流量为王的时代,企业该何去何从

互联网被称为人类历史上一个伟大的创新。因为互联网带来的技术上的突破,打破了传统工业时代相对封闭、相对垂直的管理模式,走向了相对开放的互联网式的系统模式。

可以以足够低的成本和消费者完成点对点、多对多的沟通与协调,保持一个近乎实时互动的状态,让以消费者、客户为起点来重构整个商业模式成为可能。

同时,我们也不得不承认,这种简单的网络效应走到今天,已经无法再带动社会持续巨大的价值创新。

如果你是一个服装批发商,20年前,你要怎么卖你生产出来的衣服才能赚钱?20年前,电脑还没有普及,没有淘宝、也没有智能手机,在当时如果你想自己生产出来的衣服能卖得多、卖得好,除了要把握好产品的质量,剩下的就是把握好服装销售的终端渠道。如果说产品质量是第一生产力,那么渠道就是第二生产力。在渠道为王的时代,一家厂商如果在商场、超市、服装批发市场、专卖店等重要场所都能占据较大的比例,那么它就是一个赚钱的企业。

实体店与网店的流量差异。传统企业的流量模式像一个“光明森林”,因为大部分流量是在阳光下,只要你门店够大,招牌够亮,广告砸钱够多,就有源源不断的流量。传统企业三大流量模式为:门店,渠道和品牌。三种模式对应例子为:连锁超市,代理商,广告。但是这种强悍的传统流量再互联网时代确实大范围失败的。因为两种不同游戏的规则不同。

互联网的流量方式是“黑暗森林”,互联网上的流量是冷酷无情的,低流量的公司会被高流量的公司干掉。所以为了流量,各企业不惜免费吸引用户,甚至是补贴。互联网流量争夺最狠的竞争叫做“流量封杀”,这在传统线下几乎是不可能的

随着近几年移动互联网的迅猛发展,电商、游戏等领域企业为发力移动端,大力进行各种拉新、促单活动,移动电商、手机游戏以及互联网金融也因此实现飞速发展,但同时也伴随着“互联网黑灰产业链”的不断发展壮大。

他们逐渐形成专业化组织,从业者过百万人,呈现出集团化、专业化、跨境化、分工化等趋势,黑产年产值近千亿元。

羊毛党的疯狂涌入,理应是受到企业憎恶的,但对于许多希望通过营销活动拉新的初创企业来说,通过这些羊毛党的刷单、活跃量等数据,可以为初创企业制造拥有大量活跃用户的假象,初创企业可以用这种假活跃现象来骗过投资者,获得新一轮的融资。

在流量为王的时代,数据成为互联网商业模式中的重要衡量尺度,没有比别人更好的数据、更多的流量就意味着你可能掉队,所以许多平台不自觉地屈服于“流量”的威力,并不对这些“流量”加以限制。在许多互联网企业发展初期,企业方需要业绩,运营商需要市场占有率,而羊毛党有利可图,三者之间维持着一种微妙的平衡。

流量黑产看似是社会的毒瘤,但是说不定也是打破流量垄断的革命者。

小偷是怎么成功窃取区块链财富的

去年夏天,安德烈考虑如何防止黑客窃取以太坊加密货币。他是一名安全顾问,并且正在为一家从事加密货币行业的客户工作。 贝德纳雷克被以太坊所吸引,尤其是其难以想象的复杂性以及潜在的移动端安全漏洞。他首先考虑最简单的问题:如果以太坊所有者使用私钥存储其数字货币,则私钥是一串不可预测的78位字符串,用于保护存储在地址中的货币。私钥是1结果是什么?

令贝德纳雷克惊讶的是,根据区块链以太坊的交易记录,即使是非常简单的钥匙也有货币,而且钱已从以太坊钱包中取出。在贝德纳雷克之前,可以猜出私钥是1.毕竟,比如比特币和其他加密货币,如果有人知道以太坊私钥,他们可以使用密钥来解锁相关的公共地址。然后,私钥允许转移到该地址,就像它们是合法所有者一样。

最初的发现激起了贝德纳雷克的好奇心,所以他尝试了几个连续的键:2 3 4等几十个键,所有的键都被清空了。然后他和安全咨询公司的同事写了一些代码,启动了一些云服务器,并尝试了数十亿次。

在这个过程中(如发表的论文所述),他们不仅发现在过去几年中,数百名用户只使用易于猜测的私钥存储了他们的数字货币,并且还发现他们称之为“区块链”劫匪“。以太帐户吸收了45,000个以太的财富。价值超过5000万美元。使用相同的猜测技术。

“他和我们做的一样,但他超越了我们,”贝德纳雷克说。 “无论这些人是谁,他们都花费大量的计算时间寻找新的钱包,观察每笔交易,看看他们是否有钥匙。”

犹如“Beach Gold Rush”

为了解释区块链劫匪的工作方式,首先要了解猜测随机生成的以太坊私钥为1/115 (或: 1/2256)的概率,这大约是宇宙中原子的数量。 贝德纳雷克将以太坊钥匙的使命与在海滩上随机选择一粒沙子的概率进行比较,在“十亿”海滩找到相同的沙子!但是当贝德纳雷克看着以太区块链时,他看到一些人将以太坊存放在一个更容易猜到的更简单的 键上。他认为这可能是以太坊钱包的错误结果。由于编码错误,钱包会切断密钥长度的一小部分,或者允许没有经验的用户选择自己的密钥,甚至是恶意代码,这会破坏随机化过程。 “小偷”很容易猜到关键。

贝德纳雷克和他的ISE同事最终扫描了340亿个区块链地址,以找到这些弱键密码。他们把这个过程称为“以太淘金”,就像“海滩淘金热”一样,寻找更大的以太熵的可能性。他们最终找到了732个曾经使用但后来被清空的钥匙。然而,根据贝德纳雷克的猜测,自从2015年以太坊推出以来,被盗的弱键总数,732只是一小部分。

与此同时,在这些空洞的地址中,贝德纳雷克很好奇地发现12个地址被同一个“强盗”洗劫一空。他们被转移到一个帐户目前有45,000以太坊。按今天的汇率计算,相当于770万美元。

令贝德纳雷克惊讶的是,根据区块链以太坊所有的交易记录,即使极其简单的密钥也存有货币,而且钱已从所在的以太坊钱包里拿出来了——早在贝德纳雷克之前,谁能猜到私钥是1呢。毕竟,就像比特币和其他加密货币一样,如果有人知道Ethereum私钥,他们可以使用密钥解锁相关的公共地址。然后,私钥允许向那个地址转账,就像他们是合法的所有者一样。

Ether Comb,Ether Go以太狗

贝德纳雷克试图将一美元以太坊置于一个在“小偷”面前被清空的弱地址。在几秒钟内,它被转移到另一个帐户。然后,贝德纳雷克试图将一美元放入一个在 之前从未使用过的新的弱密钥地址。它也在几秒钟内被清空,这次转移到只有几千美元的以太网帐户。但是,贝德纳雷克可以从以太网区块链的未决交易中看到以太“强盗”试图抓住它,但在几毫秒内被其他人击败。 “强盗”似乎有很多预先生成的密钥,并以非人的速度自动扫描它们。

事实上,当研究人员查看“区块链强盗”以太网帐户的历史时,他们发现在过去三年中,该帐户已经从数千个地址中提取了以太坊,但从未出现任何资金外流。在2018年1月的以太坊峰值汇率期间,强盗帐户持有38,000伊恩美元,价值超过5400万美元。在此之后的一年里,以太坊的价值暴跌,其价值降低了85%。

“你难道不为他感到难过吗?”贝德纳雷克笑着问道。 “你遇到了一个积累了如此多财富的小偷,然后在市场崩溃时失去了所有这些财富。”

尽管追踪这些记录,但贝德纳雷克并不知道谁是区块链强盗。

弱键贝德纳雷克也不会识别产生弱密钥的错误或恶意钱包。相反,他只能看到密钥创建薄弱的原因以及由此导致的盗窃后果。他说:“我们可以看到有人被抢劫,但我们不确定谁是罪魁祸首。”特别是对于区块链劫匪,目前尚不清楚简单的弱键是否是盗窃的主要方式。劫匪可以使用其他技巧,例如猜测“大脑钱包”密码短语,这些短语使用比完全随机密钥更容易入侵的令人难忘的单词进行保护。

一个安全研究小组在2017年发现了2,846个比特币被盗的证据。这些比特币被一个大脑钱包偷走,按现行汇率价值超过1700万美元。在2015年底,以太脑钱包盗窃带走了4万个以太坊,几乎和区块链劫匪一样多。

ISE还没有对比特币区块链进行过实验,但是贝德纳雷克检查了100多个弱比特币密钥,发现相应钱包的内容也被盗了,但没有一个钱包被以太坊偷走了。大鱼窃取与以太坊相比,比特币盗贼之间的竞争可能更激烈。 更加分散。

贝德纳雷克认为,ISE的经验是开发人员应该仔细审核他们的代码,找出可能会截断密钥并使其易受攻击的任何错误。用户应注意选择密钥。您无法致电服务台并要求他们取消交易。当钱包消失时,它会永远消失。人们应该使用受信任的钱包并从受信任的来源下载它。无论汇率波动如何,区块链盗贼都不需要更多的捐款。

中国消费者协会:网络游戏防沉迷落实不力

http://www.cqn.com.cn/ms/content/2019-05/15/content_7112962.htm

近年来,我国青少年近视率持续攀升,并呈现低龄化趋势。国家卫健委发布的相关调查数据显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。习近平总书记针对学生视力健康问题作出重要批示指出,我国学生近视呈现高发、低龄化趋势,严重影响孩子们的身心健康,已成为一个关系国家和民族未来的大问题,必须高度重视,不能任其发展。眼科专家指出,坚持适度的户外活动,减少长时间、近距离、高强度用眼,可有效降低青少年近视发生率。

2018年8月30日,教育部会同国家卫生健康委员会等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出,防控儿童青少年近视是一项系统工程,需要政府、学校、医疗卫生机构、家庭、学生等各方面共同努力、共同行动起来,呵护好孩子的眼睛。为了解儿童青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,督促相关行业企业依法诚信经营,推动青少年游戏防沉迷与近视防护社会共治,维护青少年健康安全消费权益,中国消费者协会于2018年12月-2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。

一、调查基本情况

本次调查体验活动共分为实地拦截访问和体验式调查两部分。此外,还分别召开学生、家长焦点小组座谈会,进行深入访谈,共同聚焦青少年网游相关问题。

在实地拦截访问环节中,综合考量青少年区域分布、年级学龄覆盖等要素,按照《2017年全国教育事业发展统计公报》关于中小学生在校生规模比例进行拦截,并根据《2014年全国学生体质健康调研》结果控制小学生、初中生、高中生近视比例,最终获得有效样本1760个,性别占比均衡。参与调查的被访者均有每周玩网游的习惯,调查内容涵盖青少年近视成因及防护认知、电子产品接触及网游接触情况、网游认知与习惯、家庭对青少年健康网游的监护等。

调查情况

样本具体数据详见下图1-3:

具体样本

在体验式调查环节中,参照苹果应用商店和安卓应用市场的手机游戏下载量排行情况,结合2018年度全国消协组织投诉相对多发的游戏厂商和游戏类别,以及青少年拦截访问中提及频率相对较高的游戏,最终选取50款手机网络游戏产品(以下简称“手游”),模拟5-12岁(小学年龄段)、13-17岁(初中高中年龄段)未成年人身份进行游戏注册和体验测评。本次体验的50款手游产品共涉及26家游戏厂商,以对抗竞技、角色扮演、动作射击、体育竞速等游戏类型为主;主要围绕游戏厂商实名注册机制,登录时的玩家/游客模式,游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录),为家长提供的成长守护服务,游戏中的消费权限等方面进行调查体验。为确保系统版本一致性,本次被调查测评游戏安装时均选取安卓版本,调查体验的手游App名单见附表1。

二、主要调查体验结果

(一)青少年近视认知及防护现状

1.小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。针对调查中不同学龄组青少年左右眼的视力统计视差,发现青少年总体双眼存在视差的发生概率已达三分之一的比例,其中小学生双眼视差发生率高于初中生和高中生;青少年视差在100度以上的比例约为8%;对比不同学龄组视差可以发现,小学生整体双眼视差发生率及视差达200度以上的比例均高于初高中生。

一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”。眼科专家指出,青少年双眼出现屈光参差情况,如不加以科学干预,容易导致单眼弱视或外斜视等问题。

双眼视力差

2.读写姿势不正确和长时间玩网络游戏被认为是危害视力的主要因素。在受访青少年看来,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。采用5分制测量有关视力问题对生活和工作的影响度,平均得分为3.86,其中视力健康的学生对视力问题可能造成的影响更为警惕,综合评分达到4.13分。

3.视力健康学生的视力困扰问题不容忽视。调查发现,视力健康的学生也存在视力困扰情况,占比超过视力健康学生总数的25%。随着学龄增长,各种视力困扰现象的发生率有所增长,“经常揉眼睛”、“头痛或眼睛疲劳、酸涩”视力问题在高中生群体中表现得更为显著。

视力困扰

4.超八成家庭周期性地检查青少年视力。进行周期性视力检查有助于发现孩子的早期视力问题及时加以矫正。调查发现,超过八成家庭形成青少年周期性视力检查习惯,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足够重视。进一步分析可以发现:周期性视力检查主要集中以“半年”为一个周期;视力不良青少年的周期性检查比例总体高于视力健康的青少年。

视力困扰

在护眼措施方面,“多看绿色植物或亲近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等较为常见,占比分别为39.1%、33.9%,29.2%。小学生在用眼过程中的因缺乏自控力导致“主动休息”情况相对不佳,家长教师需加以适当提醒,“使用电子设备保护色”等保护措施采用度相对较低;而高中生对眼药水的依赖性较高,需提高自然健康的护眼意识。

注:采用偏离指数=(当前人群采用率/总体采用率)*100-100

(二)青少年电子设备接触现状

1.青少年初次接触电子设备呈现低龄化趋势。在初次接触电子设备和拥有自己专用手机方面,受访小学生在小学四年级(10岁)前的发生率显著高于初高中学生,近八成小学生在10岁前就已经接触电子设备,超四分之一小学生在10岁前已经拥有专用手机。

调查显示,近六成青少年因为“娱乐放松”的目的初次接触电子设备,占比为57.0%;其次是因为学习,占比达37.6%。从不同学龄群体来看,小学生群体因“学习”“做作业”接触电子设备的比例显著高于初高中学生,值得引起关注。

2.电子产品高度渗透青少年的学习与休闲。调查结果显示,青少年总体每周将电子设备用于学习、游戏的比例达90%以上。高中组青少年则在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的使用人群占比均超90%,在网络购物方面的使用率也显著高于总体23.5个百分点。

从每次使用电子设备用于各种用途的平均日累计时长来看,青少年总体在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的平均日累计时长均达到1小时以上,而网络购物时长也有半小时。高中组学生则在社交聊天、学习、娱乐放松方面的使用度显著高于小学初中学生。

(三)青少年网游接触现状

1.青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征。对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。

随着智能手机的普及,手游加快发展,成为了青少年主要的休闲方式之一。对于青少年最初接触电子游戏的原因,调查结果反映出以“看别人玩自己好奇尝试”及“同学推荐”等因素为主。

2.“对战竞技类”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。调查显示,青少年总体最偏爱“对战竞技类”游戏,占比高达38.8%,该类游戏在初高中组学生中尤为受欢迎;其次为“动作射击类”游戏,占比超过20%;比较不同群体,其中小学组学生对“益智类”游戏的偏好度相对较为显著。

从玩网游的动机来看,除了“和同学、朋友之间有共同话题”外,发现通过游戏中的对战竞技机制“感觉刺激、获得乐趣、成就感”的用户心理动机可能是青少年热衷于竞技类游戏的主要原因。对于电子竞技和网游的差别,多数青少年不能加以正确区分。实际上,电子竞技是一项利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,而网游是一种休闲娱乐活动,网游中的对战并不是电子竞技。

使用其他人身份

3.三分之二的被访者优先使用自己身份注册网游账号。调查结果显示,在注册网游账号时,66.6%的被访者表示“优先使用自己的身份”,其余被访者会因为没有手机号、害怕信息泄露或游玩时间受限等原因优先使用其他人的身份进行注册。

游戏动机

4.超三成被访者有网游充值消费经历。调查结果显示,32.0%的被访者有网游充值消费经历,其中,小学年龄段网游充值消费的发生率19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。从充值的资金来源来看,使用父母长辈们给的零花钱、压岁钱进行网游消费为主流(选择率45.1%);其次有18.6%的青少年表示会节省生活费用于网游充值,尤其在高中生中表现更为突出(达到27.8%),高中生正值身体发育重要阶段同时面临较大学习压力,通过节省生活费用于网游充值对其身体发育会产生较大影响。值得关注的是,找借口问长辈要钱或盗用父母账号消费的情况并不少见,发生率为11.0%。

5.获得游戏特权、提升体验效果成为网游充值消费主因。对于网游消费用途与动机,调查结果显示,46.3%的被访者表示,充值消费成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利,36.0%的被访者表示,游戏中的某些装备只能充值取得,以提升游戏中角色能力和形象。

玩游戏时充值资金来源

(四)青少年网游行为与认知状况

1.手机网游场所主要是卧室和客厅。关于青少年玩网游时主要使用的设备,85.2%的被访者表示主要使用手机玩网游。在网游场所方面,主要在“自己卧室”或“家里客厅”,值得注意的是,高中生在学校、宿舍、网吧玩网游的情况相对显著,学校需要加强学生在网游接触方面的教育和引导。此外,调查结果显示,被访者倾向于独自玩游戏的比例为36.6%,玩网游时结伴组队现象较多。

消费用途和动机

青少年玩网游的场所

2.近七成被访者认为网游利弊“相当”。总体上,近七成青少年认为网游给自己学习和生活带来的正负面影响相当,另有认为“主要是负面影响”的比例比“主要是正面影响”的比例略高出4.1个百分点,其中初高中学龄的被访者认为网游给自己的学习和生活带来的“主要是负面影响”的比例明显高于“主要是正面影响”的情况更显著。

在对“正面影响”的态度和认知方面,认为网游“能够放松学业压力”“更加容易获得快乐”及“认识新朋友”“促进和同学/朋友的交流”等的比例相对较高;而在对负面影响的态度和认知方面,认为“出门娱乐时间少了”“容易沉迷游戏”“对身体有危害”等的比例相对较高。

3.青少年网游自控力不足,近两成涉嫌网游沉迷。调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分),有30.6%的被访者的自控力评分在6分以下,认为自控能力较好的(8-10分)的被访者占比30.1%。在无人监督的情况下,40.2%的被访者对自己的自控力没有把握,尤其是初高中青少年,认为在缺乏监督的情况下难以专注于学习。

在控制游戏时长意识方面,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。在调查深访家长过程中,家长们纷纷表示要给与孩子基本的信任,主张通过良好的沟通实现对孩子健康网游的监护,只有在发现孩子较为严重的违规行为时才会采取没收手机等措施。然而,本次调查显示,有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。

青少年玩网游自控力不足

4.过半数的被访者难以遵守与家长的网游时长约定。调查结果显示,在非休息日期间,对于存在网游需求的孩子,家长一般与其约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。对于不能遵守约定、自控力较差的孩子,49.6%被访者反映,父母会以没收手机的方式进行强制管控,15.5%的被访者还因此与家长发生不同程度的冲突。

此外,调查还发现,当家长要求对网游账号进行监督时,各学龄段均有超过三成的被访者采取“上交小号(玩别的号)”或“换游戏玩”等方式逃避监督。

三、网游产品体验情况

(一)手游App权限索取及出版物号明示情况

1.部分游戏涉嫌过度索取用户权限。《个人信息安全规范》要求,对个人信息的收集应有明确的目的,不得超出产品功能相关目的外收集额外的个人信息。2019年3月1日,App违法违规收集使用个人信息专项治理工作组发布的《APP违法违规收集使用个人信息自评估指南》提出,收集个人信息需明示收集目的、方式、范围。

调查体验发现,多数手机游戏软件在安装或启动时需要用户授权和游戏配置及功能相关的信息权限,如位置信息、设备识别码、存储卡的读/改/删、录制音视频、短信/电话功能的调用等。个别被测评手机游戏软件所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录” 获取“读取日历”权限。

表1:游戏安装/启动时需授权的信息权限

2.少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息。《关于移动游戏出版服务管理的通知》第八条要求移动游戏上网出版运营时,须在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经国家新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营。

被测评的50款网游产品中,共有《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;《实况足球》《狼人杀》仅在启动登陆页面标示文化部门备案号,《绝地求生:刺激战场》《炉石传说》未能在启动登陆页面明确标示文化部门备案号;此外,《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等游戏产品还提供了充值消费功能。

图28:游戏启动页面和消费页面截图

(二)网游实名制落实情况

1.强制实名游戏不足四成。《网络游戏管理暂行办法》明确要求,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。50款游戏产品中有18款提供了游客登录模式,32款需要使用用户信息进行注册后才能使用。

实际体验发现:41款游戏产品启用了实名机制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有体验到实名制机制。在实名机制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。相关信息详见下表2。

在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》等2款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。

表2:实名验证功能及强制实名虚拟身份验证结果

实名制体验结果数量名称备注

强制实名制游戏17款王者荣耀、奇迹暖暖、QQ飞车、穿越火线:枪战王者、火影忍者、欢乐斗地主、QQ农场、绝地求生:刺激战场、QQ炫舞、炉石传说、开心水果连连看2、天天酷跑、宫廷计、崩坏3、部落冲突、跳舞的线、天天爱消除《崩坏3》、《跳舞的线》等2款使用虚拟身份信息仍能通过验证

非强制实名游戏19款第五人格、明日之后、节奏大师、迷你世界、球球大作战、阴阳师、实况足球、波克捕鱼、狼人杀、生死狙击、开心跳一跳、恋与制作人、梦幻西游、欢乐麻将、弓箭手大作战、倩女幽魂、大话西游、荒野行动、楚留香

消费时

要求实名游戏5款我的世界、植物大战僵尸2、决战!平安京、汤姆猫跑酷、围城大作战

无实名机制游戏9款开心消消乐、皇室战争、地铁跑酷、三国杀、NBA LIVE、贪吃蛇大作战、元气骑士、钢琴块2、保卫萝卜2

2.超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制。《未成年人网络保护条例(送审稿)》第二十三条建议:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。

17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21:00-次日08:00;但体验中发现《QQ飞车》《火影忍者》在21:00-21:59时段仍能成功登录游戏。《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限。

表3:17款强制实名游戏时段登陆监护机制实施情况

图29:游戏登陆时段提醒

3.三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。《未成年人网络保护条例(送审稿)》第二十三条建议:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

实际体验发现,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13-17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

表4:17款强制实名游戏防沉迷机制实施情况

体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》(腾讯)继续游戏,反映出企业防沉迷机制还存在一定缺陷。在对青少年深入访谈中,他们表示,因为自己自控力不够,可以采取一些技术手段帮助自己加以约束。

(三)未成年人家长监护机制及游戏账号注销机制

1.部分游戏产品家长监护机制存在缺失。“网络游戏未成年人家长监护工程”是一项由政府部门指导、部分网络游戏企业共同发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,和谐家庭关系的社会性公益行动。该行动为家长进行未成年子女游戏监管提供了一种可行的办法,使家长纠正部分未成年子女沉迷游戏的行为成为可能。原文化部于2016年发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确要求,网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

实际体验发现,《开心消消乐》《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《皇室战争》官网虽有“家长指南”但并非提供家长监护服务。在监护机制方面,腾讯出品的11款(除《QQ农场》外)和巨人网络的《球球大作战》,家长可通过关注官方“成长守护”相关微信公众号自助开通超级家长监护功能;网易出品的12款和其他厂商的11款,家长可通过官网、邮件或信件邮递方式提交申请,由平台协助提供监护服务;此外,《开心跳一跳》游戏/厂商未发现有官网。

表5:13款游戏官网未见提及成长监护相关信息

2.50款游戏产品均未见账号永久注销/删除的功能设置。《电子商务法》第二十四条规定:电子商务经营者应当明示用户信息查询、更正、删除以及用户注销的方式、程序,不得对用户信息查询、更正、删除以及用户注销设置不合理条件。

实际体验发现,50款游戏产品的账号管理/设置模块/官方助手里均未见永久注销账号或删除的功能选项设置。

(四)其他问题

1.游戏中促销或登录激励信息弹窗现象较为普遍。50款游戏产品登录后,有20款弹窗推送了当前热卖或促销信息,14款弹窗提示登录激励信息。在用户退出当前游戏时,有3款均用弹窗形式提示用户再次登录会获得相应的激励或期待用户归来的信息。促销热卖信息往往在用户从游戏状态返回到游戏大厅时会反复弹窗呈现,缺乏自控力的青少年很容易被高频消费信息诱导产生消费。

图30:登录激励及促销信息示例

2.部分游戏存在过度植入弹窗广告嫌疑。实际体验发现,11款游戏产品在体验过程中出现非当前游戏相关的弹窗广告,植入广告内容包括购物类、搜索类、生活服务类等软件程序推广信息,也包括一些家电品牌广告信息,还有一些为游戏产品和其他类别App的推广广告信息等。其中,《开心跳一跳》在体验过程中累计弹出7个品牌的广告,《迷你世界》在体验过程中累计弹出5款游戏广告。

表6:11款游戏弹窗广告植入情况

3.部分游戏产品在运行过程中画面覆盖时间显示。实际体验发现,部分游戏虽然显示了游戏累计时长,但在游戏运行过程中,游戏画面长时间覆盖时间显示,不便于未成年人用户自我控制游戏时长。如《波克捕鱼》运行中网游时间被游戏界面完全覆盖。

图31:《波克捕鱼》运行中游戏界面

四、主要发现与建议

调查体验发现,电子产品已高度渗透青少年日常的学习、娱乐及社交活动,广大青少年认识到频繁长时间使用电子产品危害视力健康,但一些家庭还未意识到从监护未成年人适度参与网游、健康使用电子产品着手防患视力问题。当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。为督促行业企业依法诚信经营,提供放心的网游产品和服务,推动游戏防沉迷与青少年近视防护工作社会共治,中国消费者协会提出如下意见和建议:

1.严格落实法律规定,打造清朗有序的网络空间。由于青少年的认知受限,加上自我控制能力、自主维权能力较弱,容易受到网络游戏和网络社交中的不良信息和不良行为影响。从实际体验情况来看,青少年参与网游的情况较为普遍,初次接触电子产品和网络游戏呈现低龄化趋势。为此建议:一方面,要严格落实网络管理和网络游戏的相关法律规定,针对当前网络游戏发展特点和问题趋势,落实网络游戏实名制认证,完善网游分级管理机制,建立网络游戏信用评价机制,确保相关法律规定得以贯彻;另一方面,要强化执法监督,针对网络游戏和网络技术的发展特点和问题形式适时创新工作手段和督查技术,强化版权授权、内容审查、技术监测、消费者权益保护等监督力度,拓宽监督渠道和投诉受理方式,增进消费者参与意识,打造清朗有序的网络空间。

2.强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任。从调查体验的情况来看,网游平台及经营者“管号不管人”的情况较为常见,一些游戏厂商提供的监护服务便捷度差、实施效果不理想。希望广大网游产品开发经营者:一是强化责任意识和边界意识,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,贯彻到企业发展、游戏产品设计和运营的全过程,并依照App治理的有关规定做好软件自评和安全认证工作;二是主动优化网络游戏体验,净化网络游戏内容生态,确保游戏内容健康、运营安全、消费有序、规则合理、技术有保障、服务有回应;三是做好网络游戏平台规则治理,落实网游防沉迷相关措施,从账号登录、游戏时长、IP地址锁定、游戏内容权限等方面进行防护,特别要加强对未成年人的保护;四是建立消费者评价和反馈机制,尊重消费者意见和诉求,在日常运营和服务消费者方面充分考虑服务的可得性、便利性和有效性。

3.密切家庭与学校互动交流,共筑网游防沉迷屏障。青少年阶段是健康视力养成的重要时期,从近视防控的角度,不要太早(至少三岁以上)把孩子送去幼儿园,应该多让孩子在户外活动,同时家长应以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用。当前,青少年面临着课程学业等压力,容易受到电子产品、网络游戏等方式的吸引,如果监督机制缺失或失灵,容易导致网游沉迷,更加减少了接触大自然的机会,不利于用眼健康。为此建议:一方面,学校要加强正向引导,在完成学业的基础上,通过各种教育方式培养青少年健康用眼、适度放松的学习休闲方式;家庭要营造良好的亲子关系,引导和培养孩子树立正确的网游消费观,选择防沉迷机制健全的游戏,并做好游戏账号管理和内容把关。另一方面,要加强家校互动,密切沟通合作,共同关爱和引导青少年用眼健康;及时做好监督敦促,共筑网游防沉迷屏障,维护青少年健康安全权益。

4.参与网游遵循合理适度原则,勿让网游耽误学业和健康。调查体验和深入访谈情况表明,青少年网游状况受到家长和长辈的影响较大,年龄段越低影响越大。家长和长辈在日常生活中应当做好表率,积极主动陪伴,形成良好的休闲娱乐方式。作为青少年,要自觉提高健康用眼意识,多参加户外活动,少接触网络游戏,切勿沉迷于网络游戏,以免危及视力健康。为此,建议一方面,尽量选用技术质量好、舒适度更好、视力友好型的电子设备,坚持健康用眼,注意适当休息,避免长时间、近距离、高强度地用于做作业、玩游戏、看视频,切勿沉迷于网游,影响学业和身心健康;另一方面,要定期对青少年使用的电脑或手机进行病毒查杀和账号保护,教育和引导青少年理性参与付费网游和充值消费,网游过程中如需支付相关费用,应当得到家长许可后支付,切勿私自进行大额网游消费。

附表:50款被调查体验手游App名单

(注:采集信息均来源于被测评游戏软件登录页面或官方网站)

微信小游戏又推出新功能

微信小游戏平台又有大动作。。。又多出一项新功能。

一.定义

微信小游戏主体信用分制度是指腾讯公司(下称“腾讯”)以小游戏开发者(下称“你”)为主体,依据特定的信用分积分标准和执行规则,对小游戏主体名下所有小游戏开发者帐号的运营行为给予评价和积分应用的运营管理制度。

二.适用范围

所有微信小游戏开发者。

三.积分细则

微信小游戏主体信用分由“正向行为积分”和“负向行为扣分”两部分组成,具体细则如下:

1.正向行为积分

(1)所有小游戏开发者帐号未在处罚状态且当天未因审核及线上处罚而带来违规扣分,可加1分。

(2)小游戏主体名下任一款小游戏被腾讯认证为“创意小游戏”的,每款小游戏加20分,信用分上限不超过150分。负向行为扣分

2.负向行为扣分

游戏平台中的违规行为,按照违规性质、违反规范类型、影响严重程度,分为红线违规、严重违规与一般违规三类,将根据违规行为的性质扣取对应分值。

违反国家相关法规与政策,恶意损伤他人利益,多次违规,与平台规则恶意对抗的行为将被认定为红线违规。

侵害其他开发者利益、侵害平台利益、损害用户利益的行为被认定为严重违规。

滥用平台能力,损害用户、损坏平台形象的行为将被认定为一般违规。

(1)红线违规

违反国家相关法规与政策,恶意损伤他人利益,多次违规,与平台规则恶意对抗的红线违规包括但不限于以下行为:

(1.1)涉嫌欺诈行为

(1.2)涉及或宣扬赌博

(1.3)涉嫌传播色情低俗内容

(1.4)涉嫌传播虚假信息或散播谣言

(1.5)涉及违反国家法律法规禁止的内容

(1.6)资质造假及运营行为与资质要求不符

(1.7)不符合运营规范的收集用户隐私行为

(1.8)利用技术漏洞危害用户及平台信息安全的行为

(1.9)侵犯他人合法权益

(1.10)绕开平台审核及监管

(2)严重违规

(2.1)违反虚拟道具支付规范

(2.2)游戏包含低俗内容

(2.3)违反互推行为规范

(2.4)游戏代码包内容与其他游戏高度相似

(2.5)违反互推行为规范

(3)一般违规

滥用平台能力,损害用户、其它开发者利益,损坏平台形象的一般违规包括但不限于以下行为:

(3.1)名称、简称、头像或简介与其他游戏或公众号重复或混淆

(3.2)滥用分享行为

(3.3)未取得合规授权

(3.4)违反红包使用规范

(3.5)涉及包含虚假或冒充类内容

3.主体应对主体下所有账号的运营状况负责,如期间发生账号迁移。新主体同时继承该账号当前情况,包含但不限于:由于违规带来的封禁处罚、创意游戏认定带来的额外加分。

四.对应权益

腾讯根据小游戏主体信用分值给予小游戏主体名下所有的开发者帐号相应权益或处罚措施。具体分值权益对照表如下:

五.结算与执行

小游戏主体信用分实时结算统计,你可以通过开发者后台实时查询主体信用分值。系统将根据实时信用分值,按照第四条的标准自动对你名下所有小游戏开发者帐号执行对应的权益或处罚。部分权益或处罚无法实时执行的(如部分经济权益处罚措施),将在次月予以执行,执行依据为你当月最后一天24时的主体信用分值。

六.申诉

如你对结算值有异议的,应在收到结算值通知之日起5个自然日内向腾讯提起一次申诉。腾讯将在收到有效申诉材料后的48小时内反馈申诉结果。该次申诉反馈意见为终局意见,你应该遵守并执行。申诉处理期间,不影响相应权益的执行。

七.其他

1.《微信小游戏主体信用分实施细则》(下称《细则》)自公布之日起生效。

2.本《细则》如有调整变更,腾讯将通过公告、邮件、站内信、运营规范更新等方式通知你,请你留意相关通知。

3.你理解并同意,腾讯有权根据平台运营需要随时调整本《细则》相关内容,包括但不限于信用分使用范围、积分细则、对应权益以及结算执行的规则。

腾讯公司

2019年5月15日

日本一名手游玩家因发邮件威胁SE被逮捕

国内游戏行业被几家巨头霸榜。很多霸王条款。

前几年阴阳师大量封号,正常玩家也被封,投诉无门。玩英雄联盟中途去添饭,回来一看账号被封禁20年,投诉无果。这种事情太多了。没想到国外一样有类似的情况。

据日本媒体报道,日本一男子因向知名游戏厂商Square Enix发送威胁邮件而被警方逮捕。

报道称,一名二十多岁的男玩家在2月5日向Square Enix发送email,信件内容是:“游戏管理员,请洗净脖子,明天我就要去杀了你们”。而这样的恐怖言论也让他因为涉嫌恐吓和妨碍他人公务的罪名在3月29日被逮捕归案。

该玩家对犯罪事实供认不讳,据其供述,他在某款由SE运营的游戏上花费超过20万日元(约合人民币1.2万),却仍得不到想要的游戏内项目,因此才会通过邮件发泄。这当然不是SE第一次收到恐吓信,自去年9月以来,公司收到了大约30封写有“杀戮”等内容的恐吓邮件,相关警署正在调查相关情况。

或许作案男子在发邮件时并未意识到自己的违法行为,并且对自己花费巨资课金却一无所获极度恼怒才会出此下策。该男子已经为自己的行为付出了代价,不过这也提醒了游戏厂商在制作课金内容时,要保证公平公正,正确引导才能获得消费者的肯定,在赚钱的同时也要尊重玩家所付出的金钱和精力。

SEO) 国内搜索引擎的考核期

为什么标题加上了国内,老实说,谷歌,必应也有所谓的考核期,但是一般都非常短,要么收录,要么不收录。而且google蜘蛛的魔掌已经非常大了,你的域名一解析到主机,就有可能被谷歌发现。而国内的搜索引擎,根本做不到这一点。

一个新域名,新网站,首次进入搜索引擎的视野,是通过外链。而国内的搜索引擎比较笨拙,主动提交比傻傻等待要好得多。提交了地址后,搜索引擎一定会安排一个任务来考察网站,这个任务是委派给蜘蛛的。但是在此之前,搜索引擎会查询自己的历史记录库,如果域名近期有黑历史。一开始蜘蛛就不会来。这个黑历史,百度这里销户得比较快,搜狗,360,必应。。。更新得非常慢,虽然你没有任何途径能够知道这个域名是否在黑历史里,但是如果你提交收录请求后,发现蜘蛛没有来,如果你还是想做搜狗,360,必应的收录,对不起,任何反馈是没有用的,重新买一个域名吧。

搜索引擎派来蜘蛛,可能最快是马上,最长需要两三。会粗略的爬下主页。这个过程会持续三五天,每天几次,只爬主页。主要是考察网站稳定性,网站数据结构合理性,以及关键词分布。一般正常的话,从蜘蛛来到连续数次爬取你的主页,你的主页被收录,大约就是一周左右了。

从这时候起,就进入了所谓的考核期。所谓考核期,虽然官方承认,但是实际上考核期只是相对的。在考核期内一样可以做快排,可以做到任何事情。但是过犹不及,有可能被认定成作弊。

所谓考核期并不是蜘蛛不来你的网站,不收录你的页面。而是搜索引擎为了更有效率的搜集页面,不会给一个新站那么高的待遇。随便派个最廉价的工人(蜘蛛)定期去观察下你的网站运行情况。最廉价的工人主要职责只是看你网站稳定性,有没保持更新(如果主页或者robots.txt,sitemap全部一成不变,傻傻的更新其他内页的话,廉价工人是不会知道的,会认为你网站更新不及时。所以一定要保持主页经常会不一样)。只要稳定性和更新频率有了,一般按百度官方的说法和大多数的测试结果,考核期是首次首页收录,再加一个月,并且延迟到周四周五大更新时。

360和搜狗就非常不稳定,考核期会长很多。搜狗考核期,首页没放出来就有可能会大量爬取内页。百度,360,必应基本不会。神马和搜狗类似,但是考核期非常短。

游戏人的坚守,你的情怀在哪里?

感情,高尚的心态 乐趣和心灵。

曾几何时,当我们年轻时享受游戏的乐趣时,我们不知道会发生什么,只是享受那一刻的快乐;现在,感情更多的是掩盖业务的借口。然而,有感情是真的,只有坚持自己的人才能清楚自己,那就是水边 诗歌和距离的梦想。

在游戏的浮躁圈子中,许多人都在做同样的财富梦想:拉动游戏团队,运行游戏,每月数千万的水,卖给上市公司,把钱带到富裕的公路岸边。 ……

纵观整个网络游戏开发行业的历史,从2001年愚人节传说—— 愚人节天堂——声望,到愚人节幻想西游记—— 愚人节水浒传Q——轮,然后到愚人节旅程——自由模式上升,愚人节魔兽世界的顶部——;游戏玩家,已经走过了太多的荣耀和低谷。

现在?那些还在苦苦挣扎的人有多少十五年的坚持?对于玩家来说,我相信只有感情和梦想才是坚持不懈的。 永不放弃的精神。

计算已经运营超过10年的在线游戏,它仍然是原始人们坚持的游戏。我不认为中国大陆有一些。

说到这,其实大脑是愚人节仙剑栖霞川——的制作人姚壮贤(姚贤),作为绝大多数的70  80,知道传说中的0x1571圣骑士——这款经典的单机游戏。从第一代到现在,22年,8场比赛,在所有系列的仙剑中,都有美好和快乐,有些被视为经典,有些则被挥霍。姚贤仍然是姚贤,还是继续发展仙剑系列。我认为,除了他对仙剑的热爱之外,他的个人追求和梦想是别人无法比拟的。在目前的网络游戏产业中,除了姚贤之外,还要算上渔夫(菲什曼)。 2003年,他创立了Flint软件,愚人节 Water Margin Q——的开发者就是其中之一。愚人节水浒传Q——自2003年开发并于2006年发布以来,它已经历了15年,而吴渔夫已经坚持游戏行业20年。在此期间,有精彩的比赛和顶级人物。坑很糟糕。我认为吴渔夫和姚贤的心实际上是一样的,因为他们都认为游戏作为自己的孩子,他们永远不会离开它并倾向于前进。

在今天快节奏的时代,即使你还记得,有多少人为理想而工作,为感情买单?也许,当你将来面对这些玩家时,你还能记得这种“情感”背后的动人故事吗?

刚开的VPS用一会就被墙了?可能还有这个原因

最近很倒霉,买了几个VPS测项目,没用一会就各种断网。像被墙了,但是又不是

搬瓦工,cloudcone,vultr,hostdare,hostsolution都不稳,太奇怪了

最明显的症状是 ping得通,但是网页打不开,或者打开一半被中断。 tcping基本难ping通。 非常符合 tcp阻断的表现

但是有个明显不一样的地方,时效性!

有些时间段,就是好的,正常得离谱。。。谁去墙你刚开的VPS,而且墙几个小时,就不管了呢?然后明天又换个时间段接着墙。

买了几个VPS都如此。。。但是问了下其他地区,用的其他网络的,包括自己用4G网络打开看了下。正常的!

那么问题来了,这是什么情况。

刚已经严重到一大半网页打不开,微信QQ正常玩(TCP阻断,UDP正常?)最神奇的是买的同一机房,同一局域网的VPS,一个很正常,一个完全连不上。这么神奇的事情都发生了。

这显然不是被墙了,感觉DNS有问题,换了DNS也没好转。现在网络已经正常了,百度了下,原来技术已经发展了。运营商TCP劫持,想了解的自己百度去吧。感觉这是唯一合理的解释了。开VPS IP不光要看长城,还要看运营商的脸了,鬼知道TCP劫持,会命中什么样的IP。

感觉我们一直住在一个神奇的国家 🙂

推荐一部日剧。完美诠释996的各种不好

各种翻译,反正这部剧就是超级反996就对了。

感觉这个翻译最合适
我,准时下班

该剧改编自朱野归子的同名小说,讲述了主人公东山结衣不顾职场的“加班文化”坚持从不加班,只要到时间就立刻下班,享受人生的故事。

日本也是以个崇尚加班的国家,也慢慢从泡沫经济恢复正轨。

32岁的东山结衣是一家网页制作公司的中层。

每天18点一到,她一定合上电脑,穿上大衣,准时打卡走人。

出了公司大门一路小跑去到附近的上海饭店,赶上了店内18点10分以前啤酒半价的活动就会很开心。

所有的带薪年假全部用光,定期体检,用按摩、泡温泉、吃大餐来犒劳自己。

她之所以活得如此惬意是在于她合理地安排时间,注重效率,没有让自己成为工作的奴隶。

早上她会提前5分钟到公司,把一天里要对接和解决的事物写在便利贴上,完成过后一张张撕下。

当然突发情况总会有,结衣也能够接受偶尔的加班。

其他同事忙项目的时候,她不会去主动揽活。

“如果大家都做同一件事的话,公司就无法运转了。我们要做的是我们的工作,然后在有人寻求帮助时给予帮助。”

自己分内的事尽量不烦劳别人,分外的事有必要的话会去援手。

这种不多劳也不懒作的状态自然会被领导觉得是事不关己,敷衍散漫。

习惯保持好心态的她倒是不以为意,毕竟她每天的工作都完成了,准时下班是她的基本权利。

别人可以累死累活地企图达到高人一头的地位。

结衣珍惜眼下,及时行乐追求下班享用小笼包那种简单的幸福又有何不可?

结衣一贯的作风在新来的同事三谷看来简直不可思议。

与结衣截然不同,三谷时刻神经紧绷,从小学开始就是全勤,认为加倍的付出也是理所应当。

三谷经历过初入职场时力不从心的失落,不服输的她赌着一口气,给自己和手底下的新人增加工作量,对琐碎的小事也过于较真。

她言谈身教地发扬着穷凶恶极的“狼性文化”,但强硬缺乏人性化的团队管理未必高效,反而会积攒负能量,损兵折将。

一个新人受不了三谷的颐指气使,干脆甩手不干。

感冒还不休息的三谷也因自己的好意不被理解,委屈之下生平第一次旷了工。

其实多年以前,结衣和三谷一样,被工作压得喘不过气却依旧卖命。

整日被上级呼来喝去的她疲惫得甚至希望自己生场病受个伤,这样至少能歇一歇。

结果真就有一天,她眼前一晕滚下了楼梯,撞到头部后当场失去意识。

如今能安然无恙也是命大。

后来她受够了狼狈度日,离开原先的大公司重新求职。

不加班是她找工作的宗旨。

面试了99家企业都没人要她这样“不思进取”的人,直到第100家公司的社长与她的价值观正相符。

“不要做那种一心扑在工作上的人,要学会享受生活,认识不同的人,拓宽自己的眼界,不断积累类似的经验才能完成好自己的工作。”

结衣经常光顾的饭店里有两个大叔感慨自己年轻时勤勤恳恳,任劳任怨,可遇上泡沫经济崩溃,资产和灵魂都被一并掏空。

还有一个总点回锅肉,急着回去加班所以吃得一向匆忙的大叔,最终死在了公司里。

工作缠身的他久病未治,连ICU都没来得及进就从行尸走肉变成了一具真的尸体。

这桩悲剧更提醒着结衣:人死了,就什么都没有了。

加班多,人会过劳死,国家会形成泡沫经济!

从流量到生意,小程序风口泡沫的破裂

bat头条的小程序竞争,其实是社交流量、商业理解、算法分发之争,是更懂用户、更懂商业、更懂算法的价值观与方法论之争。

一、小程序战端又起

前两天,小程序又一次被提起,却和张小龙无关。

阿里系(阿里云、支付宝、淘宝、钉钉、高德)推出了一个繁星计划,一边豪掷20亿补贴小程序开发者(云部署、运营工具包、支付宝费率、流量扶持),一边推出一站式的小程序云服务,阿里ceo张勇提出的“商业操作系统”终于浮出水面,整合了品牌、商品、营销、销售、渠道、金融、物流、供应链等11个商业要素。

简单说,就是一边撒币,一边给出各种商业组件(赋能),省的你开发了,搭积木就好。

与此同时,有消息称今日头条将推出小程序桌面,而且可能放在一级入口。事实上如果他不提,大家几乎都忘记头条还在做小程序了。

再看腾讯的年报,小程序的人均日访问量同比增长了54%,中长尾小程序的日均访问大幅提升。

尽管各家打的都是小程序,但很明显,他们的思路完全不同。

二、此小程序非彼小程序

支付宝小程序强调的是一个商业“系统”,这个系统整合了阿里系各种BU底层能力:芝麻信用能力、菜鸟物流能力、饿了么配送能力、高德lbs能力、花呗支付能力、营销反作弊能力……

这些能力来自阿里系扎根商业领域二十年的积累,现在成了一个可以自由组合的“全家桶”:品牌、营销、渠道、服务、金融、物流、供应链、信息管理……你搭积木就好了。

如果说,从小程序“中后台赋能”的角度看,阿里打腾讯是用商业系统打击零散数字工具,那么从前端流量看,腾讯打阿里则是高频打低频、社交关系打金融。

这里,就涉及一个本质逻辑的问题。往深一层看,bat头条的小程序竞争,其实:

是社交流量、商业理解、算法分发之争,

是更懂用户、更懂商业、更懂算法的价值观与方法论之争。

对于腾讯来说,微信小程序的最大优势就是“社交流量”及其背后的关系链,这个壁垒几乎无法击破。从微信小程序正在释放的能力看,从游戏到直播,从更好的交互到门店统一化,本质还是2c服务,还是首先帮助商家提高“c端用户的体验”。

对于阿里来说,肯定不能去和腾讯比社交流量,那么核心就是对商业的理解,就是这个商业操作系统。阿里人毕竟从一开始就是“让天下没有难做的生意”的,中小商户的痛点他们应该是最理解的。

对于百度和头条来说,目前主要的优势似乎在基于内容和算法的智能分发上,让用户的获取更加精准和匹配。

三、被遗忘的小程序

但是,不论各家的报告多么信心满满,有一点不可否认,今天的小程序已经不再处于舆论关注的核心。先前纷纷声言allin小程序的公司都渐渐没有了声音。

就在一年前,投资大咖朱啸虎曾表示:小程序正处火山爆发的口上,今年一年将至少有几百亿投资在小程序。

最终的结果是,2018年小程序的最终融资是70亿多,超过50亿出现在上半年,下半年投资者的信心明显下跌。

不论承认与否,小程序已经不是风口了,通过一个小程序一夜之间流量爆炸、身价暴涨到达人生巅峰的故事已经说不圆了。

但是小程序也确实成为了趋势,成了各家创业经营绕不开的标配。

只不过,没有那么迅速爆发的投资想象空间了。

四、风口去哪儿了?

进入2019年,一个明显的感觉是:风口没那么好找了。

年初以来出现的热点,基本就是vlog、电子烟、网上算命和714超利贷,除了不温不火的vlog,其他几个赚的都是一个富贵险中求的“快钱”。而且果然,他们很快就被政策扑灭了。

要知道,去年初这时候,风口还是直播问答、共享充电、裂变电商和区块链;前年初还是直播、共享单车和无人零售。

一个明显的趋势是,创业的热点变得越来越“生意”,越来越“快钱”,这样的坏处是想象空间越来越小,天花板越来越低,可持续性越来越差。但好处是越来越接地气,越来越追求赢利和现金(造血能力),也就越来越不需要接连大额融资了。

这与市场呈现的趋势是吻合的,最近这三年恰恰是vc泡沫们纷纷破裂、大多数vc正在枯竭和出局的三年,在接连造出o2o、共享、无人这三个明显不合理也不赚钱的“疯口”、浪费了天量的资金之后,vc们再也没法义正严辞地说:投资本来就是九死一生的事情。

投资是九死一生,可盲目瞎投是十死无生。

投资是九死一生,可您也不能用这个理由去投明显违反市场逻辑和常识、硬造需求的东西,再从中洗钱套利呀。

在数据曲线和创投人疲惫的眼神中,我们渐渐捕捉到一个大趋势变局的脉络。

五、流量投资泡沫时代的尾声

过去几年的互联网投资,总体来说就是对“流量泡沫”的投资。

而初创的互联网公司们,其实就是在做一件事情,想方设法成为流量商,做广告和其他变现的渠道。再直白点,就是卖“流量暴增,进而估值暴增”的幻觉。

理论上说,获得巨大分流量,往往是因为针对某个用户刚需痛点,提供了某种比传统方案效率更高、价格成本更低甚至几乎为0的方案。

但是实战中,往往有几个问题:

1、所针对的并不是刚需痛点,而只是某种引发用户好奇使用的噱头,产生的暂时流行,流量无法持续。从脸萌到去年大火的zep,其实都是这个情况,一段时间内用户争相使用,但是很快风潮就过去。

2、所针对的并不是刚需痛点,而只是通过免费补贴产品的利益收买,抓住人们贪便宜心里,流量无法持续。o2o创业基本如此,即便现在幸存的美团、滴滴,至今仍被惊人的补贴成本牢牢锁住。

3,所针对的并不是刚需痛点,但创始人背景了得会讲故事,投资人喜欢看背景,于是通过意淫获得融资,不可能获得真实流量。这个在各种光怪陆离疯了般的无人、共享项目中尤其多见。

4、获得的是刷的、虚假的流量。比如直播、区块链,很多公司大概只有百分之一的流量是真实的。

5、所针对的是刚需痛点,但因为存在微信、淘宝这样具有网络效应的大平台,一旦跟进则流量渐渐向他们集中,你只是帮忙验证市场培养用户。各种倒毙的社交平台都是这样,微信黑洞太可怕。

6、人口红利消失,获得流量的成本渐渐超级高了。现在很多项目玩不下去大多因为这个,烧不起了。

流量难获得、流量虚假、流量不可持续,就无法成为好的流量商,更别说这里还没有谈到流量的变现效率。

问题这么多,只有“骗”最灵。

过去几年泡沫太大,vc模式下创业者、fa、vc、媒体甚至第三方数据机构联合组成了讲故事的系统“忽悠”网,只要资金源源不断进入,这个网就会不断运转,就会不断造出惊人的数据奇迹,把所有的漏洞都掩盖掉。

但是现在问题来了,当资金不能这样粗放的涌入,忽悠网就不灵了,各种问题就集中爆雷了。所以你现在看各种媒体,神吹讲故事的少了,揭露问题唱衰看空的多了。

鼓吹流量泡沫的风口时代终结了,老老实实做生意的时代开始了。

六、微信小程序的泡沫

其实刚开始,微信小程序恰恰符合“流量泡沫”的特征,是鼓吹流量投资最好的标的。

一年前,笔者的一个朋友在做出刷屏小程序之后,公司立刻被大牌vc们挤破了门,他直言“第一次感受到了资本的饥渴”。

与之呼应,小游戏一夜之间刷爆各个群,某弹球小游戏更是盛传卖了1个亿。

创业者如果想要融资,没事都应该炒股炒币,有助于理解投资人心态。因为中国不少的vc,投资时表现出的情商和智商水平并不比二级市场的散户高多少。

你为什么敢大把“买入”,无非是:

1、相信此时价格很低,适合抄底。

2、相信项目方有办法拉盘。

3、相信行情很好,这条赛道正在变牛。

4、相信自己可以及时退出,会有大批傻逼韭菜进场接盘。

5、相信团队履历和站台背书的人。

6、相信项目没有核心漏洞或系统性风险,不会跑路。

7、相信大多数人还没看懂,老太太还没进场。

那么微信小程序呢,具体来看具有这些特征:

1、开发成本和门槛极低,对团队的要求远远低于app,看起来很容易“低位买入”。

2、很容易拉盘,微信的流量党们已经有了一套非常成熟的套路,事件营销、社交裂变、社群分发,很容易就能造出漂亮的流量数据。

3、有大佬站台,朱啸虎们不是来了吗?

4、行情看来不错,到处都在鼓吹“微信互联网”,总量也肯定在上升。

当时有张图很火,列举了拼多多、云集、趣头条等微信流量下喂出的准独角兽,那么按说微信小程序起来后,这个名单应该还会增加。更何况,当时下沉市场正在爆火,下沉人群往往不喜欢下载app,那么微信小程序是一个很好的触达点。

5、退出似乎也很容易,做大了就像拼多多看齐,卖给腾讯爸爸呗。所以微信小程序风口与其说是2vc,不如说是2腾讯。

七、泡沫破裂了

这个故事看起来很美好,只忽略了一点:微信爸爸愿不愿意给这么多流量,让你搭上风口。

很显然,张小龙是不愿意的,你想玩流量造泡沫吸引投资?那么好我封你就是了,要么干脆不让你上线。从匿名聊聊,到头脑王者,除了拼多多这样的干儿子,有几个没有被微信痛下杀手呢?微信狠起来,可是连自己人都封的。

所以创业者不要一上来就想着从微信获得流量,而要想着自己能为微信做什么?帮助它丰富生态体系、拓宽使用场景、巩固攻防战线、增加用户粘性和时长,才有可能得到支持。如果,还能帮腾讯咬阿里头条们一口,那是无论如何也要支持了。

即便你的小动作被张小龙容忍,这只是渡过了第一步。你的产品能从现象级,变成微信生态某一领域的基础设施吗?能抢占用户的心智,成为头部吗?

如果不能,谁能保证你的流量不是“火一时”的泡沫呢,vc们可没那么头脑发热了,头脑发热也没钱了。

微信走不通,那么去支付宝、百度、头条做小程序呢?

不幸的是,这几家的审核更加严格。

阿里的体系从一开始压根就没想做“社交类小程序”,支付宝完善了审核机制,推出了以“健康分”为核心的评价反馈机制,让用户用自己的搜索、访问、收藏、成交等来投票,挑选出真正优质的小程序给予资源倾斜。

换句话说,想在我这抖机灵骗流量的洗洗睡吧。只有老老实实给用户提供价值做生意的,才有得玩。这一点,从支付宝小程序提供的数据可以看出。

八、从流量到生意

支付宝小程序的数量已经上升到超过16万,用户数超过5亿,日活增长到2.3亿,从北京、深圳、杭州、上海等逐渐向二三四线城市扩散。

行业分布上,零售、生活服务和旅游超越出行、政务成为支付宝小程序排名前三的热门行业。

平均七日留存率从49%微跌至43.26%,收藏量、收藏用户的平均次日留存率上升,后者接近50%。

平台们自己作出了选择,大玩家并不在意某个小程序的流量,他们要的更加实际,我没有深耕的领域你要给我扎进去,要尖锐,要闭环。

进入生意时代,小程序成了巨头们2b的马前卒。有趣的是,两年前阿里进军社交是打自己陌生、腾讯熟悉的领域,那么现在攻守双方调了个个,马化腾声言进军产业互联网,打的恰恰是腾讯一直没有做好、阿里却非常熟悉的方向。

这时候老问题来了,如果说阿里没有社交基因做不好社交,那么没有2b基因的腾讯能做好企业服务吗?

2b战争已经发生。

从后台看,发生在云服务这样的基础设施。

从中台看发生在数据服务。

从前台看则是小程序、IOT这样的解决方案。

2b和2c的战争逻辑迥异:

从产品看,一个爆品包打天下是不要想了。越是大客户,需求就越丰富个性,你很难找到需求的最大公约数,更别说提供通用方案了。

从营销看,越是大客户,购买决策就越复杂,“产品自己会说话、用户自然找上门”是不要想了,销售驱动、善于攻城拔寨更重要。

那么创业者们,该如何选择?

九、生意时代的逻辑

生意的逻辑其实都是老生常谈,无非是做好算数,开源节流,降本增效。

我们都知道,赢利公式是:

(客单价*毛利率-履约成本)*复购次数-获客成本)*付费用户量。

那么问题来了,你的核心问题是履约成本问题?是获客成本?是复购次数?……判断清楚了,再看看各家提供的组件,谁是你最需要的?

你要降低获客成本,是主打线上还是线下,是靠腾讯的社交分发,还是阿里的电商金融流量,或者百度头条的算法推荐?

你要提升盈利转化和履约能力,是靠腾讯的用户体验和数字工具,还是阿里系的商业操作系统,谁更理解你,对你当下的问题切的更准?

没有标准答案,但是无论如何,如果你还在幻想靠制造流量泡沫吸引资本、进而一夜暴富,还是醒醒吧。

寒冬中,靠幻想创业容易生病,或许上班更合适……

作者简介:张俊,上海帅醒创始人,专注社交传播、事件营销、商业预测分析和产品开发,公众号阿辩论(ID:bianlunlove),个人微信13385698365。

作者:张俊
来源:36氪
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