微信小游戏的2019开端

2017年的倒数第二个工作日,微信小游戏正式上线。上线伊始,微信通过旗下“微信派”、“微信公开课”等多个公众号宣布上线“小游戏”,为了帮助用户更快、快深入地理解小游戏,官方在更新后的微信开屏页面中植入了“跳一跳”,这款小游戏也从2018年初火到了2019年。

微信对小游戏寄予众望,游戏从业者们也不例外。随着人口红利消失,获客成本提高,小游戏相对于厮杀惨烈的端手游市场来说,是绝对的红海。数据便是最好的佐证,据阿拉丁数据统计,2018年微信小游戏市场规模达到60亿元,日活跃用户超过1亿。

在大部分从业者的设想中,微信小游戏很可能经历中小团队试水、爆款频出、野蛮生长、正规化、大厂入局收割的过程。在小游戏上线之初,曾有开发者对预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)抱怨:大厂入局后,中小开发者在小游戏战场的生存空间将被极大压缩。然而,版号停发直接影响到了小游戏的发展,整个2018年,小游戏战场上,鲜有大厂入局。拿不到版号的小游戏也只能依靠单一的广告收入完成变现。

如果说2018做小游戏赚钱的公司挺多,牛逼的一天能赚出一辆宝马钱。那么今年做小游戏的压力都很大,头部级公司、产品还好,普通公司能养活团队就已经算不错的了。虽然小游戏产品的玩法、画面、手感等各方面品质都在提升,然而赚钱反而越来越难,大家的热情在减退。究其原因还是市场大环境的变化。

2018小游戏的火热,加速了游戏精品化进程。

1、 大厂入局将引导小游戏走向重度化
2、 小游戏去中心化的本质将持续影响中小厂商的流量获取
3、 小游戏的发展将与新技术紧密结合

在中国移动游戏市场中,APP游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中70%左右的市场份额,在经历了高速发展阶段后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。

小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。

为什么会这样

1、行业进入门槛提升。微信生态越来越健全,各项规范不断落实,裂变分享、红包机制、盒子等玩法受到各种限制。流量红利期的快速过渡让很多团队不适应,相比来看,只能说去年太好做了。今年无论是用户对产品,还是买量对数据的要求越来越苛刻;

2、整个流量市场大盘下跌,幅度不小。研发发行感知的会比较明显,具体数据不方便在文章中展示。不过我们更应该讨论的是“流量都去哪儿了”,其实关于这个问题早在2015、2016年手游行业的渠道们就曾讨论过,最后总结为:用户就在哪,有好产品就能激活。换个角度看,国内的互联网红利期已经结束,战略争夺已经从用户数量向着用户时间转移,随着娱乐产品的丰富,用户可选择的时间消费品越来越多,游戏只是其中一个方面。此外微信小游戏激活了用户更碎片化的时间以及触达了更深层的用户。然而,在用户对小游戏的新鲜感消失后,该如何挖掘已经养成玩小游戏习惯的这批用户需求呢?此外,寒暑假是流量的高峰期,相信大家都在备战;

3、Q1、Q2广告主投放减少,效果也差。有句行话“广告行业是国民经济的晴雨表”,经济环境的好坏,对广告决策影响最大。具体表现上,我们可以通过以广告收入占比较高的上市互联网公司财报窥视一二,比如微博、比如百度,有兴趣的可以看看这两家公司的Q1、Q2财报。而反应在微信小游戏生态上,则表现为广告收入大幅下降,eCPM价格一降再降,当然还有原因是因为刷小游戏广告收益、诱导误点等造成广告转化效果极差,广告主缺乏信心,从而减少小游戏的广告投放或是提高有效转化价格。本文后半段会介绍流量平台与广告变现的商业逻辑;此外,Q3、Q4是一年中广告投放的高峰期,今年还是值得期待电商类广告投放;

4、市场两极分化严重,数据缺乏、信息滞后、热度不敏感、“盲做”并不是偶发现象。即使到今天,依旧有很多小游戏研发对微信生态的用户特征不了解,那些产品会成为趋势热度无法把握。说白了就是没有真实数据、没有有效信息源以及没有足够的资源支持。游戏行业非常成熟,各产业链完善而详细,国内分析机构众多,而获取这些需要足够的“投入”,还有头部级发行、研发交流频繁。小游戏的黑科技玩法只流转在小圈子内;

5、没想清楚,没做好准备。很多人还没有弄明白小游戏就已经被迫离场。而还有些新进入者缺乏积累和资源。其实我们看头部发行,虽然建立了自有流量矩阵,但用户流失不可避免,他们需要一些有特色的产品、留存数据能支持买量投放的产品等。而除了微信小游戏生态之外,QQ小游戏、头条抖音小游戏以及百度小游戏等也机会在,如果自己不知道如何接入,那就找那些有能力接入的发行合作。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注