信长之野望创造攻略心得

光荣旗下若干游戏,没法做到一视同仁。信长之野望毕竟是光荣亲儿子,更新到了15代。三国志系列还没有官方消息,太阁,大航海更是让玩家等了十几年。

三国志系列,1235一系列, 46一系列, 7,8,10成一系列, 9,11,12一系列。几个玩法区别比较大,而都挺有意思。信长系列 1-6区别都不太大。貌似是从5代天翔记开始有培养的功能。7代开始变成全3D建城。

之后一直到12革新才是战略上的经典,可以以弱打强,后期要操控百万大军。面对强手没有什么将领是不舍得斩的。13天道过于强化道路而忽略了战斗。12革新的边打边造主要在自己领地附近。而13可以拆路到别人家去。两代策略性都很强,12偏战术战略,计策忍者都有,13偏边打边造。非常耐玩。而到了14代创造,地图更大了,但是。。。各种选项都变少了,玩法简化太多了。还多一个会战功能,玩家可以控制战斗的细节。

一直不适应这种变化,放了几年没玩。最近有点碎片时间,又不想忍受革新,天道一个存档动不动要玩个把月,于是用PSV玩起了创造。

创造这一代和革新,天道看似很像,但是简化得非常多,AI半自动,选一次攻略,附近的城都会自动出战增援。但是不像革新和天道那样可以屯兵到前线了。这样小势力如果城池很强,将领很强,完全可以以少胜多。

前面废话太多了,讲一下大概的系统吧。

选单功能
评定
评定每个月执行一次。普请建设类的指令,经常不是一个月内能完成,尽量卡在整数月内

内政
开发城池 开发石高,商业,兵舍
颁布政策
交易 和商人交易。这作的马,枪主要靠买。

普请
建设设施 建设城池内的集落,铺路(修缮),修复,改修(强化城池,威力加强版有),更改(修改集落),筑城
营造 建设战略设施

配属
武将移动

外交
工作,交涉,朝廷(威力加强版) 基本无用,大名被消灭得太快,不可能通过20友好大幅增加资金收入。处在几个大势力中间才有用

谋略
怀柔(国人众), 拉拢, 密谈(威力加强版),私通(威力加强版) 怀柔经常用,随时控制国人众的支持度,协助出兵
密谈和私通有点鸡肋,要非常长的时间和很多钱,还要指定一个高智力将领来不停执行。。。

家臣
举用浪人,任命城主,家宝,特性传授(特性获得很难),结亲,隐居,流放 基本只用到任命

调查
巡查 每个城只有一次机会。。。矿山的刷新貌似是开局随机的,之后就固定了。高智力的将领执行时可以顺带搜寻周边。低智商的只能把每个点都筑城满才可能搜索全东西。所以一般不执行,执行时一定要90+智力的
侦察 本作因为不能输兵到前线。基本无用,大概知道是哪个将守城就可以了。。

军团
委任军团

军议
随时控制战斗

本作宝物不再有属性加成
所有将领通过经验值可以有20点上限的各能力加成,并且加成后还能习得能力。能力是根据将领类型预设的。
本作当城主可以快速提升能力。革新,天道里,城丢了,城主加成就丢了,这作是武将经验,城丢了属性不会丢

家常菜中餐厅模拟经营游戏 – 店铺人气的作用

微信小游戏 家常菜中餐厅模拟经营游戏

店铺界面右上角有一个人气属性,人气属性只有通过菜谱制作熟练,店铺等级,VIP等级来提升。

店铺人气越高,顾客单次购买的料理数量越多,点高Rank菜谱的几率更高。人气过低,顾客不会购买高RANK的菜品。

人气最主要是通过批量刷低级菜的熟练来提升。

一个博彩游戏者的访谈

“我所在的这家公司,在国内做菠菜的公司来说,算是最顶尖的,起步也早。”辛巴达对离开家乡到北京获得的职位非常满意。

我想象里的赌场大概是这样一个地方:看上去与装修豪华的酒店没有什么不同,没有表,永远金碧辉煌,只是墙边放着一排排的老虎机;侍者们当然都是温和有礼的微笑,客人们拿着筹码,选择自己喜欢的游戏:百家乐,德州扑克,21点,俄罗斯轮盘……性感漂亮的舞女们在小舞台上跳舞,但看的人并不多,玩家们都在紧盯着赌桌,等待命运揭示结果:赢得大笔金钱,或是血本无归。

被采访者眉深目广,浅色的头发和眼珠,长相很有异域风情。他的祖先是那些志怪笔记里的无所不知的胡商、是一千零一夜里敢于冒险的巨商大贾、是巴格达的市集上提着篮子买石榴、素馨花与大马色睡莲的阿拉伯女郎。用境外的Apple ID进行关键字搜索,你或许可以找到他参与制作、针对外国市场的菠菜类手游,当然,Google Play和亚马逊也可以。

“匿名的话,你想叫阿里巴巴还是辛巴达?”

“随意吧,有个名字就行。”

好吧,我决定叫他辛巴达。辛巴达是一名在北京工作的青年,公司专职开发和运营面对境外市场的手游和APP,职位是项目经理。和每一个年轻的北漂一样,他每天要花上两个小时往返于通州和公司之间。在来北京前,他在家乡的城市做了3年多RPG类游戏,因为北京的行业游戏水平和资源,他选择来到首都发展。

“我所在的这家公司,在国内做菠菜的公司来说,算是最顶尖的,起步也早。”辛巴达对离开家乡到北京获得的职位非常满意:“我的工作不算复杂,有点类似于包工头,安排美术、程序的工作,监督进度,验收成果,上线后监督收入,根据数据对游戏进行调整等。最要紧的部分是还要负责游戏玩法的设计。”

最常规的做法,就是把前文提到的那些菠菜项目,例如百家乐、德州扑克、轮盘、老虎机电子化,再或者与竞技项目结果挂钩,比如下注拳击、球类运动和赛马。规则玩法简单熟悉,成瘾机制经过千百年来市场的考核和验证,经典无需多说。

5年前,国内做菠菜类手游的公司大约不到10家,随着行业发展与资本涌入,目前少说有几百家公司在做类似的项目。德州或百家乐这种经典菠菜游戏的规则是无法变化的,能改变的只是玩家的游戏体验。在同质化严重,门槛不高的前提下,跟随实体赌场最流行的玩法显得格外重要,而这一点,最需要的是背景。

大公司与小公司的区别在于背景、资金和IP。很多大厂商的母公司原本就给赌场做老虎机,又或是和赌场有深度合作,资金实力雄厚。原本这些老虎机制造公司就会请奥尼尔这种级别的明星代言,或者结合时下热门电影、动画出新机,在手游上他们也是这么做的。还有推广,试想一下,如果你想找一群玩家下载你的菠菜游戏,哪里能比赌场更方便呢?而没有上述资源的小厂商只能求变。

“微创新当然很重要,市面上的爆款都是因为特殊玩法对玩家有吸引力。比如SCATTER SLOTS,就是把老虎机和任务系统做了结合,并且很成功,营收差不多一年2亿美金,活跃用户能达到20万以上,相当可观。我正在做的一个项目里,新想了一套创新的公会系统,里面加入了更多的玩家互动元素。”

Scatter Slot的一种
在中国禁赌的大环境下,虽然并不涉及国内市场,但辛巴达的工作仍然避免不了身处灰色地带。就像前文说的,由于菠菜类手游的特性,产品的推广方式和普通类游戏有很大区别。

“我们不会把一个普通玩家转化成玩家,成熟的玩家就在那里,我们要做的就是找到他们,告诉他们有新游戏。常规做法是在自家公司游戏内互相转化用户,在其他同类菠菜游戏内投放广告,或者买用户进行转化,同类公司之间甚至会互相买卖。”

买用户其实指的是买游戏用户个人资料。我提出了疑问:无论资料的来源是哪里,这种行为是卖方违反保密协议的吧?

辛巴达很坦诚:“保密协议这种东西根本就是瞎扯,就连大厂商都会泄露用户资料,只是多和少的问题,不然哪来那么多骚扰电话,张嘴就能说出你的名字年龄生日?金融、保险这种需要人们真实给予准确资料的行业才是泄露个人资料的重灾区,游戏相比之下算很好了,我们只想知道玩家的名字和邮箱,是否有能力充值,喜欢玩什么样的游戏。”

这一切都在看似平静的水面下发生着。玩家资料被泄密方分门别类,根据游戏中曾经充值的表现标上不同的价码。

“一个精准的用户,卖家大概是10多刀,有大R经历的能卖到100多刀。”

正如你所知,“R”就是“RMB”的缩写,指的是充值到达过一定额度的玩家。他们有钱,并且愿意给游戏充值。为了一个普通意义上有一定消费意愿的玩家,公司要付出80-100元人民币的资料成本;而一个大R的成本要翻10倍。也正如你所知,这只是单纯的资料费用,并不代表他们一定会被转化成用户。

然而一切都是值得的。

“我们这种游戏是最经典的头部效应,2/8原理,20%的付费玩家带动80%的免费玩家。我之前负责的一款游戏,游戏中充值最多的一个安卓用户充了14万刀。还有一位土耳其玩家,上个月在我们游戏里干进去5W多刀。”

维护与这些重点客户之间的关系的方式也与一般游戏不同。国内游戏公司倾向于给大R玩家竞争对象,让几位大R之间比着花钱。但菠菜类手游却不一样,比起让大R之间竞争,更有针对的做法是满足一些大R的需求,或者定制一些特殊的玩法。

“给他们开挂式的特权?”

“不是,不能开挂,开挂反而会导致用户不再充值。所谓的补偿就是甜头,也是钩子,玩家都很奇怪,你送他钱去赌,他赌得会更大,资金消耗的更快。比如你是个有钱人,我送你100W,让你到赌场去玩,输光了100W的同时你也上了瘾,然后你又拿自己的钱,输了一个亿……大概就是这样。”

辛巴达的公司配备了专门的运营维护人员,每位英语水平都相当过硬,运营人员直面大R进行服务,把他们的意见和游戏中出现的BUG反馈回来,辛巴达这边再得出结论、进行修改。

“有没有得罪过大R?”

“游戏出重大BUG,比如崩溃和闪退,是最大的得罪。之前我们有一个项目出过这么一次重大BUG,各种邮件邀请玩家回游戏,承诺给补偿,能用的都用了,‘玩家爸爸您回来玩吧,以后保证不出错了’,然而收效很一般。所以出重大BUG是我们最忌讳的事。”

菠菜类游戏还有一点区别于普通游戏,在同样2/8理论的其他游戏中,任何一款手游,非R玩家都不可能比R级玩家厉害,不然不会有玩家充值;而另一些游戏,非R玩家只能用大量时间去肝,或用技术、策略弥补与R级玩家之间的差距。从社交与玩家间互动的角度看,免费玩家与轻度消费玩家甚至可以视为大R玩家的玩具,或有超高级AI的NPC。在菠菜类游戏中却不是这样,不存在谁比谁厉害一说,只有玩大玩小的区别。大R有一个亿,玩的是100W一局的游戏,普通玩家只有10W,玩的可能是100块一局的,无论是哪一层级的玩家,从某种意义上来说都是平等的。www.t66ycn.com

工作聊得差不多,我们开始聊辛巴达自己。辛巴达说,他来自一个严格遵守穆斯林教义的家庭。家人并不支持他离开家到北京工作,并希望他找一个穆斯林女孩结婚生子,尽快成立家庭。菠菜本身肯定是教义不允许的,而他的工作似乎与菠菜有着牵扯不清的关系。

只身一人来到北京,选择这份工作,似乎是对家庭与信仰的反叛与逃离。但实际上,看似不可调和的矛盾之下,他的内心是非常平静而统一的,“上班是因为喜好啊,如果矛盾又纠结,北京那么多游戏公司,换个工作不就好了?”

辛巴达认为,菠菜游戏与菠菜之间有着泾渭分明的区别。

“具体问题具体分析的话,菠菜类有两大类型,一种是纯粹的线上菠菜,玩家默认是花真正的钱,如果有收益,也同样是真实货币。另一种是游戏类,赢得了奖励也不能变现。我们做的是游戏类,玩家对游戏的期待不是能赢到多少钱,而是充100元目标玩一个小时,如果一个小时后他的钱还没有花完还可以继续玩,就会觉得很爽,实质上,我认为这是一种消费行为。就好比,虽然我家是穆斯林家庭,但是也会打麻将,我很小就学会了,有时候也凑手,家人之间打打牌挂一点彩头不是菠菜吧?只是单纯的娱乐。”

他对老人也这么说,他是在北京做游戏开发;父母对游戏不太懂,也不管太多。他也从没对他们详细解释过,“说了他们也不会真的明白”。随着家中老一辈的老去与社会飞速发展,年轻人获得更多选择和自由,无论是对辛巴达这样的回族青年还是其他民族青年而言,情况都是一样的。

最后他总结一下现在的工作。

“各国的法律规定不同,在境外一些国家菠菜是法律允许的,我只会在法律允许的范围内做事情,绝不碰国内市场。这个行业有些奇葩,客户都是有着玩家心理的人,习惯以小博大,赢了就要赌得更大,就像不停踩踏板的小白鼠。不酗酒的人永远不明白酒鬼为什么酗酒,我也不太能理解他们。看得太多会麻木,我们国家法律规定禁赌当然是对的。”

苹果审核团队揭秘

决定App生死的是一个执行委员会。由苹果公司负责全球营销的高级副总裁菲尔·席勒(Phil Schiller)领导。

这个委员会成员每周都会碰头来讨论存在争议的应用或者可能会违反苹果App Store指导方针的其他iPhone软件程序。委员会对一个App是否可以留在应用商店或是被下架拥有最终决定权。

审核委员会是什么?

“执行审核委员会”(ERB)为苹果全球开发者关系部门制定政策,后者常常被称之为应用审核部门。ERB也是最终决定一款应用能否留在App Store或者被封杀的主体。

例如,去年,ERB和席勒决定将阴谋论网站Infowars的应用从App Store下架,理由是Infowars在此之前向一名记者发出威胁,这违反了苹果的内容政策。

在苹果应用审核团队内部,苹果员工人工筛查每一款单一iPhone应用,然后才会把它放到苹果平台上供用户下载。

上月,苹果推出了一个新网页,解释管理App Store的原则并公布了驳回开发者应用的最常见原因,以展示公司在逐渐提高透明度。

“我们为我们建立的应用商店以及我们建立它的方式感到骄傲,”苹果在该网页上称,“我们在建立App Store时将两个目标牢记在心:成为一个顾客发现和下载应用的安全和可信赖平台、为所有开发者创造一个非凡的商业机遇。”苹果拒绝就其应用审核程序置评。

审核部门内部到底什么样?

任何iPhone应用或更新要想在App Store上发布需要获得人工批准。尽管苹果也在使用自动化过滤器,但是应用审核部门始终依靠人工进行应用审核。

苹果在全球运营着多个App审核团队,他们最近在爱尔兰科克和中国上海开设了新办事处。在过去的几年里,该团队的招聘人数不断增加。

与其他苹果员工一样,审核团队的员工按小时计酬,佩戴员工徽章,享受医疗服务。很多大公司选择把这种细碎又耗费人力的活外包出去,但苹果选择使用完整的内部团队,而不是依赖于第三方。

苹果应用审核部门拥有300多名审核员,在位于加州森尼维尔的两处办公室办公,而不是苹果新建的Apple Park总部或者是位于无限循环路的旧总部。

许多审核员能够流利地讲着一口非英语语言,部门内一些团队还擅长个别语言。苹果称,其审核员总共会讲81种不同语言。

在苹果,应用审核部门隶属于营销业务。苹果的日常应用审核管理主要由全球开发者关系副总裁罗恩·冈本(Ron Okamoto)和一位总监负责。

这位总监通过苹果2015年收购应用测试平台TestFlight交易加盟苹果,出于安全原因尚不能透露他的姓名。

审核员称,他们有时会从开发者那里收到威胁性的反馈信息。

苹果在2008年推出iPhone App Store后不久就建立起了应用审核部门。根据苹果在2009年回复美国联邦通信委员会(FCC)的文件和今年稍早时候发布的网页,苹果建立该部门主要有两个目标:建立一个令顾客相信应用是安全的商店、为开发者接触顾客提供一个公平竞争环境,换取15%至30%的收入分成。

应用如何审核?

审核员通过Mac台式机上的一个门户网站“判定”(claim)一批应用,这一过程被称之为“应用判定”。

他们常常通过一款与Mac相连接的iPad测试应用,即便是iPhone应用也是这样,尽管他们在这些设备上拥有评估Apple Watch和Apple TV应用的站点。

一些开发者也称他们在与苹果应用审核部门进行交流时发现了其iPhone应用在iPad上的截图。

审核员会将应用与苹果发布的App Store指导方针作对比,包括确保这些应用在运行时不会崩溃,不会充斥着非法内容。

接着,审核员就会做出决定,是否批准、驳回或者保留应用。多数审核员只会在每款应用上花费几分钟时间,但是许多应用很简单只需要很短的时间来评估。

新员工刚开始时候只会审核iPhone应用,但随着经验的赠对,他们会开始审核加入了应用程序内购买和订阅的App、Apple TV和Apple Watch的App。

如果出现一些非规范的开发,这款App会苹果的开发指南进行比较,然后由评审员决定是否接受、拒绝或保留该应用程序。

评审员预计每天要处理50到100个应用程序,评估大多数应用程序需要很短的时间。他们在一个小时内完成审核的应用数量由一款名为Watchtower的软件进行跟踪。

苹果会追踪每小时被审查的应用程序数量,并根据审查决定后来是否被推翻对它们进行评估。审核员的考核还取决于他们的决定是否会在之后被推翻以及其他以质量为导向的统计数据。

苹果应用审核部门的员工称,工作日很漫长(原来全世界都一样),尤其是苹果每年发布新版iOS之前,因为应用开发者要提交他们的应用保证兼容新系统。

应用审核部门密切关注的一项指标就是“服务级别协定”(SLA)。苹果的目标是争取在24小时至48小时内完成50%的应用审核。审核员称,当有一大批应用等待审核时,SLA比例就会下降。

一位审核员的邮件显示,去年7月30日,SLA比例降至只有6%。“在我们迎头赶上之前,我们将启动12小时工作日。请注意,你每天的工作时间不得超过12个小时。”邮件称。

苹果更大的担忧在于,开发者会因为审核程序延长威胁到他们的生计而感到生气。一些审核人员希望除了提供千篇一律的回复外还能向开发者分享更多细节或者更多地帮助他们。

另外一位审核员称,有时他们批准了一款看似正当的应用,但是开发者能够在服务器上进行调整使得它成为一款违反苹果指导方针的欺诈性应用。知情人士称,审核员的考核有时会受到这类应用的负面影响。

应用被驳回后如何处理?

苹果称,公司收到的40%应用或更新会被驳回。许多应用在作出小幅调整后就会被批准,但是一些特殊的情况,擦边球,或公共敏感的应用程序会到执行审查委员那边进行更仔细的评估。

如果开发者不认同苹果应用审核团队的决定,他们可以上诉到应用审核委员会。该委员会可以改变下级审核员的决定,部分成员是记录良好的审核员。如果上诉仍没有解决问题,开发者可以再上诉到ERB。

绝大多数iPhone应用因为以下常见原因被驳回:欺诈、存在漏洞或者侵犯用户隐私。许多被驳回的应用与一个被称之为“PK10”的中国赌博骗局有关,或者与其他明显欺诈形式有关。

但是一些被驳回的应用要么进入了苹果政策的灰色地带,要么就是具备了公众敏感性,这些应用被会提交给ERB,交给席勒和其他App Store副总裁来决定。苹果提交给FCC的文件显示,自2009年以来ERB成员一直在碰头磋商应用审核事宜。

曾在苹果工作过的审核员称,当审核决定在上诉时被推翻或者驳回理由需要进行解释时,苹果内部会有人给开发者打电话。

苹果称,公司每周向给开发者打去1000个电话。许多开发者,尤其是那些因为抱怨苹果应用审核获得公众关注的开发者,会接到一位资深苹果元老的联系。他自称是“比尔”(Bill),但拒绝提供姓氏。

一位审核员称,大公司不会获得特殊待遇。尽管他们的公司规模庞大,但是他们的应用会遵循相同的应用审核程序和规则。例如,Spotify的更新曾经被驳回,因为是该公司向顾客发邮件要求他们直接向Spotify付款,绕过苹果分成机制。为此,比尔曾打电话给Spotify进行解释。

一位接到过比尔电话的开发者称,比尔还会就家长控制应用相关事宜与开发者进行联系。一些家长控制应用曾公开抱怨苹果应用审核部门的处理方式。

在苹果,所有应用最终将提交给苹果员工进行审核,审核决定最高上诉到席勒。

2016年,比尔曾经向一位愤怒的开发者解释上诉结果,这通电话被开发者录了下来。根据录音,比尔问开发者:“你知道席勒吗?这就是他的决定。”

所以,如果你的应用被反复驳回,申诉多次也没有效果,知道了吗,就是这个席勒决定的。

家常菜中餐厅模拟经营游戏 – 厨王争霸系统

家常菜中餐厅模拟经营游戏

厨王争霸是个很热门的综艺节目。厨师们需要分成两组,用有限的材料互相切磋

在 家常菜中餐厅模拟经营游戏 里,厨王争霸没有那么复杂,不同的中华料理分成 家常菜,小吃,大餐三种,三种互相克制。

厨王争霸就是用这三种克制以及料理的rank来分胜负。每天凌晨0点刷新次数.

胜利可以获得3分,失败获得1分。获得的积分可以用来兑换菜谱,稀有食材,料理笔记等等。

尽量用高级的菜去挑战。

高级的菜可以从其他玩家,中华小当家的店铺来获取。

美食世界游戏

一个奇葩的微信小游戏

小小小吃货,吃穿大地球

.io游戏。 单人模式玩法类似于神庙逃亡这样的跑酷游戏,多人模式类似于球球大作战,贪吃蛇,我飞刀玩得贼6 游戏

单人模式可以解锁各种各样的皮肤

多人模式获得经验值,强化皮肤

整个游戏操作只有一种简单的操作,但是刚上手却不是特别好控制。熟练了就可以单手玩了,5分钟一局对战,地铁族必备

最强大的FC模拟器诞生史

暴力、血腥、禁忌,谁曾想到一向崇尚合家欢的任天堂,居然还有这么一款风格胡逼的NES模拟器?

史上最牛逼的NES模拟器是如何诞生的?
NES(译者注:美版FC的名字)漫长生命历程的第二阶段在1997年4月3日真正地开始了。

在当时任天堂早已借助《超级马里奥64》将重心转移到了3D游戏,但是一大批游戏玩家仍然热爱NES留下的遗产。他们中的大部分人都是青年学生,80年代NES发售时正好就是他们的童年时期。

而这些粉丝中有一名有着出众幽默感和强大技术水平的程序员,正是他发布了一款名为“NESticle”的PC平台NES模拟器——所谓模拟器,实际上是针对硬件平台的反向工程的所得到的软件。而NESticle的图标则非常直白和粗俗的:一对睾丸(译者注:NESticle与睾丸的英文testicle谐音)。

Nesticle
蛋蛋成精了!

尽管如此,NESticle却实现了一些非常惊人的功能。它可以让用户在廉价电脑上玩任天堂的老游戏,与此同时还带来了一些全新些游戏方式。与任天堂那知名的严格授权政策不同,NESticle引入了一些新的方式来处理这些知名游戏。

如果没有NESticle,我们现在还会拥有对复古游戏如此友好的游戏文化吗?或许吧,但是很有可能不会像现在这样生机勃勃。而今天要讲的,就是NESticle如何把复古怀旧文化融入现代游戏的故事。

史上最胡逼的NES模拟器是如何诞生的?
因为啤酒和女人,两个天才开发者分道扬镳

艾泽·阿迪斯(Icer Addis)在高中被认为是同一届毕业生里最有可能成为百万富翁的人,早年和他的朋友伊森·佩迪(Ethan Petty)开发PC游戏时才智就开始崭露头角。在他从高中毕业时,他们的Bloodlust Software(直译为”杀意软件“)公司就是分享软件时代的弄潮儿。他们的第一款大热作品名为《处刑者》(Executioner),这是一款模仿《街头快打》(Final Fight)的粗糙但非常有趣的横版清关游戏。这个游戏里埋了许多梗,其中一些甚至关于阿迪斯和佩迪本人。

他们的第二部作品《Noggingknockers》(直译为“脑袋敲打者”)在大约一年后推出,这是一个血腥而塞满了段子的对《Pong》的模仿作品。尽管他们自己看来这不过是一个“在我们下一个好游戏做出来之前留住人气的尝试”,但这个游戏仍然非常有趣。而他们心目中排名第二的“好游戏”叫《Time Slaughter》(直译为“时间屠杀”),尽管画面仍然略显粗糙,但却是这两位还在事业初期的游戏设计者能力愈发完善的证明。

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《Noggingknockers》: 天上飞的那玩意儿是脑壳儿

在一次邮件采访中,佩迪回忆说当时他们公司开发的cult游戏是对当时文化战争的一个夸大回应。

“我觉得我们的游戏实际上就是特罗马电影(译者注:Troma Movies,活跃于上个世纪中叶的B级独立电影发行商)、职业摔角和GWAR(译者注:1980年走红的一支美国重金属乐队)的等cult级混合物。我们称颂美国文化里一般人觉得最糟糕的那部分,因为它们“糟糕得”非常好玩儿。而且我们觉得社会、特别是宗教人士对它们的反应比这些文化本身更好玩儿。”佩迪如是说道,“我们希望能够像我们的偶像一样,通过大量的血腥和禁忌的素材对现实造成冲击,只是最终的成品却非常粗糙。”

不过佩迪也注意到尽管他当时只是一个“没有接受过任何真正的艺术训练也没有装Deluxe Paint 2(译者注:当时的一款绘画软件,由EA发行),只能用鼠标画画的16岁少年”,但他那粗糙的风格却非常独特,你能够一眼认出这是一个Bloodlust的产品。而阿迪斯则通过他的汇编语言和C++语言的知识把他们的游戏变成了现实。

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曾经一起登过报纸的艾泽·阿迪斯和 伊森·佩迪

但是他们的合作关系却没能保持下去,后来两人因为一些分歧便分道扬镳了。

“我觉得啤酒和女人毁了当初的Bloodlust Software,”佩迪回忆道,“他当时的女朋友并不是特别喜欢我,而我又花了太多时间和一帮堪萨斯的小混混喝酒打D&D。最后,我为了一个网恋女友退学搬去了纽约,这有可能是压死骆驼的最后一根稻草。”(原注:我们在写作这篇文章时无法联系到阿迪斯)

尽管这段合作关系最终随风而去(原注:当时他们手上还有一个做了一部分的《魂斗罗》风格的游戏),但是Bloodlust Software这个名字和他们独有的风格却保留了下来。当这份孕育了Bloodlust的合作关系逐渐消散时,另外一个世界正在逐渐成长,那就是复古游戏的亚文化。

史上最牛逼的NES模拟器是如何诞生的?

模拟器圈子

模拟器在1990年代末普及之前,玩家不得不花费大量的精力去理解这些过时的系统如何运作。和这些老游戏一起长大的人们开始利用自己还不成熟的技术实力开展对这些机器的反向工程(译者注:反向工程指通过技术手段对从公开渠道取得的产品进行拆卸、测绘、分析等而获得的有关技术信息),并且通过文本文档、早期的原始网站和FTP服务器来和同伴们分享自己的见解。

在1996年电子杂志《Affinity》的采访中,曾经以MindRape这个ID闻名于模拟器圈子的唐纳德·摩尔(Donald Moore)描述了当时这个领域的吸引力。他将主机领域和Commodore 64(译者注:一台1980年代发行的8位家用电脑)领域的黑客精神相提并论,而不是Warez(译者注:网络盗版文化的代称)那帮从文件分享时代就开始搞盗版的人。

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Commodore 64,曾经畅销一时的电脑

与Warez不同,摩尔的团队Damaged Cybernetics(译者注:缩写为DC,直译为“毁坏控制论”)专注于卡带导出和CD提取等灰色领域,这在当时被认为是不那么严重的盗版行为。在他向《Affinity》作出的评论中,他强调研究游戏主机和传播压缩过的Windows软件有着极大的区别,前者可不算盗版行为。

“事实上研究游戏机比PC盗版文化和其他领域要有趣多了。”他如是说。

然而事实却远比这复杂。摩尔之前招募了杰瑞米·查德威克(Jeremy Chadwick)加入他的团队,他在早期NES及SNES模拟器的圈子里负责挖掘工作。他将自己在团队中的工作描述为一位向摩尔施加温和派影响力的人。后者以“信息需要自由!”的座右铭闻名于世。

“我对老大的一些观点感到道德和伦理上的不安,”查德威克回忆道,“我不希望掺合进任何有可能把我送进局子里或者必须和司法机关打交道的事情。经过一番讨价还价,他接受了我的提议,所以在这个君子协定能够实现的情况下我决定加入他。”

法律问题在当时是实打实的担忧。在早期摩尔曾经以MindRape的身份被当时的黑客界的传奇电子杂志《Phrack》注意到过,他们报道说1991年FBI曾经在未能出示摩尔的全名的情况下突袭摩尔的家。而其背后的原因是摩尔曾经创立了一个名为《国家安全无政府主义者》(National Security Anarchists)的电子报,而这个电子报主要分享的内容则是和《Phrack》类似的黑客信息。

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Phrack现在的Logo,他们至今仍然处于地下发行状态

在这一事件过后,摩尔再未试图从公众关注中掩盖自己的才华。他开始在采访中同时使用自己的真名和ID,而这也意味着当他后来发现了一种分析微软的CD-Key验证设计的早期技术时,自己能实名揽获这一功劳。

而在所有这些事情发生时,艾泽·阿迪斯正在给NESticle做出最后的完善。阿迪斯当年做动作游戏的经验给开发NESticle带来了很大的帮助。NESticle是用汇编语言和C++写的,在快到不可思议的同时还非常容易上手。

而当它被公之于众时,它对于平静的主机黑客圈子而言无异于一声惊雷。一夜之间,似乎所有拥有电脑而且对《塞尔达》有美好回忆的人都开始对这个小圈子感兴趣了。

史上最胡逼的NES模拟器是如何诞生的?

一个跨时代的NES模拟器

一声惊雷过后,这个地下文化突然之间就被暴露在了阳光下。

NESticle并不是凭空诞生的。Damaged Cybernetics和其他圈子里的团队的技术资源都让它从中受益,而一些此前失败了的模拟器的工作和技术也让他们有所收获,比如说日本模拟器Pasofami和有Marat Fayzullin开发的iNES。

Pasofami最初所采取的是使用起来非常麻烦的分割式ROM(Split-format ROM)(译者注:从现有的资料来看,Pasofami模拟一个游戏需要两个以上的文档,其中一个为游戏ROM本体,另外一个似乎是NES加载这个ROM时产生的缓存)。而尽管Fayzullin所开发的iNES针对这一点做出改进,开发出了后来成为标准格式的.nes格式,但是他决定让模拟器收费、并且还加上烦人且无法取消的提醒付费页面的行为让人非常看不顺眼,这限制了它在Macintosh(译者注:苹果公司早期的电脑)以外的平台的成功。(尽管如此,Fayzullin的工作被证明是极具影响力的。阿迪斯专门在NESticle的FAQ界面感谢了他针对NES内部工作机制的研究。)

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Pasofami的截图,据说作者在这个模拟器里埋藏了一旦被破解就会格式化使用者的硬盘的可怕陷阱

NESticle则借助自己高速的运行速度、易用性和免费解决了竞争者们的种种问题。因为更注重于易用性而不是准确性的原因,也使得NESticle后来成为了当时模拟器领域的一个突破口。这个模拟器尽管带有Bloodlust的商标和视觉风格,但是几乎完全是阿迪斯的成果。佩迪在其中只做了一点微小的工作:这个程序的鼠标图标,一张非常知名的血手就是他画的。与此同时这个模拟器的“关于”界面里的“屎男”(Shitman)也是一个来自那个被废弃的“魂斗罗”风格的游戏里的角色。

“我想与其说他专门做了一个Bloodlust的模拟器,倒不如说他只是随手用了这个他已经建立好的品牌。”佩迪解释道,“我很高兴他这样做了——这些模拟器让人们得以重新体验那些曾经启发了Bloodlust的游戏。”

这个模拟器的风格一直以来都在某种意义上算是一个商标一样的存在——而对于某些人来说,正如Bloodlust的游戏的画面一样,这种风格甚至算得上是一个阻碍。但是这个模拟器的成功确实无法忽视的。

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NESticle运行魂斗罗,注意那只血手和下方的关于界面

在2015年出版的书籍《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》中(译者注:I am Error是塞尔达系列的一个老梗。在NES上发行的塞尔达2中有一个NPC的名字叫Error,而他唯一的台词就是“I am Error”)中,作者内森·阿尔迪斯用极大的篇幅来阐述NESticle所扮演的重要角色。在他看来NESticle极具影响力的原因是他各式各样的众多额外功能。

“NESticle并不是第一个NES模拟器,但是它引入或者推广了不少现在看来已经成为标准的额外功能,比如说存档槽、简易的图块编辑器和录像功能。”阿尔迪斯解释道。

在阿尔迪斯看来,这个模拟器所做过的最重要的事情大概就是把修改游戏这事儿大众化了。NESticle让哪怕是一个相对来说能力有限的人也可以很轻松地编辑游戏,并且比Game Genie之类的游戏编辑器更加精致。相比于之前的模拟器来看,这是一个巨大的飞跃。用阿尔迪斯的话来说:

“NESticle所能实现的用户修改对于主机玩家来说是一个全新的现象。只有极少数人知道如何导出、编辑和烧录自己的游戏ROM。诸如Excitebike(译者注:中文名为《越野机车》,是宫本茂制作的NES上经典的摩托车赛车游戏,《马里奥卡丁车8》中还有对这个游戏的致敬赛道)和Wrecking Crew(译者注:中文名为《勇破迷魂阵》,由《银河战士》的制作人坂本贺勇制作,主要内容为马里奥带领拆迁工拆除房屋)等几个屈指可数的NES游戏内置了关卡编辑器,但是这些工具并不常见,编辑后的关卡只能暂时存在,而且也无法和其他玩家分享自己的设计。诸如Game Genie等硬件破解的设备只能让用户修改现存关卡的一些参数,而且用户也无法得知任何游戏的底层代码和算法,只能带着侥幸盲目地写代码。”

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这是针对SFC退出的Game Genie,卡带插入上方的插槽就可以读取了

而这些创新随着时间的推移在游戏文化里造成了巨大的回响。玩家自行翻译的日本游戏通过NESticle和诸如SNES9X等针对其他平台的类似模拟器开始流传开来。针对游戏的画面进行修改变得普遍起来。而录像功能则成为了一项基本功能,启发了后来的速通社区和游戏直播等现代服务。

但是NESticle差点没活到将这些创新发展到最终版本的时候。而个中原因却很简单,那就是主机黑客们还不知道该怎么面对NESticle如此突如其来且前所未有的成功。

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NESticle突如其来的成功让这帮有些昏了头

麻烦来临

几乎在这个模拟器发布的那一瞬间,麻烦就开始接踵而至了。阿迪斯非常紧凑的发行计划(译者注:结合上下文来看,应该指的是模拟器的更新计划)提高了用户的期望,但同时他自己也担负了过大的发行新版本的压力。

而与此同时,摩尔很明显已经厌倦了阿迪斯(阿迪斯当时使用的ID是Kronk和Sardu)。当他发现阿迪斯的软件可以通过开放文件分享(open file share)获取时,摩尔破解了这个系统并且盗取了NESticle的源代码和其他材料。

查德威克(当时使用的ID是Y0SHi)回忆说出于道德考量,在摩尔的盗窃行径已经非常确凿后他立即对当初加入Damaged Cybernetics的决定感到后悔。

“我记得我告诉他我觉得这样做很不妥当,而且迟早会有后果的,”查德威克解释道。“比如说这有可能导致艾泽·阿迪斯停止开发NESticle(而且后来这的确发生了)。艾泽当时很少上线,但是他人很好,讲话很简短。他很重视自己的隐私,而我们也没有理由去侵犯他的隐私。”

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盗窃事件发生后,内部斗争就开始了

查德威克注意到摩尔不仅窃取了NESticle的源代码,当时其他几个模拟器的源代码也被他窃走了,包括iNES和VeNES,而后者正是查德威克当时的室友乔西·麦基(Josh McKee)的作品。查德威克当时立即给摩尔打了个电话。

“当时网上的模拟器社区对iNES的开发者马拉(Marat)有很深的仇恨。这家伙非常粗鲁,但这不是他应得的。”

当社区的其他人知道是谁窃取了源代码后,他们开始要求摩尔放出这些源码,而他也的确照办了。这一举动有两个后果:Damaged Cybernetics因此解散,而NESticle的开发则终止了。

阿迪斯为此指责摩尔和那些下载了源码的人——而查德威克声称自己直到今日都没有看过源码。

“MindRape(译者注:指摩尔)知道自己正在干啥,而他也知道这样做的后果,”根据Usenet(译者注:在早期互联网比较具有影响力的一个新闻社区)的一个用户的复述,阿迪斯如此写到,“所有从他那儿收到了’那个东西’的人也应该被指责。你们每个人都上去咬了一口他手上的禁果……因此你们从伊甸园被贬落。根据这些理由和大众的贪婪,我终于认识到人们根本配不上一个这样的免费模拟器。”

史上最胡逼的NES模拟器是如何诞生的?

在2000年Kinox网站的一次采访中,摩尔声称那次黑客行为背后的动机既是因为意见分歧又是因为一些个人问题。他当时正在处理很多非常棘手的事,正面临一场涉及到孩子抚养权问题的糟糕的离婚。但是他认为当时网络聊天室里的人同样应该承担责任。

“我惹毛了很多人,”摩尔说道,“这还挺不错的,我挺喜欢逗傻逼的……但是从这事儿中我学会了一个很重要的事情,那就是这个世界上有挺多伪善的盗版侠的。”

摩尔有一个化名为Gingerbread的从事信息安全行业的朋友,在这起事件发生之时他还不认识摩尔,但是两人在后来的几年里成为熟人。他注意到摩尔在这件事情上的论调随着时间的推移逐渐改变。“我认为随着时间的推移,他对自己的想法开始更加诚实了,而相应地在这件事情上他对别人也更加诚实了。”

后续影响

阿迪斯最终改变了心意,在这起事件大约一个月过后重新开始开发NESticle。而在随后的数年里他逐渐打造了一个由不少高质量模拟器组成的小帝国,而每一个模拟器的名字都和NESticle一样恶心。Genecyst是一个有着血腥的菜单界面的世嘉Genesis模拟器(译者注:Genecyst谐音Genocide,意思是“大屠杀”,Genesis即MD)。而后来他又在卡普空街机平台的模拟器Callus中展现了自己的技术才华(译者注:Callus意为“老茧”)。Callus比当时的已经成为标杆的街机模拟器MAME表现还要出色。

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Genecyst的菜单界面

但是又一个主机他当时从未涉足过,那就是SNES(译者注:即SFC)。一部分原因是因为没必要——与NES不同,归功于诸如查德威克等人所开展的逆向工程,在当时已经有许多出色的SNES模拟器了。如果你想玩《超级马里奥世界》(Super Mario World),SNES9x和它的竞争对手ZSNES都可以做到。但是阿迪斯不开发SNES模拟器也有可能是前述的源代码盗窃事件的后遗症,他曾经写道“SNESticle的开发也同样因此终止”。

但是当然了,阿迪斯对于SNES模拟器有着强烈的兴趣,但是他从未付诸行动。在1998年七月份发布的NESticle的FAQ页面的最终版本里,他直言不讳道“不要问任何关于SNESticle的事情”

在发布了NESticle和Genecyst的最终版本之后,阿迪斯很快就沉寂了下来。他的工作最后逐渐被其他模拟器超过,因为用户已经不再使用486处理器了。

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Genecyst那诡异的logo

当媒体讨论90年代的模拟器时,他们基本上都是在讨论街机模拟器MAME。但是今天看来,1997年的主机模拟器——比如说NESticle,Genecyst,SNES9x和其他模拟器——给复古游戏圈子造成了最深远的印象。他们的成功成为了一个转折点,那一年成为了一个明显的分界线,从那一年开始网上就充斥着伸手要游戏ROM的人。在莱维柯夫1998年的一篇文章里,他非常详尽地记录了这场典型的“永恒九月”式的事件。(译者注:Eternal September是1993年的一场网络事件。当时的新闻网络社群Usenet在每年九月份随着新生进入大学会迎来一批新用户,这些新用户往往并不太懂得Usenet的规则和文化,因此在九月份时Usenet的老用户不得不忍受这一批新人并且不厌其烦地教育他们Usenet的社区文化。但是在1993年九月份,随着美国在线的一次营销活动,大批用户涌入了Usenet,对Usenet社区造成了极其严重的干扰,而原先老用户维护社区文化的方式在他们面前非常力不从心,直到一年后Usenet的运作才逐渐回到原来的轨迹,因此被称为“永恒的九月”)

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安卓上也有MAME的

Gingerbread注意到主机模拟圈子在此之前其实更加注重于技术方面,但是某种意义上由于大批新用户的涌入,这个圈子后来大多数成员都不再拥有技术背景。“NESticle是一个游戏规则的改变者,”他说道,“但是也是一个终结者”。

幸运的是,到了现在已经没多少伸手党了。现在很多在线文化的重要组成部分,比如说喷神、速通和玩家自制的翻译,他们的起源都可以追溯到1997年四月份的头两周,在这两周NESticle让复古游戏成为了大家关注的焦点。

而对于任天堂自己而言,虽然模拟器带来了对它的老游戏的兴趣,但是它通常并不理会这个圈子。尽管他的NES Classic主机就是依靠模拟器运行的,而他们自己也在NES Classic的固件里藏了一条给黑客的消息。而它在Wii上提供的虚拟主机服务(Virtual Console)也使用了Marat Fayzullin为他自己的iNES模拟器所开发的、现在已经成为标准的.nes格式。

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NES Classic主机

Fayzullin和其他人仍然在活跃地制作模拟器,但是那个年代的“模拟器圈子”——那些充斥着希望在自己的新电脑上玩老游戏的学生们的论坛和聊天室——在1997年NESticle发布后就逐渐消亡了。

那是一个美好的年代,但是人们会长大,找工作,然后转移自己的兴趣。而非常遗憾的是,一路走来我们也失去了不少当时的人。上文提到的唐纳德·摩尔(即MindRape),那个影响力远超模拟器圈子,在90年代的黑客亚文化中明星一般的人,在去年因病去世。

“他几乎立刻接受了激进治疗,唐纳德咬紧牙关度过了一段漫长而又非常困难的时光,”Gingerbread谈到。“但是遗憾的是,这段时光尽管困难,但还是太简短了。在2016年5月22日,MindRape(唐纳德·摩尔)带着极大的不情愿,按下了关机键……而这张人生的光碟也逐渐慢慢地停下了。”

摩尔在后来逐渐成熟,成为了一名会出席每年的DEF CON的政治家一样的角色(译者注:一个建立于1993年的黑客大会)。当摩尔去世的噩耗在去年被公布时,互联网世界的一个小角落掀起了潮水般的哀悼和悲伤。

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摩尔的人生终于按下了关机键,虽然多有争议,但他的贡献也不容置疑

尽管他曾经盗窃了别人的源代码,但是他实际上是模拟器变成如今这个样子的关键人物——而且如果没有摩尔和其他人所建立起来的围绕数字音乐的技术圈子,很有可能MP3也要花更长时间才会为大众所接受。这些苦涩随着时间的推移逐渐消失了,这些小圈子的内部斗争在事后看来其实并不那么重要。

Zophar’s Domain的创始人布拉德·莱维柯夫在青年时代曾经针对这起事件写过一篇评论文章,后来这篇文章成为了关于这起事件的所有传闻的核心。在这篇文章里,他注意到无论出于什么样的原因,摩尔公布NESticle的源代码这一决定都对后来的模拟器造成了决定性的影响,

“尽管我相信现实中的他应该是个好人,但是他并没有权力替艾泽决定是否公布NESticle的源代码,”莱维柯夫写道,“但我的确知道在这起事件之后有许许多多新的NES模拟器被开发出来,而且我很确定他们都曾经以某种方式被这些代码影响到过。一旦一个东西被发上了网,它就一直在网上了。”

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就连庆生的方式都透露出一股诡异感

这些代码一直都在网上,但是写下这些代码的人会变。就如同模拟器最终被更广泛的电子游戏社区接受一样——看看NES Classic公布时人们有多激动吧——同样的,那两个在90年代以Bloodlust的名义开发粗糙而又血腥的电子游戏的男孩也会渐渐改变。

尾声

伊森·佩迪最终在育碧找到了工作,担任设计师和编剧。诸如《看门狗2》(Watch Dogs 2)和《刺客信条:兄弟会》(Assassin’s Creed: Brotherhood)等热门游戏都有他留下的印记。而与此同时,他还在尝试借助他的点击拖拽类游戏(Point-and-click game)《Knobbly Crook》复活和升级他在Bloodlust时代的艺术风格。

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没中文

而艾泽·阿迪斯的人生轨迹则要难追踪许多。他后来成为了游戏业界里非常重要的技术人才。这几年来他一直都在为EA的美式足球游戏《麦登》(Madden)工作。

“他就是个天才,而且我不是在替他说好话,”佩迪谈及他的那位高中同学时如是说到,“他作为一个小孩能够使用汇编语言和C++编程,并且还能推出和当时专业工作室的作品一样复杂的游戏。我不认为他需要Bloodlust来实现他今日的成就。实际上,如果他没有把Bloodlust写进自己的简历的话我一点都不会觉得意外”。

而最近,阿迪斯开始和Zynga(译者注:一个社交游戏时代早期的知名游戏公司)合作,在这里他在模拟器领域的经验发挥了很大的作用。2016年,阿迪斯和一个合作伙伴获得了一个标题为“一个致力于在网页上提供稳定一致的视觉体验的对多种技术的模拟器”的专利,同时他还帮助开发了一个名为PlayScript的跨平台编译器。

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《Knobbly Crook》:熟悉的配方,熟悉的味道

还在EA工作时,阿迪斯曾经参与开发的另外一个游戏是NGC平台的《拳击之夜2》(译者注:Fight Night Round 2,EA开发的一款全平台拳击游戏,发行于2005年,获得了平均分88分的好成绩)。他并没直接参与开发这款游戏,但是他负责把一个游戏内可以解锁的《超级拳无虚发》塞进了这个游戏那张小光碟里面(译者注:Super Punch-out,SFC平台上曾经大热的一款拳击游戏,里面的角色出现在了Wii U平台的《任天堂大乱斗》里。NGC所采用的并不是标准的8厘米直径的光碟,而是6厘米直径的)。

但是在被游戏的源文件层层掩埋的深处,有一个只有你利用NGC模拟器Dolphin提取出游戏文件并且刻意去寻找才能发现的秘密。那是游戏文件里不起眼的一行小字:

“SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis” (译者注:大意如下:NGC版SNESticle,版权归属艾泽·阿迪斯,1997年至2004年)

还记得那个传言已久的NESticle吗?他一直都没忘呢。

史上最胡逼的NES模拟器是如何诞生的?

版号也限制了海外游戏

传奇,奇迹。这是80后最有知名度的两个网游,他们都出自韩国之手。

冒险岛,DNF可能承载着一些90后的回忆。

韩国,虽然比起中国是弹丸之地,但是游戏行业内,是大国。韩国的游戏品质有目共睹。但是近几年,完全没有玩到韩国游戏的机会,不是因为韩国游戏变少,而是韩国游戏也没拿到发行版号。

韩国政府也开始关心版号问题了。

近日有韩媒援引韩联社报道称,在就任外交统一委员会委员长的典礼上,韩国国会外交统一委员会委员长尹相现请求中国驻韩国大使邱国洪,希望解决韩国游戏的版号问题。

韩国媒体提到,这是韩国政府首次正式提出要求,希望中国解决游戏版号问题。不过报道里也表示,尹相现说中国驻韩国大使没有正面回答这一问题,而是回复道“(中国)政府将尽一切努力改善两国之间的人员和物质交流,并将继续努力解决这些限制”,“目前两国关系正处于恢复阶段,更好的时期将会到来”。

另据腾讯网援引韩国数字时报报道,韩国游戏从17年3月开始未获得过游戏版号。

中餐厅放置挂机经营游戏攻略 – 家常菜中餐厅模拟经营游戏 – 好友系统

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互联网从业者的中年危机

从一家公司,待上30年直至退休,是60后们再习惯不过的职业生涯。但这对于他们如今在互联网科技公司工作的子女们,已不再有实践意义。

每年年后的3、4月,是跳槽的高峰季。智联招聘发布的一份调查报告显示,近八成白领正在积极投入到找新工作的大军中。而在参与调研的职场白领中,90后有实际跳槽行动(包括正在办理入职/离职手续、已经更新简历)的比例最高,为77.8%;70后和80后有实际跳槽行为的比例也较高,分别为76.8%和76.2%;60后有跳槽行动的比例相对较低,为61.6%。

这一数据对互联网科技行业也同样适用,甚至差距更为明显。仍在经历频繁工作变动的更多的是80后、90后,60后、70后们已经很少再选择变换工作。更重要的是,一家互联网科技公司中的60后、70后变得越来越稀少。

“呆过几个游戏公司,多数员工都是年轻人,主管甚至多数高管都是四十不到。为什么互联网公司员工多是二三十年轻人,那些在公司呆到四十左右的中年人都干嘛去了?转行?创业?” 一位网友在知乎问道。

40岁以后该去做什么,这是横贯互联网从业者几大年龄层的焦虑——对于入行不久的年轻人,他们需要判断自己选择的这份职业是否属于高增值,在未来的几十年是否能跑赢平均值;对于距离40岁不过数年的青壮一代,他们需要考虑已有的积累与行业职级是否能保证未来几年后对公司依旧有不可替代的价值;对于已过40岁、职业上升路径却已几乎被阻断、甚至面临裁员失业风险的中年人而言,这一切都让他们焦虑,40岁的门槛迈过,是否等同于已经失业?

互联网行业需要的也是廉价的劳动力

如今临近40岁的互联网科技行业从业者,算来大抵是2000年左右入行的。2000年,是中国互联网上的一个重要年份,互联网泡沫让互联网发展初期的繁荣与泡沫破裂后的萧条泾渭分明,但许多互联网公司也正是在那一时期成立的,被计算机吸引到行业的年轻人并不在少数。

一位曾有多年研发从业经验的IT老兵曾在2003年撰文叙述自己的经历,“98级的研究生是IT业最后辉煌的回光反照。当时,各大公司都发了疯似的要人,像华为,当时是来者不拒。计算机专业的研究生是一抢而光,本科生也供不应求。2001年毕业的我的师兄师姐们,平均每个人手头都至少有两三个offer,谈的工资没有低于每月6000的,许多人去了外企,工资在8000~10000每月的也有。”而当时,北京的房价也不过几千元。

在国内互联网起步之初入行,这些当初的年轻人如今大多已经拥有足够的资历与经验,但同时,公司需要支付给他们的月薪已经不再是十几年前的几千元。小型公司无力承担资深人士高昂的人力成本,若要留在互联网科技行业中,他们的流向必定是大公司。但出于管理体系的优化与管理成本的考量,整个企业中管理层和专家被分到的名额毕竟有限。

这也就造成了,既有多年行业经验,但经验的程度又不足以称为稀缺资源的中年人的尴尬。而同时,他们还面临着智力、体力、驱动力的下降,中年失业成了这部分人的焦虑。他们发现,过了40岁的从业者已经大抵分为两个群体,管理级、专家级群体,以及自己所在的群体。前者主导着公司的发展,后者面临着被公司抛弃的风险,而这一切,在十几年的积累中已经渐渐成了定数,几乎无法逆转。

互联网科技从业者的中年就业难

一个月前,深圳某知名通信公司的一位员工发布的帖子让这种焦虑再度升级。在这个故事里,一个在深圳拥有两套房的三十多岁的科技从业者,在面临被公司辞退的情况下,也深感无力。“最近也在网上投过简历,我们这三十大几年纪,一般出去做不了高管,企业也不要,面试机会也很少,少数小公司面试过,基本月薪也是税前不到两万,税后房贷都不够,有的还看不上我。”

这不是个例。就着这位员工的帖子,许多到了相似年龄的人发了相似的工作经历——知乎网友@叶飞说,自己一开始觉得是再找工作也没啥问题,但这一找,半年就过去了。“35岁的老工程师,说实话,真是处处被白眼了。人也变得特别浮躁,脾气也变坏了。半年以后终于解脱,来了现在的国企。”而他一位也在35岁被裁掉的朋友,在此后的3、4年都没有找到工作,瞒着父母老婆孩子,每天背着双肩包开车到五环外某个咖啡馆一坐坐一天,然后晚上7点再回去。

这些故事也提示了互联网科技从业者中年后的职业走向——离开互联网进入不拼精力体力、更为安稳的国企;成为自由职业者,比如炒股;当然,也有一部分人选择自立门户。
但他们所说的失业或许并没有想象中的那么糟。

一位曾在大公司工作多年的资深人士曾向记者谈起过他创业的由起——在一家公司呆了十几年,做到了管理层,但你发现,每天主要做的事就是开会、开会、开会,你会感到你的人生就这样被无端浪费。但在和他的交流中,他提到了选择创业的条件之一,就是他已经没有房贷的压力。过了35岁、40岁,有些人反倒是能够有资本去实现一些年轻时无力完成的事业。

这也是许多人在分享故事时没有提到的前提。这一代人是互联网科技行业最早的从业者,也赶上了行业的黄金时期,有房有车有一定的财富积累,但面对未来,无所适从。

毕竟,在高速发展的互联网科技行业里,几乎没有退休,只有辞职和劝退,到了40岁还未进入掌控公司走向群体的人们,时刻都在焦虑着。

张金柱2015年时39岁,他从那时开始思考未来20年做什么。

从履历上看,他应该被划在那群最不应该焦虑的科技行业工作者里面:北京大学毕业,在华为和阿里巴巴分别有过长时间的工作经验,是一名中层管理者。

但是他在看完《互联网科技公司员工的中年危机:过了40岁该去哪里?》后,却在写给新浪科技的“读后感”中表示:“我无法想象50岁的时候,还要早起去和一群20-30岁的人竞争,站在公司的角度,对我的投入明显不值得。”

可那些“虎视眈眈”的竞争者,心里面也不见得轻松。

80后王鑫(化名)从从事程序员的第一份工作开始,就有了担忧。他害怕年纪大了,会被年轻的程序员取代。

担忧不无道理,虽然在知名互联网公司工作,但王鑫的起点其实是个“门外汉”。大学毕业后,他原本是一家珠宝公司的客服,接触编程后萌生了兴趣,才开始自学。

学成不久,王鑫在“千团大战”中找到了第一份程序员工作,给一家团购网站做开发。随后的故事基本上按照时代的剧本按部就班:他所在的公司没有成为美团,失败之后转型去做技术外包。王鑫留在公司里继续提升技能,2年之后,跳槽去了一家更知名的公司。

换工作是王鑫和同行们常用的解决方案,可问题是,现有的岗位看不到未来,怎么寻找自己的位置是个更难解决的心病。无奈之下重复“IT民工”的劳动,成了王鑫和周围同行们头顶上的天花板。

想要突破,似乎只能“Push(推)自己一下,哪怕也不知道自己到底能做什么。”Push的方法还是换工作:招聘季,王鑫重新开始投简历,想着去更好的公司面试工作。

“互联网员工中年危机是个伪命题“。秒拍高级副总裁刘新征这么在微博上评价王鑫这群”中年人“的危机感。在他的观点里,现在人到40左右的互联网员工是极其幸运的一代:入行时是一个新行业,没前辈,没见过普通公司什么样,也没见过公司有过中年人。就算见过,也都是早几年入行的翘楚和大拿。

“他们觉得这才似乎是唯一出路,一旦他们发现不会每个人到中年自动成为这样的人,他们就陷入了焦虑。”刘新征觉得这是一种病态:这一代人活在人类史未见的高增长时代,于是认为这是一种常态,认为互联网造富神话会一直持续下去,没有在40岁实现财务自由就是失败。

王鑫的观点和刘新征不太一致:“程序员其实挺容易满足的,他们要的就是那种被认可的成就感。”可是这种认可背后的的代价极大:做程序员苦是IT行业公开的秘密,延期、加班、熬夜几乎是这个职业的日常。长时间的高强度工作对身体和感情都是考验。而王鑫周围的同行朋友,凡是工作三年以上,颈椎、肠胃都不太好。

而在王鑫看来,像他这样的初级程序员的处在一种“人便宜,就是要用到坏掉,然后再找更便宜、更年轻的”环境中。随时可被替代的剥削感,再加上日复一日的重复枯燥工作,如果再碰上不愿付出培训成本的企业,找不到突破口的“码农”一辈子基本无望。

在人力资源专家的眼里,与其将这种无力感和焦虑称为“中年危机“,倒不如正视它们的本来面貌:”职业生涯平原“与”职业耗竭“。

所谓“职业生涯平原”指的是一个人在较长时期内徘徊在一种相对稳定的职业状态之中,既无进一步晋升的机会,也无进一步提升的动力,整个职业生涯处于一种平淡的维持状态。

而如果这种状态持续过长时间,则会产生另外一种更危机化的倾向:职业耗竭,在这种状态下,人既不能超越过去,也不能通过重新安排生活或者更多的培训和发展来使自己的能力有所突破,通常的表现是疲劳、急躁,并常会感觉到未被欣赏以及过度操劳。

实际上,忙碌但不焦虑的人也有,比如UI设计师刘欣(化名)。和王鑫身边的程序员差不多,由于长期高强度工作带来的饮食不规律,她的肠胃也非常不好。公司的产品快速迭代,意味着UI设计师也要不断输出安卓、苹果客户端、网页、甚至H5的设计稿。人手不够的时候,设计师还要补上图片精修、通栏广告、宣传海报的制作。除此之外,刘欣还要对接两个程序员,不断地进行视觉调整和测试。

开不完的会,加不完的班就成了刘欣的日常状态。晚上十点回家是常事,外卖吃几口继续赶图也很常见。“有时候部门开会开到下午两三点,点的外卖早就凉透了,自己也已经过了饿的时候了。”

不过,她在接受新浪科技采访时还盯着电脑,显然对自己刚做的图很满意。“看到自己做的东西得到认同,那种感觉真的很棒,我很迷恋那种感觉。”

刘欣不是很认同更换工作就能找到突破职场天花板的想法:“我身边有做两三年就放弃的,因为他们太急于追求名利,而忽略了最根本的东西。说实在的,5年也只是个有点道行的入门而已。“在刘欣眼里,更重要的还是要看自己的需求。她表示自己不会转行,”因为我太爱创造出这些美丽的事物了。“

而张金柱在慎重考虑之后决定创业。40岁对他来说是一个独立的最好年龄:人生观和世界观都已经固定,家庭和财务也打下了基础,而周围的亲友也陆续进入了各个领域的中高层,可以互相支持。他唯一担心的,是45岁之后创业的成功概率会小得多得多。40岁或许是最后的机会。

实际上,刘新征也在微博里建议不要太多看重“中年危机“,身处中年的互联网给员工经验仍在积累,担负着其他公司相同年龄无法承担的重任。

“如果这一代人觉得自己好惨,请想一下90后们,他们一毕业一入职,单位里就是一群经验丰富的中年人,你会的,这些老家伙们都会,你唯一的优势是比他们价钱便宜,但他们当年买房的价格比你现在租房的价格还低,你要想晋升,就只能一步步从他们身边超过去……这么想想,如果你还焦虑,你还有中年危机,这些90后怎么活?”