请不要让RogueLike成为国产独立游戏的遮羞布

从上世纪八十年代的《Rogue》诞生之后,Roguelike这个概念就开始被延展到电子游戏的各方各面,随机要素与死亡惩罚这两个重要的元素在无数Roguelike游戏中被继承了下来,《Tales of Maj’Eyal》、《以撒的结合》和《Faster Than Light》等等,这些优秀的游戏将自己的核心玩法与Roguelike结合的是如此巧妙,而市场反应也切实证明了这些游戏的成功。

可随之而来的就是大批的跟风者。

现在的独立游戏制作者仿佛都陷入了一个头羊怪状,从像素风到Roguelike,一旦什么元素火热了起来便等不及的跟上前去开始堆砌元素,于是在Roguelike游戏逐渐火热之后,我们会发现无论什么题材和制作水平的独立游戏,似乎只要在自己的简介页面打上Roguelike几个字之后就可以高枕无忧了。

可事实并不是如此,我们可以看到无数的独立游戏打着Roguelike的旗号进入慢性死亡,更可以看到独立游戏制作者对于游戏设计的怠惰。

Roguelike对于独立游戏制作者来说好像变成了遮羞布一样的存在,核心玩法?游戏机制?关卡设计?

这些都开始变得不再重要,因为Roguelike变成了他们面向文明社会的遮羞布。

而我,想和你聊聊。

银河正义使者:

我一直很喜欢Roguelike游戏,从《ToME4》到《龙之牙:龙者杜兰与时之迷宫 》,这是一种轻轻松松就可以让你消磨掉上千个小时的游戏类型,可当我尝试了越多的Roguelike游戏,我就越对Roguelike游戏产生了疏离感。

我不会否认Roguelike游戏中有着为数不少的精品游戏,但是那些拿着Roguelike当做自己遮羞布的傻逼玩意也占了不少份额。

有些独立游戏制作人似乎忘记了,Roguelike仅仅只是游戏中的一个元素而已,它应该是锦上添花,而不应该去侵占游戏的核心玩法,评价一款游戏的好坏,评判的标准永远只有一个,那就是可玩性。

也许一款游戏有着惊人的游戏设定,超越当前时代的精美画面,堪称豪华的音乐制作,但是它偏偏没有什么可玩性,当你上手把玩数小时后,想必一定会悻悻地说道,“这游戏什么都好,就是他娘的不好玩”。

这让我想到了Jonathan Blow,这个大器晚成的独立游戏制作人在他37岁的时候做出了自己的第一款独立游戏:《时空幻境(Braid)》,这款游戏诞生标志着独立游戏的黄金时代到来,让所有的人认识到了独立游戏的潜力,《时空幻境》就是我上面所提到的充满着“可玩性”的游戏,当你打开这款游戏的时候,没有任何别的因素会影响你对这款游戏的判断,你的脑袋里除了好玩这两个字不会想到别的什么玩意。

但是这么一个家伙却不怎么受人待见,究其原因大概就是他曾经发表过很多惊世骇俗的言论,尤其是《时空幻境》成功之后更是如此,这导致喜欢他的人对他是极度喜欢,而讨厌他的人则愈加讨厌他。

不能说他的理念我全盘认同,但是至少有一点我是无比赞成的,他曾经说过:当你把一个游戏的外壳剥开来,纯粹只去审视这个游戏游戏的核心玩法的时候,这个游戏还值不值得玩就已经一目了然了。

而现在很多举着Roguelike大旗的独立游戏,根本就没办法经过这样的检视。

在我立下豪言壮语之后,我买了很多Roguelike的独立游戏,这些游戏出生伊始身上就带着Roguelike与独立制作的光环,胡乱的向游戏里塞进去一些糟糕的随机要素,设置上严苛的死亡惩罚,可游戏的可玩性却是毫无建树,披着Roguelike的皮囊,却没有学到Roguelike的灵魂。

每当我尝试去批评这些蹭着Roguelike风潮的游戏之时,总会有些这种游戏的拥趸会出来反驳我,反驳的套路大致也就是独立游戏制作不易、承诺后续更新会变得更好云云。

真的可以用这种理由来推出一个毫无诚意的半成品游戏吗?

我们真的需要去支持这些游戏吗?

因为这个游戏仅仅只有几个人来制作,所以我们就应该接受它的粗制滥造吗?

我觉得不可以。

无论是《超级食肉男孩》、《FEZ》还是《时空幻境》,这些几乎可以说是现象级游戏是由一个仅仅数人的团队开发完成的,我想,永远不要拿独立游戏制作不易来当做自己游戏粗制滥造的借口。

独立游戏的大环境在这几年变得越来越好了,这是一件好事,但是与此同时到来的还有大批投机者,Roguelike游戏的特点被这些投机者相中,在他们眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼游戏就可以大卖,我甚至都隐约听到那些制作人之间的喃喃耳语:“当你不知道自己的游戏该怎么做的时候,就给它加上Roguelike要素”。

但是他们似乎弄错了些什么,如果只是给游戏里堆砌上一堆随机要素再加上严苛的死亡惩罚就可以成功的话,那么玩家们也就太好糊弄了。

我希望那些制作所谓的Roguelike独立游戏的制作人,你们也应当静下心来想一想,是不是可以做得更好?

我理解独立开发不易,我也愿意去付出来支持独立游戏开发者,但是这绝对不是影响游戏质量高低的借口,请别拿Roguelike当作自己的遮羞布。

最后借用一句话,送给诸位仍然笃步前行的独立游戏开发者:

“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”

小黑麦:

说到RL成为遮羞布的问题,还得从RL的引入说起。

国内游戏市场由于兴起较晚。当以Roguelike为代表的非线性游戏在二十一世纪初期被逐渐的边缘化,进而受到《上古卷轴》、《刺客信条》等为代表的、运用新引擎和3D技术实现的动作游戏、平台游戏等其他类型游戏的强力冲击之后,国内市场就紧跟时代脚步,开始着手对沙盘游戏、开放世界、MMORPG等“未来游戏的发展方向”类型游戏展开布局和规划。这种行为我们称之为浪潮。

跳跃不断,节奏过快。

2011年,EM与FH联合开发的《以撒的结合》的引入让Rogelike在国产市场再次发芽……玩家亦在“烂游戏”的洗礼后慢慢理解了游戏的真谛,渐渐地,我们开始接触、领略到RL与地牢式探索结合后的乐趣,忘乎所以。

正是从这个时候开始,RL逐渐开始受到玩家和厂商的关注,并开始逐渐形成量产之势:仿佛只要带上“随机”两个字,它就是Roguelike。

鱼龙混杂。RL开始了它遮羞布的漫长标签生活。

当RL的阵容在不断扩充的同时,独立游戏的发展势头也猛增不止,这一点在Steam与itch.io上体现明显。随着游戏行业的发展,各种游戏子类型层出不穷,RL元素早已从独立游戏逐渐流入到主流游戏,并与RPG、卡牌、二次元等类型相互交流、融合,迎来共生。

量变达到质变。这种共生的RL类型游戏虽然量多杂乱,但却“乱世出英雄”。

英雄总是少数,游戏理当如此。细数RL元素在国产中的产出作品,印象最为深刻的,能够让我的灵魂产生共鸣的,应是《贪婪洞窟》了。

好的游戏我是非常乐意去分享的。当你为一个游戏所痴迷、所疯狂的时候,它所有的一切你都会下意识、无时无刻的去关注。在11月29日,《贪婪洞窟2》开启了公测,但因为曾经的喜爱与工作的需要,我尝试在这次的新作中找寻回曾经的快乐。

《贪婪洞窟》经历两代,它不再是前辈们的经典回合制;将更具象化的画面风格与游戏要素融入到游戏当中。要谈起它的RL,我想说的严肃且专业一些。

生成随机性。玩家在每一次的探索中碰到的任何NPC与障碍、陷阱全部都是随机生成的。包括但不限于buff与debuff的触发位置与数量多少,除去各种新鲜的陷阱与毒气外(毒沼、冰甲、致盲等),最令我记忆深刻的探索障碍,应当就是传送阵了,各种未知的目的地,各种暗藏玄机的机关陷阱,这往往让你在持续的冒险中感到晕头转向。

超越前代的多种玩法设定,加速了玩家在探索中心流的积累,使得游戏变得更加真实和多样,提升了游戏体验,在游戏的机制上致敬了《Rogue》。

不可挽回性。角色在游戏中一旦死亡,面对的就是无法挽回的失败,其延续了初代的特色玩法。玩家在探索洞窟的旅程中死亡后,如果不能在规定时间内通过特定道具复活,本次淘金将一无所获。除此之外,商店的售卖、武器的锻造与属性的重置等都在一定程度上体现了这种不可挽回性——通过给与玩家选择和规划来增加游戏的游戏性。

画面质朴性。不同于其它手游华丽的画面与人设,质朴成为了该游戏的一大特性。这在2代中,在将质朴中融入蒂姆·伯顿的风格中,与浓重的哥特风格和希腊、北欧神话交织的世界背景相遇后,通过阴影和棱角的处理,让我在感受到质朴的本源后,又从空灵的伴乐、人物的表情与匆忙的奔跑中看到了一丝贪婪,强烈的反差感已经将“贪婪”的欲望展露无遗。

系统复杂性。系统的复杂性在某种程度上,可以看出制作人对该游戏的态度与投入的热情。《贪婪洞窟2》中,各种不可名状的怪物新增了数十种,双手剑、剑盾、法杖,名称、造型重铸,数量和样式超过100种。这也使得从伤害计算到弱点防御、属性克制等等,具有更加复杂的系统策划……几乎你能想到的所有问题,都在一个幽暗洞窟中展现的淋淋尽致。甚至是在NPC的言语中,他们也总是能“看破”你的内心,说出你想了解的有趣东西。光亮的脑门?姓甚名谁?他们会一一告诉你的。

每个人的关注点都有所不同,但在这款续作中你越是不想去关注,却又越是想要去关注、了解它,然后在每日数小时的痛并快乐中获取那种久违的成就感。

画面、武器,镶嵌,太多的东西想要一一介绍,如果我全部告诉了你,神秘感未免也少了太多。不过我还是忍不住想要去跟初代的小伙伴们说一句:

“可以组队啦!”

可以说RL在《贪婪洞窟》系列中已经不像是一个类型,它更像是一个元素,一种思想,一个融合剂,一个催化剂。它将所有的功能模块表现的游戏画面和多种特色玩法相结合,赋予他们灵魂,产生显著的心流效应,为玩家带来乐趣。

犹记得一代中弥尔顿的伊比利斯王国洞窟探险的场景:从一次一次面对魔像的失败,到直面无名法师后的欣喜若狂。装备高强的失败、点金像的激动、附魔的满足、暗金套装的自豪,……一切的一切都从当初那个100层的贪婪洞窟中传递到了如今,这个数千年后的魔法国王:巴萨坦,次元之门的150层中。

闭上眼睛,与好友一起在洞窟中探索冒险,不谈掉落与装备的好坏,只是想着让四只手在两台手机的操作下,共同冒险、共同成长,展现出两张同样的笑颜这点,我已经很满足了。

在我看来,RL并不是遮羞布,它是一颗名副其实的试金石。

海涅:

RogueLike的成功是游戏创意的胜利,其另辟蹊径的做法颇为奇妙,但这不代表玩家希望Rogue元素成为主机、PC、移动端任何领域的游戏设计主要基调。

我们都知道RogueLike的出现实属一场意外,这种无心插柳的意境最为人所称道,而近几年游戏市场的风靡导致无数厂商争先模仿,形而上的模仿难有一款得其精髓的作品,这不免让人对此反感,感叹独立工作室的创意也就仅此而已,继“一腿子扎进武侠圈”出不来后,在越发局促的独木桥上渐行渐远。

实际上也正是如此,大部分国内厂商都只是取巧性的利用Rogue元素中重复使用建模、场景的特点来缩短开发流程,降低研发成本,这一本对于独游工作室友善的设定却被策划人大肆滥用造成Rogue=简陋的现象,实际上早期使用Rogue元素的游戏虽然都存在素材高度重复利用率的特点,但还有精巧的关卡设计、拓展游戏思路的道具存在,这都没有被国内厂商所继承,这种形而上的Rogue我是概不接受的。

其次,我们将单独的产品放在一边,私心希望千万不要出现以Rogue元素为主要产品线的厂商存在,一部作品可以看做实验,积累,而若当做主要噱头,不免让人怀疑其研发能力与设计创意,国内游戏行业本就不算积极,希望有能力的各位不要只停留在某一阶段坐吃山空,去做一些更有趣更有深度的机制探索才能为玩家们所记住,不要成为资本的羊羔,即使没有好的资源也可以凭借优秀的创意去领头行业风向,今年已经有几个不错的例子了,国内玩家对于国产游戏还是相对宽容的,以某模式机制为噱头,远不如两个字好玩来的纯粹。

打个总结,并不反对Rogue元素的使用,但不要让其泛滥成任何领域设计角度的主旋律,那也太狭隘了。

嘉言:

市场上一直不缺各种爆肝的网游手游,设计者总是希望玩家能在自己的作品中花上更多时间,而在一款既有内容相对单薄的游戏中,如何变相拉长游玩者的体验时间?

Roguelike现在看来就是最具效率的解决方案。

绝大多数情况下,独立游戏受开发周期以及团队条件的掣肘,体量上自然无法与那些大制作相匹敌。而随机性和死亡惩罚的元素、以及刷刷刷的倾向允许既有内容自由的组合出现,保证每次新游戏都能保有一定新鲜感,轻松解决了游戏玩不久的问题,设计者们何乐而不为呢?

最近花了些时间把《杀戮尖塔》三职业通了,内容虽然比之前多出不少,但我觉得还是不够过瘾

在查阅资料时,我看到这么一个形容RL游戏的问题:“如果在一座荒岛上度过余生,只允许带一款游戏,你会选择什么”。

那篇文章给的答案是RL类游戏,因为可以近乎无止境的玩下去。

这终归只是个假想,现实不是座“荒岛”,我们有非常多出色的作品可以玩到,RL游戏只会是极其微小的一部分。而RL游戏如今太多了,老鼠屎不再是一颗两颗,这口大锅里正在装下越来越多投机取巧,想分到一杯羹的人们。

这让我想起传奇独立游戏制作人乔纳森·布洛说过的一句话,”设计不该以延长游玩时间为宗旨“。好在RL游戏对我个人的吸引力不再像以前那么高,即便质量出众,也基本是通关即封盘,完全不想再花精力去研究其余路线。

在百家争鸣的当下,暂且不论谁优谁劣,但我更喜欢在适当的时候停下来。

我并不好吃:

因为《Rogue》的诞生,才演变出了后来沙盒游戏的雏形,可以说《Rogue》是最初的火种,是游戏进化的开始。

在《Rogue》之后,以其玩法,机制为核心产生的新游戏类型被称为Roguelike。

Roguelike游戏吸引人的特点就在于重复可玩性,每一次随机的地图都会给玩家带来新鲜感,事件和奖励的不确定性也一定程度上迎合了“赌徒心理”。但其实玩久了之后就会发现,这种随机的机制始终无法脱离其大框架,你的游戏内容始终在杀怪与被杀中循环,你并不会在死过一次之后就变强,玩家难免会感到厌倦。于是Roguelike也开始发生了变化,让技能或者部分道具变得可以继承, 以改善下一次轮回后的游戏体验,变成了Roguelite——轻度Rogue。如今大部分所谓的Roguelike游戏都是如此,不再像早期的Roguelike那样具有深度和自由度。

普罗米修斯为人们取下了火种,而人们又该如何善用这火呢?

独立游戏作者做Roguelike游戏其实没什么不好,站在巨人的肩膀上才能往更高更远处飞去,只是害怕他们停留于此,越来越是像个rogue。

水古月:

《三傻大闹宝莱坞》有一句让我感慨颇深的台词:追求卓越成功将如影随形。这句话放在今天的游戏开发行业恐怕是有些刺耳的,当下的游戏开发者不像开发者更像是媒体工作者,紧追热点、狂蹭流量,缺少的是对行业本身的深思和对玩家内心述求探索的踏实作风。

Roguelike游戏的大火在我看来并不是特定的功能吸引玩家,而是游戏自身的风格,即鼓励玩家为了获得成功进行不断的探索和冒险,并且确保玩家每次的探索都能因为随机的布局变化而获得全新的游戏体验,这才是Roguelike游戏自身的魅力所在。但是现在的游戏开发者把Roguelike游戏简单的归结为生成随机性、不可挽回性、游戏非线性等几个简单的元素,在他们看来只要游戏加入了这几个元素就可以称之为Roguelike游戏,就可以拿到市场上叫卖,玩家就会心甘情愿的买买买。

早期Roguelike游戏在UNIX系统上的雏形

但是真正好的游戏,受玩家追捧的游戏并不是由几个简单的元素构成的,玩家需要的是一个元素丰富的面,这个面包含着有趣的游戏玩法、丰富的游戏剧情、精致的游戏画面等等,简单的几个元素组成的游戏只会让玩家觉得被开发者的宣传欺骗了。

几个月前《河洛群侠传》一经推出就被网友狂喷游戏BUG多、赶工痕迹明显。网友真正喷的是游戏BUG吗?我觉得并不是,网友真正喷的是开发者对于游戏开发的敷衍态度。在Roguelike类游戏中,玩家真正需要的是新鲜的游戏玩法,而不是Roguelike游戏的那几个定义好的元素。游戏开发者只有真正的站在行业内部探求更能够吸引玩家的全新游戏元素,而不是挂羊头卖狗肉,依靠着简单的代码复制和框架搬运来制造游戏噱头吸引玩家。只有这样,开发者才能制作出更受玩家喜爱的游戏作品,就像开头的那句电影台词:追求卓越成功将如影随形。

沼雀:

我是赞同这个观点的。

首先,Roguelike类游戏的特色在于每一次游戏体验都不会完全重复(随机要素,死亡惩罚),每次死亡都意味着下次冒险的开始,而游戏中唯一能让玩家感到熟悉的就是游戏的核心玩法,所以在我看来Roguelike这一要素的爽点在于:用一个熟悉的玩法就可以享受到不同的游戏过程。

下一次“开箱”会出现什么,下一次房间会有什么在等着你,不确定性和多样性是游戏的魅力之一,而Roguelike很好的放大了这种赌博式的游戏体验。

DOS版《Rogue》,开山始祖之作

但这种刺激,快速和多样的体验也在不断刺激大脑使玩家对这种感觉变得此更加依赖,高潮感只能满足一时之需,面对日益剧增的需求,玩家就需要不断地去寻找与之类似的刺激,如同漂流在大海中口渴难耐的水手喝下海水一样。

这也让很多独立游戏制作人在制作游戏时为了Roguelike而Roguelike,让玩家沉迷在赌博感中无法自拔却不再用心去设计每一款游戏的内容。缺乏实在内容的Roguelike就像无际汪洋,不经过蒸馏和提炼无法根本解决玩家的口渴问题,久而久之是在消耗玩家和游戏的寿命。

《以撒的结合/The Binding of Isaac》其故事背景,美术风格和各种要素让其变得独特而优秀

我们都听过Roguelike的动作或者射击游戏,但却从未听过一款Roguelike的Roguelike游戏,这也说明了Roguelike实际上是需要服务于游戏核心玩法的。

一款以Roguelike为卖点的游戏上限在其核心玩法和包括Roguelike在内其他游戏要素统一后带来的综合性游戏体验,而下限则在它是一款以Roguelike为卖点的游戏。

艰难生存27年_一个独立游戏工作室的漫长死亡过程

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某种程度上,很多独立游戏开发者就像是一个个的追梦人,为了各种不同的原因或者想法而从事全职游戏研发。

在过去的这些年间,业内不乏独立游戏大作,但与所有行业类似,成功者从来都是少数人。

最近,从业长达27年的独立开发者Richard Hill-Whittall宣布关闭自己的工作室,并在复盘博客中透露,他的团队已经到了支付不起房租和日常生活的窘境。作为经验丰富的开发者,Hill-Whittall是如何走到这一步的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

早期独立游戏研发

上世纪90年代,我就已经开始做游戏研发了,接触的第一款游戏是Amiga上的《Xtreme Racing》,自此之后,我只在自己的研发工作室从事游戏研发。

刚开始成立了Graphic State,最初只是做美术外包的工作室,随后转到Gameboy系统做掌机游戏研发。这个公司随后升级成为Icon Games,专注于PlayStation和Wii平台规模较小的主机游戏。

两个工作室之前的游戏产品链接:Graphic State;Icon Games

2012年,我成立了Super Icon,实际上算是Icon Games的升级版,就好像从NES升级到SuperNES。在新工作室,我们专注于创作自己想做的游戏,而不是跟风模仿最流行的游戏或者休闲游戏,我们一直都专注于尽最大努力做好游戏,也就是人们喜欢的游戏。

第一款游戏叫做《Life of Pixel》,发布在PlayStation Mobile平台,当时我们还发布了第二款PSM游戏《MegaBlast》。

2016年,在《Life of Pixel》发布了Steam版本和战区射击游戏《Vektor Wars》之后,我们觉得最好还是与发行商合作,因为我们的游戏销量很低,而且对于游戏宣传也很不擅长,这些产品不是彻底失败,但它们的表现很糟糕,不足以维持工作室继续生存下去。

当我们搬到伦敦之后(在伦敦四年),我们经历了很艰难的时光,这么说实际上已经是非常委婉了。

过去几年,我曾多次希望记录那段时间,为了完善这段经历,我最终写了一篇总结性的文章,有兴趣的可以了解一下,除了经济困难外,我们还遇到了精神健康问题,所以有些细节问题很难写出来。

那段时间之后,我们搬到了Cornwall,也就是现在所处的地方,搬家之后,我们为另一款游戏《Best Buds vs Bad Guys》做了Kickstarter众筹。筹资是成功的,我们也得到了资金完成游戏研发。在Kickstarter期间,我开始与Whitemoon Dreams工作室的很多人聊天。

我解释了我们没能成功地销售和推广自己的游戏,,他们同意作为《Life of Pixel》和《Best Buds》发行商,把这两款游戏发布到PlayStation和Switch平台。

我们双方一起合作,于2018年在PlayStation 4和PlayStation Vita平台发布了《Super Life of Pixel》,在研发阶段,我们向发行商提到了另一个正在研发的游戏《Platform Maker》。经过很多次被拒绝之后,我们在pQube找到了一家发行商,并且把游戏改名为《PLATAGO》,在2018年发布于Steam Early Access平台,后来在2019年6月在Steam和Switch平台发布了完整版游戏。

目前阶段(2017-2019)

不幸的是,虽然玩家们似乎很喜欢《Super Life of Pixel》,但销量表现不佳,以至于Whitemoon决定无法继续作为游戏发行商与我们合作,因此,到了2019年第一季度,我们的收入来源几乎是完全断掉了。

《PLATAGO》的数据目前还没有,但我认为表现也很差,或许另一个原因是,我们刚好在《超级马里奥制造2》发布前几周推向了Switch平台。我们还把《Vektor Wars》发布到Switch和PS4平台,目前Switch数据已经出来了,但很不理想,自7月份之后,它的销量还不到300套,PS4版本已经完成,目前正在接受索尼QA。

今年夏天的时候,我和我的家庭再次面临无家可归的危险,我们的房东决定把房子转租出去,并让我们8周内搬走,这次是我们离无家可归最近的一次,Super Icon也颗粒无收。幸运的是,我们最后找到了一个可以暂住一年的小地方,但这个经历很吓人。考虑到我们没有任何的储蓄或者支持资金,所以日子过的很艰难。我到今年已经46岁了,三个孩子也越来越大,所以他们面临的情况也很糟糕,我认为没有收入做独立游戏研发是年轻人才能耗得起的事情。

探索性的研发

我实际上有一个计划,似乎看起来不错。

除了以上发布的游戏外,我还做了一款叫做《They Came from Beyond》的游戏,这个项目用了18个月,目前在Alpha测试。我把这个游戏想法提交给多个发行商,但遗憾的是没能达成任何交易,我在做这个项目的时候,同事Steve负责其他项目的代码工作。

坦白来讲,我本以为这是个很好的创意,可能是我们有史以来做的最成功的游戏,并且确定自己可以找到发行商、完成游戏研发并把游戏发布出来,或许最终能够成为受欢迎的游戏。计划看起来很好,持续的游戏发行带来不断的收入,我们最大的项目达成了新协议。

Newton小镇地图

我仍然非常热爱《They Came from Beyond》,也知道有些东西需要重新审视,在发行之前,还需要更多的投入和内容,但似乎我的热情完全放错了地方,你们如果有兴趣可以查看这款游戏的评测文档:http://www.supericon.co.uk/files/TCFB_GDD.pdf

我向多个发行商介绍了这款游戏,其中有几个表示他们非常喜欢这个游戏和概念,但项目并不适合他们。我想说的是,很多发行商给我的回答都是,他们已经不再做独立游戏发行,而开始转向更大、更高成本的项目,这些项目的研发成本可能达到50万美元以上,确切地说已经算是2A游戏,而非独立游戏。

所以,不及预期的销量,加上没能找到发行商,《They Came from Beyond》的命运几乎已经注定失败。

在过去6个月期间,我还做了一款游戏《Gates of Hell》,算是《Vektor Wars》的FPS版续作,带有动作街机元素,这里是它的评测:http://www.supericon.co.uk/files/GatesofHell_Overview.pdf

即使到现在,我也还在做研发,在做一个新的2D游戏,属于NES+视觉风格,融入了几个不同的游戏类型,我打算把它叫做《The Lost Carts》,但我问到的所有人都说这个名字不好。

一个失败的游戏概念

在我们搬到了Cornwall不久,我用了一年左右的时间,做了另一个实验性的游戏《The Tower》,但很多发行商都拒绝了,我决定停止了这款游戏的研发,因为如果没有资金,对我来说这个项目太大了,这是我研发期间的博客:https://thetower-game.tumblr.com/

作为独立游戏工作室,我们的一个强项在于创造并完成了很多游戏,而且都是预算很低的项目。在理想情况下,我们也非常想要投入更多资源,把游戏做大。

个人来说,我热爱游戏研发,也享受研发过程,从最初调研到创意原型阶段,再到把各种想法实现到游戏里,增加一些很酷的想法,并且尽可能的把游戏做好。

不过,持续的资源要求限制了我们能够实现的内容,结果就是,我们做了好游戏,但并不够优秀,除非你足够幸运,否则一款游戏要足够脱颖而出才能成功。

这还意味着,有些东西需要的时间比我预想的更长,比如图形和关卡设计,这些都是很耗时间的,其中大多数都是我个人完成的,这也带来了一些不利之处:

质量:我只擅长一些事情,但其他事并不是我的强项,虽然我知道谁能做出更好的美术资源,当我做美术资源的时候,通常都是把动画制作量降到最低,把敌人数量也设计的少一些,评测者和玩家们很容易就能发现问题,因为,有些时候游戏里的美术和动画资源实在是太少。

限制因素:通常我们的游戏玩法是很有趣的,但缺少一些足够脱颖而出的东西。在研发过程中,我们对于游戏视觉和玩法有很多比较酷的想法,比如boss、新敌人、背景艺术、过场动画和故事美术,但由于资金的问题,我们都没做。

关卡设计:我们的游戏无论是2D还是3D,关卡设计都是我做的,这种工作方式或许有一个最大的限制问题,那就是所有的关卡都是一个人的风格,玩家们是可以发现这个问题的。大多数的游戏都是一系列想法的组合,通常由一系列不同口味和经历的人完成不同的部分,如果没有这么多人的想法和建议,一款游戏就会缺少让它脱颖而出的元素。

我们为什么不尝试扩张?

我和Steve有时候都会没收入来源支持研发,即使有了收入,也是非常有限的资金。按照我们的资历,也没有获得大笔融资进行扩张的可能,所以我没有追求这个选项。

作为一个工作室,我们研发和发行的游戏比大多数同行都多,只不过它们大多数都没能带来足够的收入。我有着很强的专注度和很大的动力、决心和毅力,但缺乏与人打交道的技巧,之所以提到这个缺点,是因为我们在游戏推广方面做的很差。

而且,我也不擅长做游戏推广,甚至具有吸引力的商店页面、社交媒体状态都不是我的强项。我尝试过很多次,但似乎没有多大的进展。

过去,我得到过业内几个人的建议,向他们展示了提议,询问了反馈,也一直在尝试提高。最近,当我把游戏《They Came from Beyond》介绍给其他人的时候,有几个发行商甚至没有明白我们的游戏是什么,我根据他们的反馈做了修改,但通常,错过了第一次机会之后,发行商往往不愿意再看被他们推翻过的创意。

也就是说,这些年来,我曾把多个游戏给很多发行商看,也得到过几次发行商支持,但通常都是只能维持把游戏研发完成的规模。

独立游戏研发的终结

从第一天开始,Super Icon就很不容易。

如以上所述,我们最大的问题始终都是曝光率不足和无法获得足够用户量。实际的游戏研发过程通常是很顺畅的,我们的游戏评分也往往比较好,总体来说,考虑到我们的资源限制,其他方面的表现非常不错。

然而,我们却没能获得盈利,所以现在不得不紧急做出一个决定。我曾考虑关闭工作室,但仍在想是否有卖掉或者寻找投资者的可能,我们没有太多债务,实际上只欠了几百美元。过去几天,我在领英寻找联系人,希望给我们的工作室找到新的机会。

我也做了一系列的文档,列出Super Icon很多方面的现状,工作室的运行方式、整个研发流程,你们可以在这里找到:

工作室资料;研发方式

然而,就在今天早上,我觉得我们的研发之旅结束了。我得到的反馈是,我们的工作室几乎没有什么价值,实际上这个结果我也预料到了,但人总是在还有一丝希望的情况下不愿意放弃,或许,这才是我最大的失败?

20多年来,我们一直在挣扎生存,也破坏了家庭的稳定性和安全感,甚至个人还遭遇过精神健康的问题,被房东、会计员等很多人看不起。我曾认真的努力过,但不幸的是,人到中年仍是身无分文,没有储蓄、没有居所,只有一个很不确定的未来。

时间就像是一把杀猪刀,有时候你想,我还有很长时间证明自己,然后突然意识到,原来已经快50岁了,对于没有营销技巧、自律性较差而且持续遭受精神健康问题煎熬的开发者来说,如今的游戏行业已经变了。

我做了很多并不算是渣作的游戏,但由于没能力推广都遭遇了失败,或许,我已经不再适应游戏行业了?

最主要的原因,是我无法继续承担做独立游戏研发的成本,Super Icon没有足够的资金支付每个月的开销,除了每个月的几百美元之外,我也没有其他的收入,有时候甚至购买家用品都紧张。

我们把工作室遇到困难的消息通知了会计所,他们给出了很有帮助的反馈:

我的同事会把P45提交给Richard,并且停掉工资单,由于账目不被提交,因此会受到一些处罚,我们也相信公司注册处在适当时机注销公司(你们可以申请,但不确定是否能通过),在当前的条件下,很不幸,我们不得不终止服务。

如果你们找到了合适的买家并且偿付债务,我们乐于恢复服务。

已发行游戏(部分)截图

所以,无论未来怎样,我觉得Super Icon都已经走到了尽头,我内心感受很复杂,但说到底,也没有什么可以挽回。

感谢这些年来所有购买和体验了我们游戏的用户,也感谢过去帮助过我们的独立游戏同行们。

内购、广告、买断,谁是当前手游市场中独立游戏的脱颖而出盈利模式

应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。
独’立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2P模式,这是一个被大型开发商和发行商占领的市场。持续的运营和高昂的用户获取成本正在不断抬高独’立游戏的成功门槛。
那么,成功几率大的选择是什么呢?

要得到答案,我们出类拔萃从源头寻找。为此,我们联系了一群独’立游戏行家,听取了他们对这个难题的看法。

 

在当前手游市场上,哪种盈利模式对独’立游戏工作室来说有利?

Aaron Fothergill——Strange Flavour联合创始人
开门见山地说吧,我觉得是付费模式。许多独’立开发商成功利用F2P模式获得了可观的利润,这当然很好。但长远来看,站在更大的格局上看,独’立游戏要想让玩家付费,终依靠的是玩家对其价值的判断,而不是其它东西。
对于玩家来说,F2P是一个零付出就能获得想要的一切的方式(至少他们这么想的)。然而,这也降低了游戏在玩家心中的价值,长期来看,这将使独’立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。
举个例子,近Epic商城推出了满15美元减10美元活动,引发了独’立游戏开发者的愤怒。如果游戏的价值不受重视,玩家就会等促销再购买它,或者转而投向它的山寨产品。
付费模式有很多种。买断制游戏如今确实比较少,并且赚钱很艰难。免费试玩+内购解锁内容对玩家来说更友好些,但是受到“一切内购都是邪恶的”观点影响,如今玩家们对这种模式同样嗤之以鼻。

游戏出海

订阅服务(如Apple Arcade,Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未来的一种模式,如果这些服务的投资和回报对于开发者来说是值得的。
玩家通过订阅服务畅玩所有游戏,不需要一个个单独购买它们(甚至能在订阅服务之前免费体验它们),但事实上,他们通过订阅费用向所有游戏付费,因此这些玩家仍然是有价值的。
订阅服务模式的一个弊端是准入门槛高。要想进入Apple Arcade,你必须完全靠自己的资金制作一个游戏,他们才有可能考虑它。Xbox Game Pass大多针对已发行的游戏。

GameClub至少对于iOS游戏来说是一个不错的选择,尽管目前它只针对那些被苹果公司下架的老游戏。因此从本质上说,这些模式让玩家明白他们购买的东西是有价值的。

 

Simon Joslin——The Voxel Agents创意总监
Aaron对Epic商城活动的评价很到位,我之前也谈到过我对订阅模式的看法,但我不同意Aaron所说的“对于玩家来说,F2P是一个零付出就能获得想要的一切的方式(至少他们这么想的)。然而,这也降低了游戏在玩家心中的价值,长期来看,这将使独’立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。”
我认为F2P的设计目标正是为了增加游戏的价值,从而使玩家感到自己在游戏里消费是值得的。在我看来,F2P不会降低游戏的价值,只不过把购买选项搬到游戏里面,而付费游戏把这个选项放在外面。二者都具有各自的困境,但两种模式的处理方式不一样。很难说哪一种更适合开发者。
我们工作室新颖发行的两款游戏——《花园之间》(付费游戏)和《列车调度员世界》(F2P游戏)——使我们直接认识了二者的区别,并且两种模式都很成功。两款游戏的大部分资源都用在解决棘手的设计和开发问题上。
它们的区别之处在于,对于付费游戏,我们的工作重心放在游戏的展示和营销上,包括花重金制作游戏宣传片,到世界各地参加游戏节。
然而,对于F2P游戏,我们完全不关注营销,我们重点关注的是如何同时让付费玩家和非付费玩家满意,以及如何将内购融入到游戏设计里。
在此之前我可能会说,F2P模式使我能够发挥自己的核心优势(游戏设计),不太需要运用到我的专长之外的技能,比如营销和宣传。但制作了《花园之间》后,我意识到与其它开发者相比,我在游戏设计方面的专长更适合制作F2P模式。
设计游戏系统是我拿手的方面,而其他开发者可能更擅长剧情、角色和世界的设计,我认为这些技能对于付费游戏来说很宝贵,对于F2P游戏来说可能没那么重要。
我想我们暂时还没找到剧情驱动游戏的有效盈利模式?显然,由于《花园之间》不是F2P游戏,我们能够对游戏的艺术方面进行更多的打磨。也许随着商业模式的演化,情况将会有所改变?但至少当前我不认为存在对独’立游戏来说更好的模式,每种模式都有各自的优势、弱点和机会。

游戏出海

我想补充一点,我们有意避免对F2P游戏使用任何用户获取手段,也不期待靠它维持游戏的良性运转,因为我们认为大化每名用户的收入是一个极其艰难的过程,过度重视这方面将破坏游戏的玩家友好型设计。

因此为了在这个市场上生存下去,我们选择制作更简单的游戏,不期待赚太多钱,并依靠我们的玩家传播游戏。未来我们希望不依靠用户获取手段,通过更多的社交性功能,比方说多人游戏模式来促进游戏的传播。

 

Aaron Fothergill——Strange Flavour联合创始人
我想进一步解释我的观点,就是刚才Simon提到的。我同意Simon所说的F2P的设计目的是向玩家提供有价值的东西,从而使他们愿意为游戏花钱。
然而,无论F2P模式是什么样的,它们初吸引玩家特征是“免费”。我之所以要强调“免费”,因为这是站在玩家的角度看到的。玩家们看到的不是“这款游戏有价值,值得我为它付出”无论是通过内购还是观看广告。他们看到是“免费”。

因此,尽管F2P模式的短期和中期表现不错,我对于这个问题的回答是:长远来看,任何强化玩家心中“游戏都应该是免费的,游戏没有价值”观点的商业模式对于独’立游戏工作室和玩家来说都是不利的。

 

Daniel Menard——Double Stallion首席执行官
我同意Aaron的观点,鉴于当下玩家认为“游戏应该是免费的”,付费模式对独’立工作室来说更有利,但愿这种模式不会彻底消失。F2P游戏的门槛很高,你需要庞大的资金支持各种投入,包括游戏开发和后续的留存/营销策略。
过去十年来,我玩过的体验脱颖而出游戏都是付费游戏,这些游戏的开发者专注于创造有意义的玩法,而不是暗藏玄机的商店/战利品宝箱机制。
“免费”降低了玩家准入门槛,这对于大型多人游戏(《堡垒之夜》、《英雄联盟》等)来说可能是有意义的,但我认为它拉低了大多数游戏在玩家心中的价值,长远来看这对于行业没有好处。
令人兴奋的是越来越多新的商业模型诞生,比如Game Pass。但愿这些模式能改变当前的局面。不可否认的是我的年纪大了,不太了解当今的年轻人,那些没多少零花钱,又希望获得娱乐体验的青少年和大学生。

我希望大多数玩家能重视游戏的价值,愿意付费尝试那些精心设计的玩法。如果这种现象消失了,我认为我们失去了某种宝贵的文化方面的东西。

 

Simon Joslin——The Voxel Agents创意总监
如果我们谈论的是当今市场,我认为两种模式都很艰难。我真诚地希望随着更多订阅服务挖掘这些高质量的付费内容,付费游戏的经营状况能够有所改善。
比如Apple Arcade,对于全家人来说显然是个好选择,并且如果它能够持续为创意性、独特的体验开发者提供资金——按我的想象——这对于游戏行业,行业创新性,以及想挣钱的个体开发者来说是件好事。

不幸的是,这些服务无法资助所有开发者,并且付费手游市场已经被污名化了,因此哪条路都不好走。

独立开发者分享 买量和市场营销经验谈

原标题:独立开发者分享:买量和市场营销经验谈 来源:sina.com.cn

独立游戏开发者 Francois Guibert在其博客上讨论了和各个平台合作进行营销买量的过程,GameLook编译如下: 我已经开发手机游戏超过五年时间,我最近开发一款游戏 《Tents and Trees》获得了不错的成绩让我有能力去创办自己的公司。目前该作在谷歌应用商店下载量大约在80万,苹果iOS商店下载量大约在10万左右(当然还有在亚马逊应用商店下载量是112次)

除了在社交平台进行市场营销,其他地方我都没有进行推广,而且即使是粉丝不多情况下,我还是很幸运获得了很多自然新增用户,当然我也想和其他大型公司一样进行买量,这对我来讲完全是陌生的,因为我大部分时间都在开发上面,简单点讲就是一个游戏接着一个游戏开发,现在要进行营销买量这也意味着需要投入更多的资金在这上面。

在我了解这个全新的领域首先发现了很多缩略词(UA,LTV,CPI,CPE,KPI)同时和买量公司还有发行公司进行沟通以下是结论,希望你可以从数据中找到有用的信息:

目标:

《Tents and Trees》在谷歌平台下载量是苹果ios下载量的8倍,这也说明我的收入很大程度依靠谷歌平台,此前游戏在谷歌平台一夜之间下架,为了分摊风险,我决定在ios平台进行买量获取更多的用户。

进行买量之前,游戏下载一般依靠玩家口口相传或者是商店内算法,在ios平台发售游戏一开始很好,但是几个月以后下载量就很少,很显然自然新增是免费的,但是却存在不确定性。如果你要进行营销买量还是需要从现有玩家中获取信息,简单来讲就是现有玩家中付费玩家,对于买量的客户你需要衡量他们的质量即生命周期总价值(LTV),我目前游戏主要依靠广告收入和游戏内购。

软件开发工具包的归属:

有一些工具可以让我们知道玩家从那里下载游戏,我们需要知道用户获取的来源,当然这也需要一定的费用(通常每位玩家需要几美分),我选择使用 FreeAppAnalytics这款软件,通过软件可以跟踪安装情况,多少玩家完成游戏新手教程,最重要的是可以看到应用内购买的情况。

计算玩家生命周期总价值:

进行买量的过程中,需要知道用户来源,我下载了很多很多原始的数据进行分析,但是出现了很多复杂的问题,同时还有许多要素需要考虑进去:

一些玩家可能已经玩游戏超过一年时间,因而很难获得所有数据,软件本身只提供6个月的有效数据,因此我不在计算生命周期总价值,转而计算30天内价值

每个国家都有不同的eCPM(千次展示获得的广告收入)

如果一名玩家内购超过20美金确实可以增加玩家间平均生命周期总价值,但是根据国家和其他要素把玩家分类,结果又是如何?

Partner A

我一般通过软件FreeAppAnalytics,但是在这期间有一些别的公司(我不会透漏他们的姓名所以称他们Partner A)他们希望通过Appsflyer和Facebook软件工具包来获得后台数据,希望计算留存和玩家访问周期长度。

最后的结果是在iOS平台我获得了206次安装量,但是留存率表现不佳,所以没有继续合作,在下一次更新中我移除了他们软件工具包,这次合作很显然是失败的,但是还是收获了很多经验。

PartnerB

这次的合作伙伴以前并不了解,但是我还是通过FreeAppAnalytics看到一些数据,他们助力游戏在ios平台获得了1296次下载但是首日留存只有2.5%,原本我希望可以在30-40%。

玩家内购大约在32美金,在没有扣除平台抽成的情况下,结果都不是很好,玩家观看了1400次广告,这是额外的收入大约在5美金到10美金,第二次合作还是以失败收尾,虽然合作还在继续,他们希望改善用户来源,保证更好的用户质量,但是进展缓慢,我并不确定和他们一起合作会目前局面得到有效改善。

Partner C

第三位合作伙伴主动联系我希望帮我做市场,他们会通过使用他们的广告进行测试,然后查看玩家留存的情况,如果最后情况不错,他们会直接代理游戏然后和我分成,但是我不想失去游戏IP和失去对游戏掌控,所以拒绝合作。

Partner D

第四位合作伙伴,希望我能够放开一部分市场(中国IOS市场),游戏IP归我自己,他们希望进行测试同时会自己制作一些材料进行宣传,最后在ios平台获得了900名用户,留存情况一般,他们选择放弃合作,最后广告收入是20美金,没有内购收入,很显然第四次合作还是失败了,因此我觉得还是需要和一些中型公司合作,他们在这方面更加专业。

苹果搜索

几个月前,在苹果搜索页面进行设置,希望获得一些新的用户,苹果商店提供100美金免费服务, 我用之前的作品《Thermometers Puzzles 》进行了测试,但是获得的安装量每周只有1-2次,这次会用新作《Tents and Trees》再次尝试然后跟踪数据。

两个月时间通过搜索服务获得了39次安装,每次安装成本是0.84欧元,但是安装数字很低,但是首日留存很好(43.2%),这次的尝试还是失败了,当然还是需要使用这样的宣传手段去让更多人知道这款游戏。

脸书

我经常在脸书上面看到手机游戏广告脸书广告管理器和脸书广告报告都是非常有效的工具,这里面设置非常丰富,同时目标客户和画像也非常清晰(比如国家,年龄,性别和兴趣)我的目标客户就是在26岁以上,兴趣爱好是喜欢解谜类游戏,然后我设置在了说英文的国家(比如美国,英国,香港,新西兰和加拿大)和说法语的国家(比如法国,瑞士,卢森堡和比利时)。

通过数据可以看到目前获取用户成为在0.3欧元到2.74欧元,对于我而言确实很好,最后在苹果平台脸书获得439次安装,从脸书获得了421次安装。首日留存44.6%,花费了236.76欧元,单次安装成本在0.56欧元。玩家观看了7661次广告,玩家内购20美金。

而在谷歌平台只是收获了29次安装,花费了81.1欧元,玩家观看了7次广告。

最后结果在ios和谷歌都失败了,但是从脸书工具学到了很多,同时在谷歌平台获得用户有时候不比ios平台便宜。

Google AdWords

在谷歌平台通过Google AdWords,在这个平台和脸书一样设置目标客户画像然后获取客户,但是谷歌平台不需要你创造一个特定的广告,只需要一些重要的要素和提供一些市场资源就可以创造广告,我设置了很多要素比如CPI和CPA,最后CPI是0.25欧元,有一次我不小心添加了俄罗斯到目标国家里面,看到了很多下载,但是这里的玩家和美国玩家相比的话,付费情况远远不如后者。同样的方法在ios平台是难以行的通的,在苹果只有6次下载,玩家观看了5次广告,用户每次安装成本是0.74欧元

在谷歌play获得了2600-3009次安装,花费我782欧元,广告观看次数是大约在8000次左右,在用户内购谷歌和实际购买的数字不相符合,谷歌play跟踪到0次购买,但是软件FreeAppAnalytics却跟踪到56次购买,无论是在谷歌商店还是苹果ios商店都是以失败结束。

其实和这些平台合作最重要的就是投资回报率ROI(如果是0说明收支平衡,没有赚钱也没有亏钱,以我为例子ROI是-90%,我并不是想说以上这些方法不好,后来我在游戏中更新了分享按钮,希望进行类似于病毒式传播,玩家只需要通过这个按钮就可以分享这个游戏他的朋友,我可以通过 FreeAppAnalytics查看通过分享然后下载游戏的玩家数量。最后数字是有8位用户下载了游戏,观看了9次广告。

最后结论:

我通过8种不同方式进行买量,但是没有一种方法是赚取利润的,这些原因可以解释:

游戏本身不适合这些模式,我的游戏是通过激励式视频,玩家有充分选择的权利,时下的大热超休闲游戏那种游戏更加符合这种模式

游戏广告不是很吸引人,尽管让专业人士去做,但是效果还是不理想。

我的目标客户本身就很难获取,这样的玩家本身就不是很多;

我投入了很多时间和一些金钱在这个环节,我相信在买量这个还存在很多的操作空间,但是我想知道还需要多久才能通过买量实现盈利。目前我正在重新制作之前的一款游戏《Thermometers Puzzles》提升游戏画质和玩法,这部作品我会投入大概5000欧元进行买量,这些事情一开始总是很难获得有效信息,如果你也要进行买量以上的一些经历希望给你提供帮助。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

历史大学堂 出品

文:左光斗

编辑:莉莉丝

孙坚孙策起江左,袁绍袁术兴河梁。

刘焉父子据巴蜀,刘表军旅屯荆襄。

张燕张鲁霸南郑,马腾韩遂守西凉。

陶谦张绣公孙瓒,各逞雄才占一方。

这首诗来自于《三国演义》全书的最后,叙事般的体裁像片尾曲一样让人回味感慨。这些英雄豪杰都曾经叱咤风云、名震天下,在汉末群雄的擂台上留下了自己的姓名,但故事总有结局——有的羽化登仙、建立政权,更多的则是“卧龙跃马终黄土”。天下的蛋糕逐渐被曹刘孙三家分得后,群雄们大多化作一抔土、归入尘埃。

但有一支力量例外——辽东公孙度家族,他们一口气从汉末熬到了曹魏中期。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 公孙度 (150年-204年)

  • 起家

公孙度少年时期因为得到辽东太守公孙琙的青睐得以读书、并且被推荐担任郎中,随后又前往冀州担任刺史。但冀州是世家大族盘踞之地,公孙度寒门出身,根本不可能在冀州生存下去,没多久就被赶下台。

但他有个老乡叫徐荣,在董卓手下担任中郎将。当时正值董卓执掌京师、大力扩充亲己势力的时候,因此在徐荣的推荐下,公孙度被派遣前往辽东担任太守,相较于人口众多、势力盘根错节的中原,辽东地区他还是摆得平的。

这段时期,陈寿评论公孙度“暴而不节”。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 董卓(?-192年),字仲颖

彼时的中原地区形势逐渐恶化,中央权力的崩溃显而易见。与大多数出身非世族的群雄一样,公孙度也采取了“催抑豪强”的策略以巩固自身的统治,其对内的统治堪称恐怖:“(公孙度)到任后,收压昭,并杀于襄平市。郡中名豪大姓田韶等宿遇无恩的,皆以诛族,所夷灭百余家,郡中震栗”世家大族对寒门的打压在汉末成为趋势,而公孙度的反击看来更为简单粗暴。

在疯狂催抑豪强的同时,他自己的势力也逐步发展起来,长子公孙康、次子公孙恭等家族势力分别执掌州郡军权,不断打击异己势力建立威信。他又屡次率军征讨乌桓和高句丽,并且将塞外的扶余国纳为自己的属国。

此时的中原正经历着一场又一场大戏,先前呼啸诸侯的袁术、吕布、张邈、公孙瓒等一一被灭,但公孙家族却巧妙地避开了强大势力的征服。


三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 吕布 白门楼

  • 臣服

严格来说,臣服大势力是每个人的必然选择,但公孙氏却因为抓得好时机,躲过了一次又一次被征服的劫难。

其实公孙度自己倒是很想称王称霸的,在位期间,他在自己的郡治所襄平屡次僭越,先是自己封自己为辽东侯、平州牧,追封自己祖先、建立宗庙(这是王侯才有的规格),随后又用上了皇帝级别的车驾和羽林军——反正就是自己过瘾。

曹操曾为了笼络他,表天子加封他为“武威将军、永宁乡侯”,公孙度却拒绝说:“我王辽东,何永宁也”——连曹操的面子都不给。

嘴上可以强硬,但行动必须诚实。在幽州一哥公孙瓒被剿灭后,袁绍势力完全占据河北,其触角开始延展到了辽东。公孙家族面对这样一个庞然大物,选择了妥协,表示愿意为袁氏家族处理边疆、抵挡胡人扰乱。

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上图_ 曹操(155年-220年)

光认怂不够,还要有机遇。

就在公孙瓒刚被剿灭不久,中原另一个大户曹操就开始蚕食袁绍的地盘。他一举消灭了河内的亲袁派眭固、及时将势力拓展到黄河以北,像一把利刃插入了袁绍的核心地盘。因此,消灭公孙瓒后才不到三个月,袁绍便发兵南下,准备与曹操决战,为了有个稳固的后方,他便接受了公孙氏的议和。

建安九年(204),一代枭雄公孙度去世,公孙康继任辽东太守,留给他的摊子不算太坏,但外部形势已经不容乐观。

此时袁曹战争已经接近尾声,在官渡之战结束后,曹操携战胜之余威,对袁氏家族的势力开始穷追猛打,亲袁的公孙氏当然也是打击范围之内。就在公孙康即位的第二年,曹操大将张辽率军进攻东莱地区,这里更接近中原,人口众多生产力发达,公孙度曾在这里招揽流民、开垦荒地、建立学校,惨淡经营之下,显然希望这里成为他跃向中原的跳板——但很快被张辽攻克。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 官渡之战,是东汉末年“三大战役”之一

建安十二年,河北的袁氏势力已经被基本扫平,曹操率军千里奔袭,又将乌桓打败,藏匿在乌桓的袁氏兄弟便投奔到了公孙康那里。

此时有人劝曹操趁势荡平辽东,曹操没有同意,认为公孙康会将袁氏兄弟头颅奉上的。但曹操没有用兵辽东的最大原因当然不只是因为袁氏兄弟的头颅——这其实并不重要,而是此次北伐乌桓、千里奇袭极为凶险,曹操自己也说,这次取胜不过是“乘危以徼幸,虽得之,天所佐也,故不可以为常”。在后勤不继、河北人心还没归附的情况下,再征讨辽东风险是非常大的。

这是公孙家的第二个机遇,并且被刚即位的公孙康抓住了。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 公孙康(生卒年不详),辽东襄平(今辽宁辽阳)人

不久他便识趣地将袁氏兄弟头颅献给曹操,表示内附。这次曹操的表彰,公孙家欣然接受:“封康襄平侯,拜左将军”。随后曹操忙于征讨荆州,也就没再过问公孙家,等于默认了他们家族世代镇守边疆的特权。

在公孙康治下,整个公孙家族开始走向了鼎盛。公孙康与其父公孙度一样,喜好拓边击胡、催抑豪强,但又注意发展生产、开垦荒地,辽东地区屡屡对外出击,士民习战,但其本土又没有遭受战争的直接摧残。建安十四年,公孙康甚至遣军攻打高句丽,直接攻破其都城,并且设立带方郡(今韩国西部、包括首尔),招揽流民、发展生产。

公孙康虽为边疆诸侯,但是文治武功不在中原诸将之下,像曹操灭张鲁那样一战而破一方的情况,在辽东是不可能实现的,再加上辽东地处偏远、战略纵深又长,使得曹魏集团不敢轻易动兵。

于是,曹魏集团与公孙氏达成了一种平衡——曹魏集团给予其相当的自治权、而公孙氏则为曹魏拓土戍边、抵御来自东北方向的威胁。这种平衡就是维持辽东与中原和平的基石。

但这种平衡很快被打破——当辽东不再愿意为曹魏戍边时。

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

上图_ 东吴版图

  • 衰亡

公孙康死后、其弟公孙恭即位,等到公孙康的次子公孙渊长大,便将公孙恭下了大牢,自掌政权。此时的辽东,相比于其祖公孙度时期已经强盛许多,曾经窄小的辽东郡如今已将势力投放至朝鲜半岛、扶余乌桓部落都向自己朝贡,幽州以东全是公孙家的天下,物资充沛、人心稳定。

有着这样的家底,公孙渊开始了一波“神操作”。

在即位之初,公孙渊便有心自立,暗中以东吴为外援,打算向东吴称臣。此时的孙权已是知天命之年、再非“年少万兜鍪、坐断东南”的少年了,他不顾举朝反对,答应和公孙渊联合,便册封公孙渊为燕王,并派遣太常张弥以及一万多士兵、携带着大量珠宝走海路前往辽东。

公孙渊这一波操作也是奇妙,他想以孙权为外援,等孙权答应、封赏到来又害怕魏国征讨。干脆杀了吴国使臣,将首级传给洛阳,自己吞并了吴国送来的财宝辎重。

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上图_ 孙权题跋像

孙权莫名其妙损失了几名重臣、一万多士兵外加无数金银财宝,气得差点率军亲征(确实太冤了),在群臣劝阻之下,才没成行。但这件事也使得公孙渊谋反的消息公开化,只不过曹魏方面依然维持着表面的和平未曾发作。

景初元年,曹叡派遣大将毋丘俭率军征召公孙渊,公孙渊发兵拒绝,双方展开作战,毋丘俭见打不赢便撤退。也就在此时,眼见事情盖不住的公孙渊便自立为王,一面鼓动羌胡部落袭击曹魏边境、一面再次向东吴求援。

可魏明帝时期边境羌胡小大小闹哪里能掀起什么波澜;东吴就更别指望了。

第二年六月,太尉司马懿,这个三国终极大boss带着四万精锐杀向辽东,假意袭取襄平、实际主力决战,在野战获胜后,又攻破襄平,斩杀公孙渊父子,并屠杀了相国以下以及十五岁以上男子上万人。随后司马懿乘势将辽东公孙氏家族连根拔起,在洛阳的公孙康长子公孙晃也被赐死,掌权辽东近半个世纪的公孙家族最终彻底覆灭。

 

这个家族熬过了汉末、终究没能熬出三国。

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上图_ 荆州各郡划分图

有人说公孙度、公孙康的策略很像刘表,只不过刘表的荆州是兵家必争之地,所以公孙家能成功生存而刘表不能。这其实不尽其然,公孙度、公孙康实际上并不愿意苟安一方,只是辽东人口稀少、物资匮乏,中原诸侯无论是公孙瓒、刘虞,还是袁绍、曹操,公孙家都不是对手。等辽东发展起来、远东地区也被吞并之后,中原已经形成统一、高效的大一统政权,他们依旧是斗不过的。

所以,公孙家的生存,一方面仰赖着地域偏僻,降低了中原的征服欲;另一方面也仰仗公孙家自身能力出众,对中原政权有一定的威慑作用。故而等公孙渊即位,实力不对等又能力不足,就只能被中原政权消灭了。

参考文献:  

《三国志 魏武帝本纪》
《三国志 魏明帝纪》
《三国志 公孙度传》
《三国志 吴主传》
《三国志 乌桓鲜卑东夷传》

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文字由历史大学堂团队创作,配图源于网络版权归原作者所有

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三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来


三国时期当群雄消亡之际,为何唯有“公孙氏”暂时存活下来

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今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

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国庆节的由来

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来


  “国庆”一词,本指国家喜庆之事,最早见于西晋。西晋的文学家陆机在《五等诸侯论》一文中就曾有“国庆独飨其利,主忧莫与其害”的记载、我国封建时代、国家喜庆的大事,莫大过于帝王的登基、诞辰(清朝称皇帝的生日为万岁节)等。因而我国古代把皇帝即位、诞辰称为“国庆”。今天称国家建立的纪念日为国庆。


今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

  1949年10月1日,是新中国成立的纪念日。这里应该说明一点,在许多人的印象中,1949年的10月1日在北京天安门广场举行了有数十万军民参加的中华人民共和国开国大典。其实,人们头脑中的这一印象并不准确。因为,1949年10月1日在天安门广场举行的典礼是中华人民共和国中央人民政府成立盛典,而不是开国大典。实际上,中华人民共和国的“开国”,也就是说中华人民共和国的成立,早在当年10月1日之前一个星期就已经宣布过了。当时也不叫“开国大典”,而是称作“开国盛典”。时间是1949年9月21日。这一天,中国人民政治协商会议筹备会主任毛泽东在政协第一届会议上所致的开幕词中就已经宣告了新中国的诞生。

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

  那么10月1日的国庆又是怎么回事呢?在中国人民政治协商会议第一届全国委员会第一次会议上,许广平发言说:“马叙伦委员请假不能来,他托我来说,中华人民共和国的成立,应有国庆日,所以希望本会决定把10月1日定为国庆日。”毛泽东说“我们应作一提议,向政府建议,由政府决定。”1949年10月2日,中央人民政府通过《关于中华人民共和国国庆日的决议》,规定每年10月1日为国庆日,并以这一天作为宣告中华人民共和国成立的日子。

  从此,每年的10月1日就成为全国各族人民隆重欢庆的节日了。

国旗的由来

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

旗是一个国家的象征,国歌是一个国家民族精神的体现。每天清晨,在天安门广场,伴随着旭日的第一道霞光,五星红旗在庄严的国歌声中冉冉升起。如今,这个周而复始的固定程式,已成为国家的象征,成为每个中国人心中一道圣洁的风景。


1949年10月1日,时任国家主席的毛泽东亲手升起了象征新中国诞生的国旗,人们心潮澎湃,但对于这第一面五星红旗诞生的波折却不甚了解。

国旗图案“万里挑一”

1949年6月,新政治协商会议筹备会在北京成立,首要任务就是为即将诞生的新中国制定国旗。7月,筹备会在《人民日报》等报纸上发布征集国旗图案的启示。消息一出,立刻引起强烈反响,短短一个多月,筹备会就收到了应征国旗图案2992幅。朱德总司令、历史学家郭沫若、诗人艾青也都亲自设计了国旗图案。

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

《国旗图案参考资料》

负责制定新中国国旗的是筹备会下设的第六小组,组长是著名教育家马叙伦,副组长是叶剑英和沈雁冰;其它成员有田汉、郭沫若、陈嘉庚等各界知名人士。经过反复认真地评选,最后从近3000幅应征国旗图案中,选出比较好的38幅图案,编成《国旗图案参考资料》提交全国政协一次会议讨论。


五星红旗原作者只是普通财务员

经过反复推敲,第六小组向政协代表推荐的国旗图案是,图册中的复字第3号和复字第4号图案。基本特征都是红底、黄星加一条黄条;红色象征革命,五角星象征中国共产党和人民解放军,黄条象征黄河。部分人士认为,中国并非只有黄河一条而已,于是衍生出另外两个草案:二黄条代表黄河、长江,三黄条代表黄河、长江、珠江。但张治中向毛泽东表示,黄条分割红地,如同国家被分裂,应另选作品。

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

五星红旗原设计者曾联松

最后筹备会一致选定经过修改的复字第32号图案,而原稿设计者曾联松竟只是一名普通的财务员,甚至连画家都没有做过。


1949年9月27日,在全国政协一届全体会议上,根据代表的意见,对国旗说明又做了进一步修改,正式将国旗定名为:五星红旗。10月1日,新中国第一面五星红旗在天安门开国大典上高高飘扬。


中华人民共和国国旗旗面为红色象征革命。旗上的五颗五角星及其相互关系象征共产党领导下的革命人民大团结。五角星用黄色是为着在红地上显出光明,四颗小五角星各有一角正对着大星的中心点,表示围绕着一个中心而团结。 1990年6月28日,第七届全国人大常委会第十四次会议通过了《中华人民共和国国旗法》。该法于当年10月1日起施行。

国徽的由来

今天给孩子们讲讲国庆节、国旗、国徽、国歌的由来

1949年7月,全国政治协商会议筹备会同样在《人民日报》登出全国征国徽的启事,明确提出对国徽设计的要求是:甲、要有中国特征;乙、要有政权特征;丙、形式要庄严富丽。

全国各界人士纷纷投入到国徽设计中。同时,受中央之命,负责征集国徽图稿的清华大学营建系和国立北平艺专(1950年改为中央美术学院)都成立了国徽设计小组。截止1949年8月20日,共收到国内外的国徽稿件112件,图案900幅。但由于种种原因,均未采用。因此,在1949年9月的政协全体会上,只通过了国旗方案和国歌词谱,没有公布国徽方案。

后来,全国政协第一届委员会决定邀请师范学营建系和中央美术学院分别组织人力对国徽方案进行设计竞赛。为了赶在1950年的国庆节挂上新国徽,设计组的专家学者们,对各种构思和设想认真推敲,反复研究,梁思成、林徽音两位先生更是抱病参加设计工作。

1950年6月20日晚,周总理亲自主持全国政协国徽审查组会议,最后决定采用清华大学设计的方案:用齿轮、麦稻穗,五星、绶带作为题材,体现在中国共产党领导下的工农联盟政权和全国人民的大团结。


1950年9月20日,中央人民政府主席毛泽东向全国颁发了公布国徽的命令。从此,我国庄严而美丽的国徽诞生了。

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  我国宪法规定:“中华人民共和国国徽,中间是五星照耀下的天安门,周围是谷穗和齿轮。”

  中华人民共和国国徽呈圆形,国徽中心部分是五星照耀下的天安门城楼,城楼正中上方是四个金色的小五角星以半弧形环绕一个金色的大五角星。国徽的四周,是由两把金色的麦稻穗组成正圆形的环;麦稻杆的下方交叉点上,一个金色的圆形齿轮;齿轮的中心交织着红色授带,授带向左右绾住麦稻穗而下垂,把齿轮分成上下两部分。国徽中的齿轮和谷穗象征着工人阶级领导下的工农联盟,五星则代表着中国共产党领导下的全国人民大团结。

  中华人民共和国国徽的寓意是:象征着中国人民自“五四”运动以来的新民主主义革命斗争和工人阶级领导的以工农联盟为基础的人民民主专政的新中国的诞生。

  四颗小五角星环绕一颗大五角星,象征中国共产党领导下的全国人民的大团结;齿轮和麦稻穗象征着工人阶级领导下的工农联盟;天安门则体现了中国人民的革命传统和民族精神,同时也是我们伟大祖国首都北京的象征。因为天安门是“五四”运动的发源地,又是新中国举行开国大典、第一面五星红旗升起的地方。

   国徽在颜色上用正红色和金红色互为衬托对比,体现了中华民族特有的吉寿喜庆的民族色彩和传统,既庄严又富丽。

国歌的由来

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  1912年元旦,以孙中山为首的中华民国临时政府在公报上刊出了由沈恩孚作词、沈彭年谱曲的国歌拟稿。可是,反动势力的代表袁世凯随即篡夺了辛亥革命的胜利果实。

  1915年5月,袁世凯政府的政事堂礼制馆把《中华雄踞天地间》定为国歌。当时的有识之士都认为这首歌的字里行间散发着袁世凯帝制自为的臭气,纷纷以拒唱来进行抵制。

  1919年11月,为了制订新的国歌,北洋政府教育部成立了国歌研究会。据说根据章太炎的建议,该会决定将相传上古时代舜所作的《卿云歌》配上乐曲作为国歌,于1922年1月由北洋政府的国务院公布通行。在国民党统治期间,国民党政府以国民党党歌为国歌。

1934年春,剧作家田汉决定创作一个以抗日救亡为主题的电影剧本《风云儿女》。可惜他刚完成故事梗概和主题歌的歌词,就被国民党反动派逮捕入狱。这时,好友夏衍接手将故事梗概写成了电影剧本,聂耳更主动要求为主题歌《义勇军进行曲》谱曲。他们都没有想到的是这首歌曲最后会成为中华人民共和国国歌。

关于歌词最初写在哪,田汉自己也记不清楚。民间有一种说法是写在香烟纸盒上,但夏衍在上世纪80年代就明确否认过该说法。夏衍说,田汉的《入狱》一诗才是写在一包香烟锡纸的衬纸上。入狱前,田汉就已经把剧本梗概交给剧组,所以《义勇军进行曲》歌词是写在《风云儿女》剧本梗概原稿的最后一页。

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《义勇军进行曲》作曲:聂耳(左)、作词:田汉(右)

拿到歌词的聂耳以惊人的速度完成曲谱初稿。后又在躲避国民党政府追捕的颠沛流离中完成了曲谱定稿。这首凝聚着中华儿女“不做亡国奴”怒吼的革命战歌就这样诞生了。但却是聂耳短暂一生中的最后一个作品。

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聂耳谱曲手稿

《义勇军进行曲》诞生后,立即传唱开来。伴随着“一二•九”运动的学潮,救亡运动的巨浪,抗日战争的烽火,解放战争的硝烟,遍及大江南北、长城内外。第二次世界大战即将结束之际,在盟军胜利凯旋的曲目中,《义勇军进行曲》赫然名列其中。

1949年9月25日,毛泽东、周恩来在中南海丰泽园主持召开国旗、国徽、国歌、纪年、国都协商座谈会。马叙伦等主张暂用《义勇军进行曲》代国歌,徐悲鸿、郭沫若等许多委员表示赞成。郭沫若等建议修改歌词“中华民族到了最危险的时候”等历史性的词句。但是,张奚若、梁思成认为该歌曲是历史性的产物,为保持其完整性,词曲最好不做修改,并举法国的《马赛曲》为例。毛泽东和周恩来赞成。

  1949年9月27日,在中华人民共和国开国前夕,中国人民政治协商会议第一届全体会议决议:在国歌未正式制定以前,以田汉作词、聂耳作曲的《义勇军进行曲》为代国歌。

1949年10月1日的开国大典上,《义勇军进行曲》作为国歌第一次面向全国演奏出来。

文化大革命期间,田汉在狱中逝世。《义勇军进行曲》也基本停唱,一些正式场合也基本以《东方红》作为国歌使用。直到1982年12月4日,五届全国人大五次会议在庄严通过现行宪法的同时,通过决定:恢复《义勇军进行曲》为中华人民共和国国歌。


2003年10月,党的十六届三中全会上通过把中华人民共和国国歌《义勇军进行曲》写进宪法。经十届全国人大二次会议全体代表审议通过,宪法修正案正式赋予国歌以宪法地位。

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范冰冰复出再次失败?喜提高奢代言两小时被撤,被群嘲最短代言人?

昨天,法国巴黎某奢侈品品牌在微博上发布最新时尚消息,除了介绍了手袋的设计理念,并且配上了娱乐圈女明星佩带该手袋的照片。

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在这组照片中,范冰冰也位列其中,更让网友震惊的是,品牌方直接称呼范冰冰为品牌代言人,让网友大呼厉害。

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从照片上看,范冰冰穿着一条颜色醒目的V裙,戴着一顶黑色贝雷帽。身材窈窕,状态十分不错,打脸怀孕一说。

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其实在前一段时间,范冰冰被拍到在路边进行广告的拍摄,疑似复出。

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早就有爆料称,范冰冰在出事之前就与品牌达成了合作,直到现在范冰冰都还是该品牌的代言人,不得不说大花的时尚资源真的很能打啊。

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自从范冰冰出事后,圈内好友纷纷开启沉默模式,唯恐引祸上身,各大品牌也暂停和范冰冰的合作。外界有传闻范冰冰被列入劣迹艺人行列,彻底被封杀,无法继续闯荡娱乐圈。

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如今这高奢品牌在微博宣布范冰冰的代言人的身份,这是否就意味着范冰冰即将正式复出了呢?

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然而微博一发布,许多网民就围拢过来,质疑范冰冰为什么能够成功获得大牌代言,并在事故后成功复出。即使是在祖国即将到来的生日,发送这样的消息也是令人厌恶的。

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一些网民说,虽然他们不喜欢范冰冰,但他们不得不说范冰冰的美貌总是值得网上流传的。

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在遭到网民一轮攻击后,吕品牌官方微博在新闻发布两小时后迅速删除了博客。 据悉,范冰冰与这品牌总裁关系非常友好,总统也非常喜欢范冰冰。他曾经送给范冰冰一棵树,里面装满了这品牌的包包。

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网民们还猜测范冰冰能够获得支持有两个原因。一是品牌想要试水,想通过发布代言照片来观察公众对范冰冰的态度。然而很明显,网民仍然非常抵制范冰冰的复出,所以只能删除博客。

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第二个原因,是范冰冰依靠他和总裁良好关系为它免费代言。虽然事故发生后,范冰冰也做了很多慈善活动,试图让公众改变自己的形象,但效果很差。这一次,他希望通过对奢侈品牌的认可为自己的复出铺平道路。

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据悉,这品牌另外一位亚洲代言人是吴亦凡,一般像是这种调性的牌子,选择代言人之前都会做好相关调查。如果范冰冰果真被封杀,品牌不可能继续和她合作。

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虽然出事后,很多品牌都躲着范冰冰,但像是上次的墨镜品牌以及这次的品牌,依旧看好范冰冰的影响力。

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不过,仅是一个高奢代言也代表不了什么。翻看范冰冰的微博,前几天是她38岁生日,而在生日微博下,却仅有张钧甯一人送上祝福。

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这与范冰冰前年生日形容鲜明对比。

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虽然不知道具体情况如何,但从以上几点来看,范冰冰复出还是困难重重。

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都说知错就改,善莫大焉。如今范冰冰已经为自己的错误买单,大家有什么看法呢?

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“你们都被马云骗了”

“你们都被马云骗了”
“你们都被马云骗了”

文/末那大叔     编辑/MBA智库琉琉


“你们都被马云骗了”

在文章开始之前,我想告诉你一件恐怖的事情:

2019已经过去3/4了。

年初制定的计划,你们都完成多少了?

我在公司内部做了一个征集,不少人表示“只想掩面逃走”。

也有人装出一脸茫然的样子:“什么计划?”

有人想要在夏天之前瘦到90斤,结果都秋天了体重还停留在三位数;

有人想要在业余时间写一部十万字的小说,结果到现在写了不到三千;

有人想要拿驾照,结果连名都没报……

做计划时踌躇满志,到行动时萎靡不振。

创业过程中,我遇到非常多有想法的年轻人。

但真正做成事、能够证明自己才华的非常少。

原因很简单,缺少执行力。

“你们都被马云骗了”

1

天赋能够决定,我们能否达到行业的顶端,成为一个“非凡”的人;

而努力,只能够让我们做到优秀。

听起来,努力好像不够高级,人人都想当天赋型选手。

但是很多人都忽略了,天赋型选手百里挑一。

对普通人来说,通过努力一步步走向优秀甚至杰出,才是正确步骤。

我很认同马云的一个观点:

哪个公司计划书做得越厚、越好、越完美,它死得越快。

因为“一流的点子加三流的执行力”不如“三流的点子加一流的执行力”。

招聘时,比起天赋和能力,我更看重一个人的执行力。

因为我知道所有公司,都是“现在、立刻、马上”干出来的。

在天赋差不多的情况下,为什么马云能有现在的成绩;

而中国电子商务先驱王峻涛,却还在为创业而努力?

答案是:“马云所有的演讲、做宣传、造势;

因为背后,有一帮人在实干,苦哈哈地卖力;

而王峻涛身后没有‘十八罗汉’,说过了,就只是说过而已。

对一个企业来说,执行力甚至比战略更重要。

没有执行力,口号喊得再响,也打不了胜仗。

2

执行力,对于一个人的发展有多重要?

最高赞的回答是:

“当你停止创造,你的才能就不再重要,你所拥有的只剩下你的品味。

而品味会裹挟你,让你排斥他人、变得狭隘。

所以,创造。”

这个时代,没有怀才不遇这回事,你有一万种方式让自己被看见。

当然,你需要做点“什么”,用“作品”说话。

李子柒微博粉丝将近2000万,创立了个人品牌,火到国外。

为了做好“兰州牛肉面”,查阅资料、走访调研,向技艺精湛的老师傅求教。

从开始策划到视频最终呈现,历时三个月。

更是花费了2年时间,研习传统工艺,制出了文房四宝。

通常五六分钟的成片,前后累计拍摄素材多达两三千条。

3年时间,她拍摄了100多条成片。

小米创始人雷军自谦地表示:站在风口上,猪都会飞。

事实上,站在风口上,也没有人能够随随便便成功。

无论什么领域,有一技之长的人不计其数,也许有无数人“打过主意”。

但李子柒只有一个,同样“口红一哥”李佳琦,也只会有一个。

当1000个人都有同一个想法,拉开人与人之间的差距的,只有行动。

执行力,才是一个人最了不起的才华。

“你们都被马云骗了”

3

读者@青峰大学毕业后,听从父母的安排,去了亲戚的公司上班。

工作很轻松,他却觉得憋屈,似乎大好年华,应该去大城市打拼。

“一定要做出改变。”他坚定地说。

然而两年过去了,他还留在亲戚的公司;

问他为什么还没“改变”,他说:“时机不成熟。”

等待,时机永远不会成熟。

事实上,从来没有成熟的时机。

所有的成功,一开始都是摸着石头过河。

我大学的专业和现在做的事,毫不沾边。

当我西餐厅开到一半,开始做公众号的时候。

从行业大佬到身边的朋友,没有一个人相信我:

“入行太晚,想写出10w+太难了。”

“瞎折腾,就你还想出书?”

庆幸的是,我没听任何人的劝阻,而是坚持做了自己笃定的事。

直到今天,我都记着这种感觉,并且相信:

对大部分人来说,“只管去做”,就足够让你脱颖而出了。

真的轮不到拼天赋。

4

2019还剩下不到100天,你还是来得及做出一点改变。

每天运动一小时,坚持三个月,足以让体重降到两位数;

每天写作五百字,新年到来之前也能完成四万多字;

现在登陆网站报名学车,也许能赶在春节前“领证”。

管他最终结果如何,进一寸有进一寸的欢喜。

哪怕只是发个为自己打气的朋友圈;

你也已经跟上一秒的自己,大有不同。

-THE END-

● 作末那大叔。励志畅销书作家,抖音时尚父子,《我喜欢你,像风走了八千里》当当新书榜第一。来源 | 末那大叔 (ID:monadashu77)。图片来源:图虫创意。MBA智库(mbalib)经授权发布本文,转载请联系原作者。


“你们都被马云骗了”


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38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡

38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡
38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡


来源丨富书(ID:kolfrc
作者丨富书乔巴
38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡

余生很长,你的高潮,应该永远在下一公里


01

我拼尽全力,还是输给命运



昨天有一则“38岁华人工程师Facebook总部跳楼”的新闻,引发了无数的唏嘘。

38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡

这位叫陈勤的高材生,曾经是高考状元、浙江大学的本科生,南加里福尼亚大学计算机专业硕士研究生。


毕业以后,留在美国互联网界发展,履职过多家互联网巨头。前年入职Facebook成为了一名全职高级软件工程师。


家人说,他工作极拼命,最近半年日夜忙项目,加班到夜里一两点是家常便饭,有时候回家只待了半天又要去加班。


今年6月,陈勤负责研发的程序试运行,效果不错,赢得用户好评,据说他激动的热泪盈眶。


facebook的同事介绍,陈勤接手的项目本来差点烂尾,是他努力挽回,“大家都觉得他很不简单”。

38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡


然而,9月部门开会。据传,会上部门总监以项目进度缓慢为理由,公开批评了陈勤,并且在没有事先通知的情况下宣布PIP或调离目前的工作组。


这一意外来的过于突然,以致于会议结束,陈勤都没有说一句话。他完全没有想到,自己辛勤付出换来的竟然是这样的结果。


在Facebook,从核心的工作组调出意味着你的专业能力受到质疑,日益边缘化,以后也难获重用。


第二天上午,陈勤到总监办公室据理力争,两人发生了激烈争吵。


据说,有人听到总监大声说:get out(滚出去)。


而陈勤则说:it is unfair(这不公平)。


之后,同事在公司门口遇到陈勤,本来想请他吃个饭安慰一下,可是陈勤婉拒了。只是喃喃地说了一句:谢谢。


不久以后,陈勤从Facebook总部一跃而下,当场身亡。


没有人知道陈勤放弃自己前,经历了怎样的挣扎,他一定有许许多多的愤怒与不甘。


他不理解,自己倾尽了全力,为何依旧挡不住命运无情的车轮。


虽然他还可以找一份工作。可是事业的挫折,让他心灰意冷,也无法向家人交代。


毕竟他曾是全家人的骄傲,也是公司同事赞扬的对象,他无法忍受自己以这种方式出局。


一个中年人的体面,因为无良的上司就轰然倒塌。


38岁的他,突然对人生迷茫了,对公司失望了,也对这世界彻底灰心了。


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02

别把公司当成自己家

老板不是你父母



罗振宇说的好:“职场中最大的谎言,就是老板对员工说:你放心,我不会亏待你的。”


现代职场关系的本质,其实是利益交换。


很多公司把“忠诚度教育”作为新人的第一课,反复灌输“你要把公司当成家”“没有忠诚度的人,是得不到重用的”。


可是,你若真的相信这些,你就输了。


现实是,你为公司工作6年,公司解雇你只需要6分钟。


去年有则新闻曾引起热议。


厦门美资物流公司大客户经理尤先生,在公司兢兢业业工作了24年。


可是,命运弄人,3年前的一次体检,尤先生被确诊为早期肝癌,由此他的人生急转直下。


他不仅花光了24年的积蓄,更让他万念俱灰的是:住院后的第二个月,他的工资条就出现了“断崖式”下跌,只有1200元!

不仅如此,因为原来的工资高,社保自缴部分也高,这样一来,扣除1200元工资,他每月还得倒贴3000多元给公司。


尤先生说:“我为公司奉献了24年,到头来却是这样的结局,都不敢想接下来怎么办。

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联想老总柳传志曾直白说“员工本来就不应该把企业当成家”。


“在家里,子女可以有各种缺点,犯各种错误,父母最终都是宽容的。企业则不可能是这样的。如果是这样,企业就会陷入一片儿女情长之中,完全无法发展。”


说白了,公司是一个利益之上的地方,你和老板之间的关系是交换关系。不管你如何为公司卖命,也不管老板说的多么动听,但你不能再为公司产生价值的时候,公司会毫不犹豫地抛弃你。


所以对于职场人来说,必须懂得:从一开始摆正自己的位置,这比任何天真热血的设想,都来得更重要。


把自己的身家性命压在公司上,从来是要冒很大风险的。遇到好老板,是你的运气;遇到无情的老板,也没什么办法。


一个人成熟的标志,就是认识到一个残酷的真相:公司不是你的家,老板也不是你爹妈。

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03

人生半坡

学会认怂



有人说:中年人,是社会上最弱势的年龄群体。


高起的房价、赡养老人、孩子教育,哪个普通中年人不是背负着这三座大山咬牙前行。


这就好比爬山爬到了半坡,前途漫漫,越走越艰难,一不小心还可能滚下山崖,连累家庭断崖式下降。


所以,最怂不过中年人,一怕降薪,二怕失业,三怕生病。


在公司里,你早已没有了议价的能力,能够保住饭碗不被虎视眈眈的后辈抢走,已是万幸;


在家庭里,你是孩子的父母,父母的孩子,为人夫为人妇,却独独不是自己。

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曾经有一篇文章《爸爸哈佛博士毕业, 儿子次次倒数第一! 学霸父母生了学渣孩子,崩溃吗?》。里面有一位爸爸本科清华、硕博哈佛,老婆本硕博清华。


可是这样的学霸家庭,儿子却年年倒数第一。


于是学霸爸爸从来没受过的委屈,为了儿子全部都受了。


读书才几天,老师就把学霸爸爸叫到办公室,当面说:你家孩子有多动症。还是别上学了,什么时候好了,什么时候再来。


学霸爸爸听完束手无策,自己当了一辈子的优等生,可是居然会有这样一个熊孩子。从来没有想过,原来自己的孩子会这么不完美。


为了孩子,不得不一次次陪着笑脸,去找老师、找校长,说尽好话,逢年过节还要有所表示,经常请客吃饭,喝酒喝到吐整夜。


学霸爸爸说:“我在公司是高管,手下管着几十号人。可在孩子老师面前,我卑微得抬不起头,一听到老师告状就哆嗦。


怂不怂,真怂,可是没有办法。

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今年4月17日晚上,在南京地铁1号线新街口站里,一个西装革履的男人醉躺在墙角,吐了一地。


警察赶到后,男子突然抱着警察,痛哭起来。


“我和老婆来南京打工,六七年了,什么苦都尝遍了。为了签单,天天陪客户喝酒。我真的不会喝酒, 不会喝酒……”


十几分钟后妻子心急地赶来,看到丈夫狼狈的样子,没有一声责怪,也不顾他身上的污物,心疼地抱住了丈夫。


两口抱在一起哭,那个视频感动了千万网友。


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人到中年,你追赶着父母的脚步渐渐老去,而孩子却在一天天长大。你整日穿梭在家庭与工作中,可是一看银行卡,却没有多少存款,城市再大,你还是要蜗居。


更有甚者,生活有时晴天霹雳,一次失业,一场大病,就击溃你苦心经营的所有体面。


有句话说得好:人直面现实有三个阶段。意识到父母是普通人;意识到自己是普通人;意识到孩子是普通人。


你我皆凡人,所能做的,只有接受。


接受生活的残缺,接纳自己的无能为力。


调整心态,降低期望值,坦然面对命运给予自己的苦涩,这是每个人的必修课。


半生已过,你早已没了当年的热血;如果眼前生活太苦,不如放过自己。


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04

永远把健康排在第一位



有句话说得好:

一个人的身体健康是1,而财富、感情、事业,家庭…….都是1后面的0。

 

只有依附于这个1,0的存在才会有意义,如果没了这个1,那么一切都将不存在。

不管你是富贵还是贫穷,健康的身体永远是你最珍贵的财富。


也许你不以为意,那就请你要想想:你有没有真正爱惜自己的身体,你有没有不节制地抽烟喝酒,有没有仗着年轻就熬个通宵达旦,有没有任由自己中年发福?

去年,武汉颇有名气的地产广告策划人刘凌峰患胃癌晚期的事,引起了全社会的关注。

事业春风得意的他,在37岁的年纪,却只能独卧在一尺病床上,眼睁睁地看着生命一点点流逝,看着父母垂泪,妻儿伤心。

带着一份悔恨与愧疚,他写下了一段文字,提醒所有人:好好活着,健康活着。


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千万不要用透支生命的方式,换来财富。


因为前半生命换来了钱,很可能后半生钱换不来命。

所有疾病的来临,都是潜移默化的,皆因自己忽视了来自身体的警告,你忽视健康,健康也会忽视你。

从今天起,每一天都要过得健康:吃早饭,别熬夜,别过量饮酒,别憋尿,别久坐不动,少吃油炸食物等。


有句话说得好:一个人顶级的自律,不是拼尽全力,而是节制自己。


人到中年,再也不能在短期内野蛮生长,而是应该在长期内计划合理,作息规律,让你的生活适度、从容、可持续。

规律的饮食生活习惯,愉悦的心情,豁达的心态,这些都是健康的来源。

别再拿健康不当回事了,疾病不会跟你开玩笑的。否则,失去了健康,就失去一切。

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05

你可以比想象中更强大



罗曼.罗兰说:世界上只有一种真正的英雄主义,那就是看清生活的真相之后,依然热爱生活。


有人把人生的起起落落比作如日升日落。


初升的太阳逐渐光芒四射,中午到了巅峰如日中天,然而随着时间推移,总会有太阳落山的时候,在夕阳绽放最后一点光芒后,便坠入了无尽的黑夜。


我们无力阻止夕阳西下,能做的,就是一边追逐太阳,一边早做准备,以便日落后,有御寒的棉衣,有足够的体力,支撑我们安然度过漫漫寒夜。


生活没有一帆风顺的,每个人都会遇到“黑天鹅事件”。

也许你已经做了万全的准备,但最后那0.1%的随机性风险,还是可能让你全部的努力付诸东流。

这时候,你能怎么办?绝望吗?放弃吗?


你能做的其实就是保持一颗平常心去生活。


真正的能力不在于你能创造多大的业绩,而在于你可以承受多少的苦难,生活本来就是苦的,正因为这样,你才要苦中作乐,在一碗稀粥里喝出玫瑰花的芳香。


人生充满不确定性,也正为如此,生活才丰富多彩。不要害怕改变,要多走出心理防线,看看外面的世界。


就像作家王耳朵说的:“余生很长,你的高潮,应该永远在下一公里。”

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38岁浙大学霸Facebook总部跳楼:人到中年,人生半坡版权信息 | 作者简介:乔巴,富书主编,新书《好好生活》正在热销中,和300万人一起升级生活认知,知乎、微博@富书,本文首发公众号:富书(ID:kolfrc)。

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不怕走错路,就怕交错友

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人啊

不怕走错路

就怕交错了友

心啊

不怕太认真

就怕敲错了门

交一个真诚的人,会把你感动到哭

交一个虚伪的人,会让你后悔当初

交一个简单的人,会让你笑容浮出

交一个复杂的人,会让你望而却步

不怕走错路,就怕交错友

交一个有情的人,会为你拔刀相助

交一个无义的人,会把你推入深谷

交一个热心的人,会把你暖心呵护

交一个冷血的人,会对你不闻不顾

不怕走错路,就怕交错友

交人交心

人之相处在于真

对你信任的人

千万不能骗

一句谎言

会瞬间摧毁牢固的情感

一次欺骗

会瞬间瓦解走过的以前

不怕走错路,就怕交错友

种种敷衍

搁在谁的身上都觉得寒

种种冷淡

落在谁的心上都觉得冤


不要在无视你的人面前

浪费你多余的时间

要在珍视你的人身边

投入你宝贵的情感

不怕走错路,就怕交错友

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