背带裤的意大利水管工度过了他的第36个生日。这36年以来,他陪伴了无数人的成长。时至今日依旧炙手可热,人人都爱着他。



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01

诞生之前


20年前,一支产自沿海工厂的奥特曼变身器,已经足以让你享受小伙伴们的艳羡,但要想成为整条街最潮、最靓的8岁小男孩,仅在腰间别上一支价值10元的塑料变身器是远远不够的,你还必须拥有一台FC红白机。


彼时,中国的父母们还没有用上大屏幕的千元智能机,也很少上网冲浪,于他们而言,这台风靡世界的游戏机,是等同于魔鬼的存在,是下一代身上一切坏毛病的根源。他们完全不能理解,一个人到中年还穿着背带裤的意大利水管工,怎么就成了自家boy心目中的盖世英雄?


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心存疑惑的,不止是搞不懂次世代的中国父母们。


1975年,日本京都府,一家生产扑克牌、镭射光线枪和机械怪手的玩具公司,同样对日益变化的世界感到困惑和不解,它就是任天堂株式会社。


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彼时的日本,刚刚经历过战后经济的超高速发展,GDP增长率一度高达两位数,社会上的变化日新月异,而其中最引人注目的,莫过于方兴未艾的电子计算机技术。


在娱乐产业经营多年,任天堂的掌舵人山内溥很早就看准了计算机将在未来的家庭娱乐中占据重要地位,却苦于无法开发出一款具有划时代意义的转型产品。


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1977年到1980年间,凭借过去打下的营销和销售渠道基础,任天堂陆续推出了几款游戏产品,有电视游戏,也有便携式游戏机,当然还有当时流行的街机。这些产品有的成功,有的失败,总的来说,任天堂并未在商业上遭受什么损失,但被时代抛弃的焦虑还是与日俱增。


1981年,焦虑中的任天堂接连推出了两款街机——Radar Scope和Donkey Kong,也许是怪物题材不讨喜,也许是美术风格不被接受,也许是游戏机制不够吸引人……总之最终的结果,就是两款产品都销量惨淡。


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左:Donkey Kong

右:Radar Scope


但就在失败看似永无止境时,微妙而玄机丛生的东方哲学再一次发挥了作用,所谓置之死地而后生,在日本销量惨淡的Donkey Kong,被拿到了北美市场,结果却出人意料的一炮而红,销售了6万5千套,创造了1.2亿美元的利润。





02

任天堂的

“米老鼠”


Donkey Kong的成功,除了商业利益层面的意义之外,还有两重更深远的影响:


1、任天堂的超级IP马里奥,正是在这款游戏中第一次登场 

2、游戏的设计者宫本茂,自此得到了任天堂高层的认可,得以发挥才华。


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加入任天堂之前的宫本茂,是个一百分不打折的文艺青年,一头飘逸的长发,性格放浪,听披头士。


从艺术学院毕业后,宫本茂做了一个非常时髦的决定——在家啃老,因为在他看来,进大公司循规蹈矩地上班,纯粹是浪费生命。但就和全世界的爸爸们一样,宫本老爹并不同意这种激进的世界观,时常对儿子进行三观教育。一年多之后,拗不过父命的宫本茂,决定上门拜访父亲引荐的一位故友——山内溥,以便挣碗饭吃。


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宫本茂


两人的第一次会面颇具戏剧性。宫本茂原以为任天堂不过又是一家官僚、刻板的大公司,参观过工厂之后,却被那里轻松有趣、充满活力的工作氛围所吸引,决心加入。但山内溥却从宫本茂的身上看到了那种他非常不喜欢的颓废气息。一直以来,任天堂需要的都是积极向上的电子工程师,而非精神嬉皮士。不过碍于老友的面子,山内溥没有当场拒绝宫本茂,而是约他日后再见。


宫本茂却被这次参观激发了热情,他认为任天堂充满创造力,正是自己梦寐以求的公司。在随后的两次会面中,宫本茂释放了自己的内心,在山内溥面前展现出了自己天真热情却又略带敏锐的一面,两人相谈甚欢,成了忘年之交。


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宫本茂与马里奥兄弟


1977年,马里奥之父宫本茂加入了任天堂,但在做出那款经典游戏之前,他还要历经几年磨难。


1983年,Donkey Kong的意外成功,使得宫本茂得到机会,开始带领团队独立创作一款名为《马里奥兄弟》的街机游戏。宫本茂的美术才华展现在了游戏主角马里奥的形象设计上:用夸张独特的造型,搭配悦目的色彩,创造出高辨识度的角色。一切正如宫本茂所构思的那样,《马里奥兄弟》迅速走红,成了任天堂在街机领域的最大成功!


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Arcade Game Mario Bros,1983


1983年,游戏界的另外一件大事,是被命名为Family Computer的FC红白机发布。在街机领域大获成功的《马里奥兄弟》被定为FC红白机的首发软件,成为任天堂有史以来的第一款跨平台游戏。


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Family Computer


第一代FC的销量不到一年便突破了300万台,红白机与马里奥的传奇就此开启。但FC的势如破竹,也让任天堂陷入了一个新的困境:FC游戏的数量远远不足以满足玩家的需求。


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1986年,日本小孩在家玩“Famicom”


1984年春天,山内溥把意气风发的宫本茂叫进了办公室,让他负责一个名为“娱乐事业部”的全新部门,负责软件开发,丰富FC平台上的游戏种类。在这次会面中,山内溥还交给了宫本茂一个更加艰巨的长远任务:创造出属于任天堂的“米老鼠”!


“我们必须创造出像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计,来提升游戏的号召力,那样才能立于不败之地。”57岁的山内溥对32岁的宫本茂说。


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The Evolution of Mario


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Mario Series Logo


事实证明,宫本茂的确不负重托,在此后的36年间,真的将马里奥变成了任天堂的米老鼠。从第一代红白机开始,任天堂的每一届游戏主机,首发软件中都必然带有“马里奥”的字样,官方统计数据显示,以马里奥为主角的游戏超过55个,累计销量已达3亿份,为任天堂带来的收入则超过330亿美元。


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List of Mario franchise characters




03

 谁不喜欢他?


时至今日,马里奥早已突破次元壁,影响力不再局限于虚拟世界。


2016年的里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三就曾扮演马里奥大叔,通过游戏里的水管通道,将代表奥运精神的红球,从东京送到了里约闭幕式的现场。


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2016里约奥运会闭幕仪式


从文化传播的角度来看,马里奥已经成为现代日本的重要符号,但要想探究它风靡世界的原因,却要从人类最古老的故事说起。


马里奥的故事内核,是冒险和拯救,自人类社会诞生之日起,它就是我们心中永恒的主题之一。


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无论你成长于中国的小村庄,还是美国的大都市,亦或是非洲草原上的小木屋,都不会对这个主题感到陌生。它存在于老奶奶们口口相传的故事里,也存在于好莱坞耗资数亿的昂贵电影中,冒险或许俗套,但永不过时。极有可能,早在牙牙学语之时,你就已经躺在摇篮里幻想过属于自己的冒险故事。若干年后,当屏幕上的马里奥出现在眼前,我们心头升起的,除了探索新世界的兴奋,还有老友重逢般的欢愉。



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为什么人们会一直喜欢马里奥?

商业式的回答或许更容易理解,

但我只想问,为什么不喜欢呢?




图片均源自网络

撰文 / 陈止歌

    编辑 / Esther 


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一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。

猫,是人类最高傲的伙伴(主子),它们慵懒而消极的态度,对于每一个沉浸在繁忙工作中的都市人而言都是最好的调节剂。但是许多人迫于生活原因,如:缺乏时间、缺乏空间、缺乏金钱或猫毛过敏……等因素,无法成为一个合格的撸猫人事(铲屎官)。但是,现实虽然无法拥有,我们可以在游戏里面撸猫呀!今天就给各位介绍几款与猫有关的游戏,一起来看看吧!

任天猫狗

一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
在当年NDS蓝海神作《任天狗狗》大卖之后,3DS上就推出了这么一款作品,这次我们可以把玩的宠物除了狗之外还有猫!猫猫的登场一时间让这款作品的受众程度激增了70%,在游戏中我们出了把玩狗狗之外,猫猫的甜腻慵懒更让人印象深刻。猫猫靠近镜头时,可爱的肉掌趴在屏幕上,让人忍不住想要附魔一下它的手掌。
一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
只可惜这部作品并没有登录NS,当年喜欢《任天猫狗》的朋友问我NS有没有的时候,个人心情比较复杂地想他们推荐了另一款同类游戏《小小伙伴:狗狗&猫猫》。游戏的方式其实没有多大变化,甚至还新增加了许多《任天猫狗》没有的东西,心情复杂其实指的是当年在3DS上养的“伙伴”,无法带到NS上比较可惜。

超级马力欧3D世界

一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
要说到任天堂最著名的猫,除了任天猫之外自然还有我们的马大叔!在马力欧3D世界里的猫咪造型,相信即便当年没玩过,也都在《超级马力欧创作家2》中见识过了。马大叔卖起萌来也是不逊色他人的,那一身黄色的猫猫外形加上通关时一声“喵”,可谓是萌翻了许多玩家(前提是你要能到达终点)。

火焰之纹章 风花雪月


一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
玩过风花雪月之后,各位玩家肯定会有同一个疑问:为什么修道院满地图的猫,玩家一只都不能碰?无论是五年前还是五年后,这个地方都好像一个大型猫窝,玩家总是能看到各个地方都有着一群猫在“开会”,当玩家想要靠近的时候这些猫却是不能互动的,让人特别火大!
一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
如果在之后,火纹的DLC中加入了撸猫这个环节,那么我可能会考虑开一个周目,每个星期都选择“闲逛”,把大修道院里面的每一只猫都“挖角”到自己的家里。不过游戏里面大概有二三十只猫咪,主角那个小卧室似乎放不下呀。

异界锁链


一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
不过在火纹中无法体验的内容,在本月末即将发售的《异界锁链》中就可以得到实现。白金工作室还是比较懂玩家需求的,虽然本作是一款动作游戏,但是游戏过程中存在玩家自由移动的半开放区域,按照制作人的说法,这个游戏总时长有50个小时,其中至少有15个小时玩家需要收集各种各样的猫。
一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
猫咪除了会出现在开放区域,有的也会出现在危险场景,可能“救猫咪”这一幕将会从导演必修课变成游戏必修课。不过其实在开发过程中,制作人总会被询问,为什么要在游戏中做这么多猫咪?而制作人的回答永远是“爱上并欣赏一群猫,不需要任何理由”,我看完这篇采访之后,立马打开商店买买买。

Nekopara


一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。
没错,你们没看错,这可是名副其实的“撸猫游戏”。虽然这并不是一款Switch独占作品,但是这确实是一款以“猫”为主题的游戏,Switch上发售的是全年龄版本,玩家可以抛弃杂念安心享受本作的剧情,见识一下这个明明比诚哥罪孽更加深重却没有被柴刀的主角,是如何经营好这家咖啡厅的。
一起来撸猫!看看Switch游戏中的猫咪们。

总结


撸猫一时爽,一直撸猫一直爽。在一个舒适的周末,躺在椅子上慵懒地享受着空调时,能比玩Switch更爽的事情,大概就是撸猫了。上面几款作品,除了最后那个之外,各位没玩过但是喜欢猫咪的朋友都可以考虑一下,游戏本身是什么类型不重要,主要能看到猫猫们其实就挺满足的了。

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

新作真正的试炼才刚刚开始。

文/菲斯喵

北京时间8月26日,Supercell旗下新作《Rush Wars》,已在澳大利亚、加拿大、新西兰,开启了iOS端的测试。

 

按照官方说法,新作是一款“快节奏的策略游戏”。另外,《部落冲突》《皇室战争》等Supercell游戏的官方微博,也在今日下午同步推送了新作的测试消息,并从中揭示了该作的中文名称——《突突兵团》

 

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

 

在相关微博底下,有国内玩家留言,表示《突突兵团》来得超出意料。但就葡萄君来说,其实新作并非毫无征兆。试着把时间回溯到8月23日,我们便会发现官方曾于海外社交平台放出过预告;而后几天,游戏的核心玩法、世界观、美术特征等要素,也得到了进一步曝光。

 

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

Supercell曾于8月23日放出过游戏的预告

 

尽管有些突然,但Supercell的又一款游戏就是这么在短短几天内,从预告走向了测试。但其实早在半年前,该公司首席执行官Ilkka Paananen曾在公开信中披露过新作的计划。

 

“跟以往一样,我们有很多游戏在面世前就会被毙掉。但是幸运的话,今年,你会看到1~2款游戏会开启测试。如果这些游戏有足够多的人喜欢,我们就会在全球发行。

 

如Ilkka Paananen所言,《突突兵团》最终在一堆被毙掉的项目中,幸存了下来。但这也仅仅只是开始。接下来的一段时间,才是新作真正的生死试炼。其营收能力,将会决定该作能否成为Supercell全球发行第六款游戏。


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这是一款怎样的策略游戏?

基于这个最大疑问,葡萄君在第一时间上手了《突突兵团》,试图寻找答案。体验过后,它给我带来的感受,是一款融合了Supercell旗下多款游戏特征的SLG。

 

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除了画风与战场布局之外,游戏的核心玩法与《部落冲突》《海岛奇兵》又是十分相近:玩家在游戏中将会经营一个现代军事基地,你在攻打其他玩家基地的同时,也需要摆兵布阵,守护自己的基地。其间发生的对局,则是在异步PVP与匹配对战的机制下完成。

 

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游戏采取了异步PVP机制

 

游戏的战前策略,主要围绕着兵种组合进行,具体来说,玩家需要在人口数限制下,以及出于对兵种特性的了解,搭配出合适的出战队伍;而每一个兵种的获取与养成,走的还是Supercell惯常使用的「开箱奖励」与「卡牌累积」的方式。游戏中的核心资源也依然是钻石与金币两种:前者主要用于卡牌升级;后者则用于购买商店中的卡牌。

 

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游戏中获取开箱奖励的方式,是积攒「星星」:玩家每获得五颗星星,便可解锁一次开箱奖励。而积攒星星的方式,就是在对局中,摧毁对面基地的星星建筑——这种解锁奖励的方式,很容易让人联系到《皇室战争》《荒野乱斗》两作。

 

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当然,我们会觉得《突突兵团》是一款典型的Supercell游戏,其原因还在于该作在对局中,化用了《皇室战争》的相关机制,比如局内的操作要素和攻防单位的AI特性。

 

在随机匹配的机制下,游戏的对局,会给人Rougelike的观感,而这点主要体现在玩家每次遭遇的地图、敌方防御军事会有所不同。当玩家攻打其他人的基地时,开战前会有一个布阵的操作过程,你需要在规定区域内释放卡牌,形成一个行军阵型。

 

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开战之后,双方布阵单位将会在对应的AI特性下,展开攻防。进攻方在对战中无法再操作你的单位;唯一可操作的对象,便是出战前携带的特殊武器。它的存在有点像《王国保卫战》系列中的「援军技能」系统,允许玩家在战局中随时使用,改变战况。

 

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对局中可以呼叫空中力量

 

游戏中的防守方则没有战中策略。毕竟在异步PVP的机制下,所有行动统一于AI之下,没有多余的人为要素可以融入其中。但玩家可以随时调整自己的防御军事,并且可以通过回放功能,了解自己的胜负情况,进而有所反思。

 

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作为防守方,主要操作集中在布阵

 

游戏在拥有上述战前、战中对应的策略玩法的前提下,其对抗节奏,又是属于Supercell体系下一脉相承的「休闲性」。

 

与传统SLG相比,《突突兵团》门槛较低,并且游戏节奏较快。就葡萄君的体验来看,该作似乎针对传统策略游戏的形态,做了不少「减」法。其中去重就轻的体现,或许包括了这么几点:轻度化的基地养成、高度浓缩的地图、简化的操作和几分钟一局的快节奏竞技。

 

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

 

这种将传统重度玩法休闲化的做法,向来是Supercell所热衷的创新方向。也难怪《突突兵团》会给人一种似曾相识的观感。


时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

为何又要做一款策略游戏?

 

Supercell决定一款游戏的生死,主要还是看它的市场反馈。但在此时,也就是《突突兵团》上线的第一天,我们显然还无法预见它最终能走到哪一步。

 

但我们也试图在想,传闻中项目通过率仅有10%的Supercell,为何又要选择做一款微创新的策略游戏呢。而我们的思考结果,是这家公司似乎要在自己擅长的领域上,做一款不太一样的产品,从而打破SLG市场目前的僵局。

 

策略游戏是Supercell的长项和其游戏事业的起点。在今年3月份举行的腾讯UP大会上,Supercell CEO Ilkka Paananen对外透露了旗下游戏的营收成绩,其中《部落冲突》《皇室战争》两作,收入量已过一百亿美元;《卡通农场》与《海岛奇兵》这两款早期游戏,也都实现超过10亿美元的收入。

 

时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?


以收入维度来看,我们可以感知到Supercell在策略游戏领域中的影响力。而在当前的海外市场中,SLG游戏又仍是最为热门的品类之一。也就是说,他们没有理由不在自己擅长的领域上,继续有所发挥。

 

与此同时,这家公司在自己熟悉的赛道上,又有过一段时间的抽离——去年12月份上线的《荒野乱斗》,便是其研发4年、测试544天的竞技类手游。《部落冲突》《皇室战争》等老游戏虽然凭借新的付费模式,仍在发光发热,但我们会觉得,Supercell确实已经太久没有依靠新游戏,来拓展SLG市场的盘子。

 

而SLG市场的竞争,已经愈发充分,用户也相对固化下来了。Supercell重回熟悉的战场,面临的难题自然也是「如何做出差异化的内容来实现破局」。而对这家公司来说,创新往往就是把复杂的机制去掉,留给玩家最短平快的游戏体验。或许就是在这种创新思路之下,《突突兵团》最后迎来了诞生。

 

那么,游戏最后能成为Supercell真正的第六款游戏吗?这个问题显然还有待时间去检验。而这家公司似乎也给自己做足了失败的心理准备。

 

就像Ilkka Paananen曾对媒体说到的:“我能想象到最糟糕的噩梦,就是团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。