(原创)小游戏,想说爱你不容易(3)

强制分享功能和谐,这一措施是2018年10月1日开始的,然后第一次更新,依然有BUG可以绕过,10月中旬才是比较彻底的和谐。为了考虑老的开发者的感受,这个和谐还很不彻底。一个10月1日之前可以强制分享的小游戏,之后一直不更新了,那么强制分享依然可以一直有效。

没了强制分享,基本就没了所谓的’裂变’。然后微信小游戏开始大规模的洗牌。大部分厂商都选择了退出,包括在2018年上半年就赚到六位数到八位数的很多厂商都退出了做其他的,这是最好的功成身退。而后面,没有了裂变,剩下的厂商为了让流量变得便宜,开始无节操的马甲包加游戏盒子。微信只表示了抵制一切单纯以流量分发为目的的小程序。一个小程序只能跳转到10个小程序/游戏,并且要静态的写在配置文件里面。

这个措施看似很严苛,但是实际基本没被执行,游戏盒子空间很大。为什么微信口里一套,做法又是一套呢,我觉得可以这么理解,如果没有游戏盒子,微信小游戏买量的盈利产品又都是2018这个节骨眼出来的,大部分都是没有版号没法充值的。也没法开通广告主。如果不是用公司资质+游戏盒子获得买量权限,并且游戏盒子可以一个宣传XXX个游戏。跳转是10个,包括自己是11个游戏。没有流量盒子,那微信的生态圈就彻底死了,没盒子就根本没有办法买量。没人买量腾讯的广点通在微信里就彻底没有了。

但是这样的结果,导致大量小厂商,个人做的小游戏,全部死掉。一个小游戏至少需要办一个软著,但是小程序,盒子小程序可以无节操的复制,可以随意改名。最后的结果是所有小游戏盒子都占据了最好的关键词。把独立小游戏的流量彻底的截住了。而买量和诱导点击的玩法,让独立小游戏的用户质量和广告ecpm跌得不能再跌。

这个节骨眼上,张小龙依然强调是为了鼓励创意,微信才做了创意小游戏这一特殊入口,特别对待。而实际上呢,创意小游戏里面基本都是抄袭或者移植的产品,只是完成度较高。创意小游戏说白了就是做做样子,主要目的是为了鼓励厂商去买量的。有了创意的标签买量的成本会大幅降低,那么又可以和微信共赢了。

说了这么多,我们把过程都省略,只看看结果。从2018年的微信小游戏,到2019年。变成什么样了。强制分享,大的流量池,游戏公众号基本都没了,而唯一剩下的就是官方给的创意标签加买量。从结果来说腾讯又一次赢了,虽然看似被撸了很多羊毛,但是最后微信已经彻底成了腾讯广点通变现的渠道。

至今,微信的小游戏,ecpm 已经从 2018年几次微信分享大会上说的 激励视频不低于200, banner不低于80, 到现在 激励视频 40, banner 十几块。基本上就是没有补贴的时代了。和其他渠道比已经没有任何优势了,而微信封闭的环境,产品再怎么样也没法扩大用户规模,除了买买买。不到一年,就已经彻底玩坏了。

接下来还有各种小游戏平台,保证一个比一个死得快。这就是互联网时代,一波短平快过后,什么都不剩下。

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