(原创)小游戏,想说爱你不容易(2)

总的来说,这轮微操的结果是,把公众号H5平台的资源,全部中央集权到微信自身这里。15-16年H5小游戏开始火爆时,曾经有4000多个小游戏渠道。而17年因为版号和优胜劣汰,只剩下几百个,但是头部几十个都有日活几十万几百万。17年开始陆续好多个月流水千万的H5产品。

然而18年小游戏的开放,一批H5产品直接从月流水几十万飞跃到千万乃至过亿。从日活几十万到日活近千万。微信自身的传播比起公众号,裂变能力强太多了。看到这样的势头,又出现了一大批新的从业者。18年的微信小游戏一年,变化真的太快,年初很多很垃圾的小游戏,几周滚到日活数百万,虽然无法变现,但是看到这样的情况,厂商们,包括微信自己,都觉得风口来了。

对于微信自身来说,十几亿注册,6-8亿月活。其中忠实玩游戏,并且是用微信玩游戏的,只有不到5%。而休闲游戏刷爆了朋友圈,虽然影响了微信自身的生态,但是同时也帮微信培养了用户。小游戏的开发环境,其实和浏览器H5也没多大区别,只是在内核间又多加了一层转换,屏蔽了大量的原生接口,开放了少许新的微信接口。经过优化,中重度的游戏很多还是可以移植过来。但是用户属性的不匹配,依然让中重度游戏在微信小游戏的领域数据惨不忍睹。

同样的游戏,在H5公众号渠道聚集的精准用户下,重度游戏arpu远大于轻度游戏。然而对于微信用户,虽然依然arpu很高。但是留存和裂变能力,却差了太多。传奇来了这样的游戏依然arppu可以高于海盗来了两三倍,但是日活却难有后者的1/10。对于开发商来说,中重度游戏,在微信平台做一个体验和手游,H5游戏性能接近的版本,难度还是非常大的。而轻度小游戏,性能问题没那么严重。

此消彼长,可以说做中重度游戏花费的成本是小游戏的数十倍,但是收入可能只有十分之一。除了本身在H5游戏领域,技术相对成熟手头有产品的CP。新入局者基本没能力做出盈利的中重度小游戏产品。而轻度的小游戏,在分享泛滥的时期。太容易成功了,一周一个,做N个总有成功的,然后再用程序跳转把用户导入到重度游戏去变现。这是18Q1的小游戏生态。不得不提一下头脑王者,这个游戏是一个小程序而不是小游戏,所以在2017年就已经吃到螃蟹了,只是可惜小程序没有视频激励广告。

2018年5月,微信出台了禁止强制分享。但是实际上,并没有真正的禁止,只是微信SDK1.2以上的版本开始不支持强制分享。但是手动选择之前的版本依然可以。用户开始被小游戏分享骚扰,小游戏洗了一批又一批的用户。开始慢慢需要品质。而这所谓的品质,并不是什么高大上的产品,只是比2018Q1的垃圾产品,稍微来得好一点就行了。Q2,小游戏抄袭国外的各种作品开始泛滥。2048搜索一下可以有N页。那段时间依然比较好裂变。强制分享效果虽然变差,但是依然存在,产品只要质量稍微好点,依然可以享受到这一红利

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