2019年过审游戏数量锐减!中小公司扎堆益智手游,可从二次元、女性向等高潜领域突围

2019年过审游戏数量锐减!中小公司扎堆益智手游,可从二次元、女性向等高潜领域突围

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作者:梁嘉烈


9月29日,原国家新闻出版广电总局官网显示,新的一批游戏版号已下发。

 

不过,22个过审游戏几乎全是手游,且休闲益智类游戏居多,而端游和主机游戏依然不见踪影。

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虽然玩家抱怨满满,但在端游研发成本和风险走高而小游戏依然存在流量红利的当下,休闲益智游戏的霸榜其实也是必然。

 

从广电总局信息来看,除了5月份,今年1月-9月均有游戏版号下发,但目前过审游戏总数刚过1000。过审游戏数量的锐减对市场大多数公司来说并不友好,除了根基深厚的游戏大厂外,不少中小游戏公司的处境都不太理想。

 

如今,国内游戏市场增速放缓,进入存量时代,虽然出海一直被认为是新的红利,但随着头部厂商海外布局的加深,出海面临的竞争压力已经不同往日。对大部分中小游戏公司来说,除了扎堆益智游戏外,未来也可以在二次元游戏、女性向游戏等相对具有高潜力的市场寻找机遇。

 

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益智游戏霸屏

仍有流量红利存在

 

新一批过审的22款游戏几乎全为手游,其中休闲益智类游戏占绝大比例,如《两点一线牵》《消除点点》《天天萌熊水果消》《奔跑吧我的小火车》等。

 

22款过审游戏中,除了上海科学技术文献出版社有限公司发布的手游《亮剑》因IP知名度较高引起了关注外,大多数玩家比较看好的仍是大公司出品的游戏,如腾讯的《见》,中手游的《两点一线牵》《点线之间》,西山居的《双生视界》。

 

腾讯的《见》属于一款公益游戏,该游戏今年5月曾在B站引起过小规模关注。游戏的核心玩法是模拟盲人的视觉状态,在游戏中体验盲人出行等日常小事,有体验过测试版的玩家表示,玩了《见》后才体会到视力障碍人群的辛苦。目前,《见》在各游戏平台口碑均不错。

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《双生视界》为西山居自主研发的一款少女养成弹幕射击手游,这款二次元游戏早就在今年年初便宣布交给B站独家代理,游戏属于角色养成+第三人称弹幕射击+模拟经营的模式。这款游戏其实是2016年西山居推出的《少女咖啡枪》的续作,当年《少女咖啡枪》以萌系风格在市场获得了不错的反响,这为续作上线带来了一定的市场基础。

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从网络讨论来看,大多数游戏玩家对此次过审的游戏是不满的。“感觉全是消消乐,预约的八十个游戏一个没下来”、“能不能开发点端游,端游党现在只能抱着有些老游戏过日子”、“主机游戏不配拥有姓名”等吐槽比比皆是。

 

目前过审的游戏无法满足玩家需求已是事实,但就玩家期待的端游而言,在国内已有“夕阳红”之意。《中国游戏产业报告》数据显示,端游的巅峰期是在2009年-2011年,随后其在用户规模和销售收入上的增幅都开始逐渐下滑。如今游戏厂商很少投入精力到大型端游中去,一则因为研发时间较长,二则因为成本高且回本不可控,有时利润空间并不如手游大。

 

端游的衰退,和移动互联网时代新宠手游的爆发式增长关系密切。虽然如今手游市场也已经进入存量时代,但相比于RPG手游《阴阳师》和MOBA手游《王者荣耀》,休闲益智类的小游戏如今还存在着流量红利,其满足了玩家的碎片化游戏需求,且多数休闲类游戏“免费”的设定也更受玩家青睐。因此,市场休闲益智游戏居多并非没有道理。

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头部厂商依然稳健

中小公司生存艰难

 

2018年相关部门冻结了网络游戏版号的备案和审批后,国内游戏公司的日子并不好过。2019年初,天神娱乐、三七互娱、星辉娱乐、昆仑万维等游戏公司的市值相较2018年年初都大幅下滑。2018年12月,广电重新开启游戏版号审批后,虽然游戏市场正在逐渐复苏,但形势依旧严峻。

 

根据广电总局信息来看,2019年,除了5月份,1月-9月都有新的游戏版号通过审批。其中1月-3月过审游戏数量较多,都突破了200;4月-8月数量下降,过审游戏均在100以下,其中6月仅22款游戏过审;9月份,过审游戏数量回升,突破了100。

 

截至2019年9月,市场获得审批的游戏数量刚突破1000。早在去年就有游戏业内人士透露2019年相关部门会将版号总量控制在3000左右,如今2019年仅剩3个月时间,以目前的形势预估,届时全年过审版号总量很有可能会低于3000。而往年过审版号总量多在7000-8000,可见今年市场把控之严。

 

纵观1月-9月过审游戏的所属公司,腾讯、网易等大厂占比并不高,不过有着市场头部IP支撑,2019年大厂的业绩依然稳健。2019年上半年腾讯游戏业务收入达到了558亿,而网易游戏业务营收232亿,二者依然处于领跑地位。

 

虽然腾讯2019年上半年游戏业务增速放缓,但腾讯也在财报中提到是因季节因素导致递延收入。腾讯5月上线的《和平精英》表现亮眼,但该游戏在二季度贡献的大部分现金流都递延到了下面几个季度,只有很小的一部分计入到了上半年营收中。

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伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,上半年游戏市场收入1163亿,增速10.8%,其中腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》等老产品流水依然强势,此外,完美世界的《完美世界》和腾讯的《和平精英》等新游戏首月测算流水均达10亿元左右,由此可见游戏大厂处境相对稳健。


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除大厂之外,大多中小游戏厂商的日子都不好过。2019年半年报显示,游族网络、恺英网络、天神娱乐、巨人网络等营收均处于负增长状态,其中多家净利润也为负增长。不少业绩下滑的公司在半年报中均指出了游戏版号审批暂停导致产品延期上线,对业绩带来了影响。

 

这不完全是“甩锅”,国内不少游戏公司在一段时间内走的都是“以量取胜”的路线,量的缩减势必会对其业绩带来不利影响。但从本质上说,还是因为不少中小游戏公司相比于大厂,游戏储备较少且缺乏存量游戏支撑,在游戏领域积累不足、深耕不够,所以在行业阵痛期劣势才会被不断放大。

 

不过,相比于一些小型游戏公司和创业公司,游族网络、恺英网络等上市公司的处境已经相对较好了。去年版号审批停止后,很多小游戏公司还未熬到版号审批重启便已经倒闭,在去年游戏行业的寒冬下,资本批量撤离游戏市场,投资人撤资后小公司很难再成功融资,面临的只有倒闭的处境。

 

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行业增速放缓

垂直领域潜力待挖掘

 

对中小游戏公司而言,未来的处境将依旧艰难,但也并非没有机遇。

 

如今游戏行业的增速正在放缓。伽马数据统计的中国游戏市场实际销售收入显示,2014年上半年国内游戏市场实际销售收入达到了496.2亿元,增幅为46.4%,但之后增幅便一路下滑,2019年上半年,国内游戏市场销售额达到了1163.1亿元,但增幅仅有10.8%。

 

其中移动游戏市场的红利同样在消退。易观数据显示,我国移动游戏市场规模增速从2015年的104.7%下滑到了2018年的11.7%,截至2018年底,我国移动游戏用户规模达到6.01亿,增长率为7.7%,预计到2021年用户规模达到7.02亿,届时增长率会降至3.4%。

 

对头部游戏厂商而言,在国内游戏行业增速放缓的大环境下,出海成为了一个不错的选择。2019年上半年中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入达55.7亿美元,同比增速为20.2%,高于自主研发游戏国内市场收入增速。App Annie数据显示,网易在2019年8月就依靠《荒野行动》和《第五人格》在中国发行商出海收入排行榜中占据了第一。

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App Annie对于中国公司出海目标市场占有率的研究显示,在包括韩国市场在内的成熟市场中,中国开发者的占比尚且不高,未来更大的增长潜力仍待中国游戏公司去发掘。海外市场虽更具潜力,但如今腾讯、网易、完美等的出海布局都在加快,且随着出海厂商的增多,出海的门槛也在提高,品牌度和游戏质量的双重竞争下,不少中小游戏公司的出海之路并不好走。

 

对大多数中小游戏公司而言,国内外竞争同样激烈,倒不如先在国内市场站稳脚跟,寻找市场机遇。其实,除了2019年还存在流量红利的休闲小游戏外,二次元游戏和女性向游戏也存在很大前景。

 

数据显示,2019年1-6月,中国二次元游戏用户规模达1.12亿,同比增长13%,市场实际销售收入达104.1亿元,同比增长11.1%,未来增长潜力相对较大。近几年,网易自行研发的《阴阳师》、B站代理的《命运/冠位指定》以及掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》等二次元游戏热度均不错,伽马数据显示,2019年8月,《阴阳师》在版本更新后月流水重回手游TOP10。

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女性向游戏中,虽然《恋与制作人》今年热度渐低,但叠纸公司新发布的《闪耀暖暖》表现却很是强劲。伽马统计的8月份流水TOP10榜单中,《闪耀暖暖》排行第八位,超过了完美世界的《神雕侠侣2》和网易的《阴阳师》。《闪耀暖暖》的成功,再次向市场证明了女性向游戏潜力巨大。

 

不管是玩家的成熟还是政策宏观调控的收严,其实都在推动国内游戏市场走向更成熟的阶段。如今,拼市场红利、拼流量的时代已经过去,游戏市场格局已定,头部游戏厂商掌握着更多的话语权也拥有更多机会与可能,对中尾部公司而言,发力及深耕垂直领域,或许才能打开一片天地。

 

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游戏是怎样促进科学的?

游戏是怎样促进科学的?

影响到玩家在游戏之外的生活。

以“探索新事物”为口号的Builderscon,是个主要面向科学技术爱好者的研讨会议。每一年,Builderscon都会邀请各行各业的从业人员前往东京举办演讲,分享他们的故事。

从2016年至今,这些受邀嘉宾之中有软件安全研究员,有软件工程师,有智能AI开发人员……而在今年8月举办的Builderscon 2019中,一位嘉宾的身份显得有些与众不同——Graham Jans是PC游戏《缺氧》的游戏设计师。他的演讲标题叫“做一款激励科学的游戏”(Making a Game That Inspires Science)。

游戏是怎样促进科学的?

如果对《缺氧》一无所知,那的确难免会为一名游戏设计师参加到这样的会议之中而感到疑惑。但对《缺氧》的玩家来说,这款游戏会被搬上科技会议,也没有那么的难以想象。

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《缺氧》在早期曾有过不少的噱头,比如说它是科雷娱乐继大获成功的《饥荒》后的第二款生存类游戏,比如说它因为捏人设定类似《环世界》而被扣上“横版《环世界》”的帽子。而在一次次的版本更替后,这些噱头统统都被一个更显眼的特点所掩盖——这个游戏很科学。

Steam的游戏评论区一直是个很适合广大玩家抖机灵的地方,《缺氧》自然也不例外。在这里,不少玩家通过罗列参考书目的方式来完成对游戏的评价。

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《电路基础》《入门汇编语言》《数字电子技术基础》《信号与系统》《大学化学》《施工工程管理》《传染病的预防与隔离》……必须承认,大多数情况下,看到这些带着书名号的文字都无法给人带来愉悦的体验。但当它们排队出现在游戏的评论区时,一种很难说清楚的幽默感油然而生。这有点像周末跑去网吧结果发现隔壁机子坐着的是班主任而且还在打红警的感觉,有点想笑,但又不是很笑得出来。

当然,并不是所有罗列参考书目的评论都走搞笑风格。认认真真地把每本书和相应的游戏内容一一对应起来,倒也不失为一种清晰直观的游戏介绍方式。这大概会让人有些望而生畏,不过也算合理,科学本来就让人有些望而生畏。

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Graham Jans在演讲中提到,《缺氧》受到科学的启发,并顺势诱导玩家学习科学。开发团队为玩家提供了有意义的游戏体验,而这些体验可以影响到玩家在游戏之外的生活。

这让我想到NGA之前一个帖子,问“《缺氧》上手难度到底怎么样”,有个回答是这么说的:

  • “和什么专业没关系,但是每当你建一个模块的时候要逻辑清晰。

  • 比如有一个水泉,周期性地喷发105度的蒸汽,你需要从中获取水。

  • 如何降温: 是开放式让其喷发,蒸汽和周围气体固体自然交换热量,还是封闭式用特定冷源降温?

  • 输入冷源: 还是拉一根冷污水管道来交换热量呢?还是顶部建一个冷污水池直接冷凝呢?

  • 冷源输出: 被加热的冷源(这里指冷污水)怎么处理?是存起来,之后排出太空呢?还是去种植胡椒呢?还是经过水筛后看看净水温度呢?

  • …………

  • 抱着这些问题,用生存模式也罢,用debug模式也罢,去自己尝试并获取经验,最后熟练运用,这是就这个游戏的乐趣所在。

通过大量带有应用色彩的思考和尝试,从中历练出来的思辨能力在《缺氧》中适用,在现实生活中亦然。

嗯……永动机除外。

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短短数十年,从黑白方块的二维天地到戴上眼镜逃离世界的虚拟现实。对于科技进步推动游戏发展这回事,不少人都深有体会。

但反过来说,游戏的发展是否有推动科技的进步呢?在传统的观念里,科学和游戏的关系像是积木和积木搭出的作品。科技发展了,更多的积木可以拼出更多样的作品,但游戏做的再好,搭出来的作品再好玩再有趣,也没法让积木多出一块来。

这确实挺有道理,作品没法影响积木。但有的时候,作品可以影响搭积木的人。

上个月的科隆展上,《坎巴拉太空计划2》的公布无疑是个不小的惊喜。这款对于航空航天爱好者意义非凡的“造火箭”游戏不时会和《缺氧》一同被提及,因为“硬核”,因为“科学”。

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2013年的时候,纽约一位名为Dan Fullerton的高中物理老师在大学先修课程考试和学年结束之间给学生准备了一门特别的作业——在《坎巴拉太空计划》中建一个宇宙空间部门。Fullerton在接受采访时表达了他的观点:

“我的目的就是用《坎巴拉太空计划》来让学生对科学,科技,工程学,数学等各个领域产生兴趣,在一整年的紧张学习后,让他们有机会去在一个轻松和吸引人的环境下懂得学以致用。

我认为你在任何时候都可以去抓住孩子们对学习的激情。作为一个教育者的诀窍就是明白孩子有各种各样的兴趣,然后去想办法让教育跟他们的兴趣相结合。”

我想,这位在《坎巴拉太空计划》Steam游戏评论区留言的玩家一定十分赞成他的观点。

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今年6月份,由于在合成蛋白领域的突破性发现,《Foldit》又一次登上了“自然”杂志。事实上,这款要求玩家通过折叠蛋白质来确定蛋白质精准结构的游戏开发于2008年,而且已经见报多次。

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早在11年,《Foldit》就帮助解读了M-PMV(Mason-Pfizer猴病毒)逆转录病毒蛋白酶的准确结构。这个困扰了科学家15年之久的问题,被《Foldit》兴致勃勃的玩家们在10天之内搞定。倒也难怪《Foldit》这么有气势地将“解决科学问题”(Solve Puzzles for Science)列为自己的口号了。

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或许就像美国马萨诸塞州立大学计算机科学助理教授Firas Khatib说的:“《Foldit》的玩家们是蛋白质研究队伍当中的新成员,他们虽然不是精锐部队,但他们仍然是这个研究队伍中了不起的一份子。”

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功能游戏算是近年来颇为热门的一个话题。按照去年宣布对“功能游戏”进行全面布局的腾讯的说法:

“所谓功能游戏,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值”。

功能游戏覆盖了军事、医疗、商业、教育等多个领域。而在这之中,教育领域的功能游戏尤为特殊,这份特殊来自于——军人和病人或许并不会过分在意他们到底是在打游戏还是在接受训练和治疗,但孩子和学生是真的在乎他们到底是在玩儿还是在上学。

《金山打字通》上“警察抓小偷”之类仅仅把教育目的定为“打字”的还算好,可一旦涉及到物、化、生这类更加复杂的自然科学,功能游戏就很容易做成Steam四大名著中头把交椅《山》的模样。

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很功能,但不怎么游戏

你可以说它是个游戏,但说它是个PPT大概也没差。游戏性的过于稀薄让伫立其上的功能性也摇摇欲坠。

《缺氧》今年7月底开启正式版本后有过不少讨论,“为什么缺氧这类游戏始终没有面向学生群体?” 就是其中之一。不少网友的回答都显得理性而中肯,大概意思就是付出的时间成本和收获的知识不成正比,玩《缺氧》就图一乐,真想学习还是得苦读。

这当然是事实,《缺氧》从来就不是功能游戏,在可以预见的未来里也不会变成功能游戏。

Graham Jans这场演讲的主要内容就是科雷的制作团队受“科学”启发制作《缺氧》,在“科学”的限制下让《缺氧》更有趣,以及激励玩家认识、研究“科学”的经历。

这说白了还是个戴着镣铐跳舞的故事,更何况《缺氧》还把镣铐松了一松——《缺氧》的很多地方其实并不科学。氢氧混合不用担心爆炸,氯气甚至比二氧化碳还要轻……游戏中的不少物理特性和现实并不一致。

不过话说回来,做不到绝对严谨的《缺氧》或许没法真正让玩家学会,但至少成功地让玩家想学了。浓厚的学习兴趣有时难免会和一定的错误认知绑定在一起,这种时候的抉择总是显得有些艰难。

功能游戏所背负的“教育职责”似乎使得它不得不完全符合科学,不得不成为“教科书”。

但顺着这个说法往下捋的话,既然教科书都可以容忍虚构的、其实并不能飞渡的《斑羚飞渡》,那功能游戏是不是也可以向“不完全科学”的《缺氧》稍微借鉴一点“变得好玩”的经验呢?

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最新全球小游戏TOP10下载榜,国产为何难觅其踪?

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最新全球小游戏TOP10下载榜,国产为何难觅其踪?


自从2017年诞生概念并盛行以来,超休闲游戏已经接过
了流量增长的大旗,全球有6.6亿超休闲游戏用户,2018年下载量也达到惊人的35亿。时至今日,全球最大的市场美国,其App Store免费榜TOP10常年被超休闲游戏占据。近日,Sensor Tower公布了一份全球超休闲游戏下载榜,对8月份最具人气的超休闲游戏进行了排名。

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其中,Good Job Games发行的Fun Race 3D以4300万的下载雄踞榜首,老牌超休闲游戏发行商Voodoo旗下的Aquapark.io则以接近2640万下载位居第二。

这个数据有多惊人?不考虑流量来源,按照每月30天计算,Fun Race 3D日均下载量达143万,是App Store美榜登顶所需的日均17.4万下载量的8倍多。更不提比美榜登顶所需下载量更少的中国榜,可见超休闲游戏已经成为全球手游市场主要的流量洼地。

另外,榜单有两个现象值得注意,一是发行商所在地分布全球,唯独中国发行商缺席,在全球化的今天显得较为吊诡。榜单没有统计来自第三方安卓市场的下载,不过这并非是榜单中没有中国游戏出现的唯一原因。

二是后缀名为3D的产品上榜较多,数量接近一半,且均出自两家发行商之手。而且上榜产品10款中有9款是3D,说明玩家对于超休闲游戏的品质需求正在悄然升高,一条看不见的标准正在形成。

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    别让玩家动脑,超休闲游戏的小聪明

2017年是超休闲游戏崛起的一年,这一年Voodoo声名大噪,以1亿的年下载量完美收官,激起了全球发行商参与的热情,超休闲游戏也在摸索中确立了大致的三条规则:极其简单的画面和逻辑,超低的操作难度和门槛,高度依赖广告变现。

游戏分析师Eric Seufert甚至认为,超休闲游戏的玩法必须简单到“看图片都能懂”的地步。

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当然,有动图更好

基于对过去休闲游戏的改造,超休闲游戏确立了几种典型的玩法,如放置类,代表产品有Adventure Capitalist;反应类,代表作品有Helix Jump;解压类,代表作品有i Peel Good

但是,虽然看似种类繁多,超休闲游戏发行商对何种玩法的产品没有太多偏好,基于广告变现残酷的数学计算原理,Voodoo甚至被认为并不在意游戏设计,而是市场潜力(如次留40%是超休闲游戏合格线)。由于超休闲游戏制作简单、生命周期短,高效率团队一年批量发行几十款产品也有可能,所以相对而言,发行商更加在意广告变现调优而非产品本身的打磨。

交叉推广也因此变得十分常见,即便是类似Voodoo手握几十款产品的厂商,内部流量矩阵再庞大,最终也需要将流量导向外部获利。

而且,超休闲游戏本身简单的特性又决定,一款超休闲游戏长期占据玩家时间是不现实的,流失也是必然,厂商主动推动流失(卖量),并从中获得回报,反而不失为一种良策。这也是超休闲游戏商业模式的过人之处:从流失这一原本负面的玩家行为中获利。

所以,即便一些传统广告如横幅广告的回报率低,通过庞大的活跃用户超休闲游戏依然有利可图。特别是随超休闲游戏一同崛起的激励视频广告,也带来了更大的创收空间,按照Game Analytics的统计,美国市场超休闲游戏平均eCPM(每千次展示收入)达到4美元,中国市场也不遑多让,超休闲游戏平均eCPM达到3.9美元。

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中美超休闲游戏eCPM独一档

    老外当道,消失的中国厂商去哪儿了?

如此生意,为何中国厂商却缺席了呢?

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另一张同样由Sensor Tower发布的7月全球发行商榜单,也揭示了在超休闲游戏浪潮“请假”的中国厂商,按照发行商统计(包括游戏和应用),超休闲游戏发行商包揽了3、4、5名(谷歌和Facebook分居1、2名),第6名才轮到腾讯。8月份的情况类似,尽管腾讯系产品下载量排名上升至全球第4,但是第3名仍然是超休闲游戏发行商SayGames。

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榜单中没有中国游戏出现,主要原因无外乎两点,一是榜单的确没有计算第三方安卓市场,巧妇难为无米之炊。但是不能解释中国App Store免费榜,也没有中国超休闲游戏的事实。

这也引出了第二条原因,中国开发者和发行商更加专注于另一种形式的超休闲游戏——微信小游戏。比如说榜单排名第二的水上滑梯游戏Aquapark.io,在中国就有一大批微信小游戏同胞,像《全民水滑梯》《夏日漂流》《快来划水》等。

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和超休闲游戏徜徉的全球市场相比,微信小游戏、头条小游戏等小游戏平台更像是一个个独立的王国,它为开发者提供了现成的广告变现机制,并积极扮演着引导质量提升的导师角色,和海外超休闲游戏主要靠市场需求自发推动有比较明显的不同。

这种方式利弊皆有,优点在于生态独立,用户定位明确,流量获取成本相较原生App市场更低,缺点在于产品人气受限于平台自身规模,且极易被平台政策影响。

因而,尽管几乎所有有意于此的国内开发者和厂商均选择了小游戏,但个别谋求全球市场的厂商依然坚定地走了超休闲游戏的道路。比如3个月收入3500万美元的《弓箭传说》,据称微信小游戏曾与发行商海彼网络有过接洽,但因海彼网络担心小游戏版本可能加速消耗市场潜力而作罢。

    未来出路:提升品质、长线运营

超休闲游戏诞生的原因,与市场发展密不可分,准确来说是市场进入存量时代后,游戏行业提出的一种解决方案。

超休闲游戏以有史以来最为亲民的画面和玩法,吸引了大量玩家乃至非游戏玩家,其本身的逻辑,和开创市场的最早一批走红手游非常相似,像《愤怒的小鸟》《水果忍者》等,甚至有过之而无不及。

而且,相较原先的休闲游戏,不少超休闲游戏尽可能地摒除了核心玩法之外的一切内容,比如有不少超休闲游戏涉及竞技元素,但大多阉割了联网功能,以伪联机的方式实现更低的成本,包括研发成本、服务器成本等。

但是,随着超休闲游戏的壮大,用户需求不可避免进入上升通道。这也是8月全球十款下载量最高的超休闲游戏,有9款是3D的原因。

这也揭示了超休闲游戏的一种折衷策略,用户要求更高的品质,但是超休闲游戏最大的优点直观简单又不能丢,所以就从最直观的画面动心思。当然,2D向3D升级必然会抬高研发成本,但和超休闲游戏最大的成本买量投入相比,依然不成比例。

超休闲游戏面临的另一个困境是用户红利的消失,低门槛意味着超休闲游戏用户没有太高的忠诚度、流失速度快,需要不断进行买量投入维持一定量的DAU。由于竞争加大,和用户普遍的低质量,超休闲游戏广告收入也越来越难做,厂商主流解决方法是在广告体验上多轮调优。

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很不超休闲的《弓箭传说》

也有的开始跳出超休闲游戏条框的束缚,向IAP内购模式取经,思考长线运营的可能性。如前文提到的《弓箭传说》,就采取内购+广告的混合变现模式,兼具超休闲游戏的传播性,与中度游戏的创收能力。

目前来看,在用户需求不可避免攀升的环境下,擅长从质量着手,通过长线运营角度切入的中国厂商,反而有机会实现后来居上,更容易在未来的超休闲游戏竞争中脱颖而出。

····· End ·····




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